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游戲開發指南 正文 第138章 征服媒體

作者/我愛廚房 看小說文學作品上精彩東方文學 http://www.nuodawy.com ,就這么定了!
    這一天,騰華公布了《超火線》首日的留存數據,65%。rg

    在首日進入35萬人超大量級的情況下,第二天,這35萬人里還有1萬人延續登錄。

    去年年底《超火線》曾開放過規模內測,導入玩家1萬人,收集玩家反饋意見并測試bug。

    那是《超火線》第一次在國服亮相,那一次,次日留存僅有5%。

    從那時到現在,這四個月的時間里,騰華和韓國開發商Sle在不斷的溝通和打磨中,將這個產品的次日留存生生提高了355%!

    互發郵件34多封,每封都寫滿了騰華的改進意見,和Sle的優化進度反饋。

    電話會議超過4次。

    直接派遣技術人員和產品專員團隊前往韓國3次,這些人甚至是在韓國過的春節。

    在這樣滿負荷的工作量和一輪一輪的改進優化版下,《超火線》成了現在和玩家見面的這個樣子。

    很多人之前就預料今年將是騰華開始發力的時候,但沒想到這么快,也這么直接。

    首日萬同時在線,65%的次日留存,在上線三天之后這兩個數據砸出來,直接向所有人宣告,狼來了。

    是一頭還是兩頭?

    大家在等著接下來青魚絡的表現。

    ……

    ……

    隨后的幾天內,《永恒之戰》第一波媒體評論開始陸續出爐。

    論叫座,青魚絡暫時還沒有公布任何游戲數據。

    但如果是叫好,很明顯他們做到了。

    上一次人們見到這樣一邊倒好評的媒體輿論,還是在三年前,《魔獸》登錄中國的時候。

    這些媒體好像收了錢一樣,或單刀直入或角度刁鉆地對《永恒之戰》進行花式吹捧。

    “我喜歡《ne》這種獨特可辨識的美術風格,很明顯青魚游戲非常仔細地平衡了一個有質感的虛幻世界中,取材自現實同時又充滿想象的諸多元素。古怪的樹木和富有侵略性的巖石夾雜,莊嚴又富有歷史痕跡的建筑和靚麗的自然風光并存,高對比度但柔和的花草樹木與破碎的地表相鄰,這種配對形成了《ne》獨特的美術語言。加上形狀、色彩、敏感和并不過激的卡通渲染,成就了《ne》特有的美術風格,塑造了一個連貫的美術主題。況且他們還很好地控制了整個戰場的美術層級,無論是地圖細節,野怪,兵,英雄還是特效,在十人大團戰中依然能夠清晰地辨認,作為一款競技游戲,在美術表達的同時又兼顧了游戲性。”——妖氣山游評測編輯,一刀,評分85/1。

    “從登錄游戲,搜索比賽,到選擇英雄和天賦技能,再到最后進入游戲,整個過程中我的體驗是完一致的,就像是一步一步踏入戰場的過程。”——騰華游戲編輯,寒山,評分8/1。評論比較淺顯地著重停留在進入游戲前的操作層面,分數也是所有媒體評價中的最低分,不知道有沒有政治因素在里面。

    “我很懷疑這款游戲真的只有4個月的研發周期嗎?不,我并不是懷疑Pasa和青魚絡的研發能力,艱苦奮斗的職業精神什么的,只是這游戲里面有太多讓我印象深刻的細節,讓我覺得好像看到一款打磨了至少兩年以上的成熟產品。”

    “匹配到戰斗時的確認界面是一扇門打開的特效,這讓我有一種即將穿到另一個世界開始戰斗的感覺;我邀請同伴組隊的時候可以直接通過拖拽他頭像的方式直接發出邀請,使他加入到我的隊伍之中;游戲中的**ss那條羽蛇“烏巴·肯”,我是查了擺渡才知道那是古代瑪雅神話中的可以跨宇宙各層的幻象蛇,而這個bss被擊殺的時候的動畫是被一個黑洞給吞噬,那不正是穿宇宙的時空之門嗎?”

    “像這樣的細節這個游戲里還有很多,我不知道Pasa和他的團隊們是在這樣緊密的開發周期中是如何兼顧如此之多的細節,但這真的是一款非常用心的游戲。”——哆玩游戲頻道編輯,紅楓,評分95/1。

    而在更多的編輯們更深入地進行對戰之后,關于游戲身的評測也開始在各個論壇廣泛傳播。

    “我很久沒有玩到這樣讓人癡迷的游戲了,我甚至覺得去年開始實施的絡游戲未成年人防沉迷系統可以延伸到3歲。好吧我是開玩笑的,希望相關部門不要當真,但我幾乎無法控制自己點開下一局對戰。這幾天我最多一天玩了11局(然后我還要被我的領導催更趕稿)。而每當我關掉游戲想要沉下心來去碼字,腦海中立刻就自動構建了一局虛擬的對戰,然后我開始模擬起自己開始操作。這就好像停止服藥后的戒斷反應,我在想到底是什么原因讓我像上癮一樣停不下來呢。”

    “我想到了終極答案,這游戲讓我很爽。單純地做到這一點這并不難,但青魚游戲厲害的地方在與,他們還能做到平衡。我可以用齊天大圣的筋斗云瞬間躲避掉敵人非指向性的傷害技能在空中俯瞰整個戰場,我可以操控幻刃在神廟的墻壁上不停滑行,我可以使用蝕月刺客在戰場里面刷新技能收割人頭七進七出,我還能在對方導彈射向我的瞬間使用格擋反彈回去,并且通過簡單的幾何學控制我想反彈的方向,擊殺殘血的敵人。”

    “還有很多這樣的設計,每一個英雄都有自己獨特的爽點,這些都是游戲發展這么多年的歷史中我們一路挖掘,提煉,沉淀出來的關于“爽”的要素,而《永恒之戰》將他們都巧妙地融合起來了。”

    “它是真正的集大成者,這些精彩或者讓我們能自以為精彩的操作瞬間,讓這款游戲有了能讓人沉迷的魔力。”

    “雖然此時的我仍然很激動,但寫完這個評測我真得先去睡一覺了,我已經二十個時沒合眼了……或者再贏一把再睡?”——《互聯軟件》編輯,一波流,評分1/1。

    可以《永恒之戰》一上線便立刻征服了媒體,到目前為止一個8分以下的評價都沒有。

    友商們在想,這還是我們認識的那些尖酸刻薄得像高中數學老師一樣的媒體們嗎?

    而玩家們在論壇上也開始狂歡起來。

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