&nb對(duì)于電影、電視、音樂、以及游戲等娛樂產(chǎn)品的門戶,他上面的評(píng)分分為兩種,媒體評(píng)分和用戶評(píng)分。
前者是收集各個(gè)專業(yè)媒體的評(píng)價(jià)后給出一個(gè)綜合數(shù)值,后者則是面向所有普通玩家,都可以給出自己的評(píng)價(jià)。
通常來說,一款游戲在這個(gè)網(wǎng)站上,媒體與玩家評(píng)分之間的差距會(huì)控制在一定的范疇之內(nèi),畢竟好的游戲,大家都說好才是真的好。
不過玩家的口味眾口難調(diào),偏情緒化,在這上面打出評(píng)分也沒什么門檻,而且這又是一個(gè)各種水軍和黑子噴子泛濫的時(shí)代,所以這上面的用戶評(píng)分,作為一個(gè)參考就好,不用特別在意。
更多的時(shí)候大家都是看它收集的專業(yè)媒體評(píng)分,如果想看真正的玩家評(píng)價(jià),目前更多人還是會(huì)選擇去FG平臺(tái)上。因?yàn)镕G平臺(tái)上要發(fā)表評(píng)論意味著你必須先擁有這款游戲,自己購買或者朋友贈(zèng)送都可以,而且需要兩個(gè)小時(shí)的以上的游戲時(shí)間,說明你是真的有對(duì)游戲發(fā)表客觀評(píng)論的資格。
這種門檻最大程度上杜絕了水軍的干擾,他們想要給一款游戲刷差評(píng)?那得先購買幾百上千套游戲。
游戲公司們紛紛表示,你盡管刷,沒貨了算我輸。
只不過并不是所有游戲都登陸的PC,和FG平臺(tái)啊。
……
《逍遙游》從12號(hào)上市,直到六月底,差不多兩周的時(shí)間,在Metacritic上的媒體評(píng)分直接是綠色的97分,它從最開始便達(dá)到了一個(gè)99分的頂點(diǎn),隨著時(shí)間的推移,越來越多的媒體參與的打分后開始有所下滑,但依然堅(jiān)挺在97分的標(biāo)準(zhǔn)上,看起來應(yīng)該已經(jīng)穩(wěn)定了。
玩家評(píng)分也有8.9,相差不是很多。(媒體評(píng)分是百分制,玩家評(píng)分是10分制)
&nb5分以上會(huì)顯示為綠色,表示優(yōu)秀。50到74則是黃色的中庸,如果是50分以下,紅色的話,說明這款游戲有很多值得反省的地方了。
97這個(gè)數(shù)字排在整個(gè)游戲史上的第五名,雖然是并列,這幾乎已經(jīng)是一款近現(xiàn)代游戲所能夠達(dá)到的上限了,審美多元化,各種類型高品質(zhì)作品也頻繁出現(xiàn),玩家們閱歷更加豐富,口味也越來越刁。想象成為全民情人,難度確實(shí)大。
排在《逍遙游》前面的4個(gè)巨頭,已經(jīng)好一段時(shí)間沒有變化過了,2008年的《GTA4》是最近的一款,它的分?jǐn)?shù)是98分,不過玩家評(píng)分只有7.5。
另外幾款全部是上古年代的,1999年的《靈魂能力》,平臺(tái)是世迦主機(jī)Dreaas(DC),同樣也是98分,那是世迦在游戲領(lǐng)域輝煌時(shí)期的尾端,也是他們和索妮斗法的終極武器。
這也是日本游戲媒體Fa通史上第二款滿分40分的游戲。
即使后來DC失敗了,很多人也認(rèn)為它其實(shí)是一款質(zhì)量和推廣都足夠游戲的游戲主機(jī),認(rèn)知認(rèn)為是世迦做過的最好的一款。但那時(shí)候已經(jīng)無法撼動(dòng)PS的家用機(jī)王者地位。
是否具有決定性的作品,在這個(gè)時(shí)代已經(jīng)能夠決定一款游戲主機(jī)的生死。
就像《最終幻想7》登陸PS的時(shí)候,已經(jīng)決定了索妮將會(huì)成為一個(gè)新的全球游戲霸主。
DC最終成為了世迦游戲主機(jī)夢(mèng)想的絕唱,隨后2000年P(guān)S2的推出,讓它在美國和日本,歐洲全線崩潰,對(duì)比的是PS2成為了后來,歷史上最為暢銷的游戲主機(jī),一眾保駕護(hù)航的大作《鬼武者》,該平臺(tái)首款百萬銷量作品;《GT賽車3》,首款千萬銷量大作……《最終幻想10》、《合金裝備2》這些名字無需贅言,還有平臺(tái)上第一款Fa通滿分的《最終幻想12》,最后的大作《戰(zhàn)神2》……看看這樣的陣容。
到目前為止,PS2全球已經(jīng)賣出超過1.4億臺(tái),沒人能跟它剛正面。
2001年3月,世迦宣布DC停產(chǎn),并最終徹底退出了家用機(jī)市場(chǎng)。
有個(gè)小插曲是,其實(shí)當(dāng)年美國世迦曾經(jīng)和索妮打算合作,共同研發(fā),生產(chǎn)新的游戲主機(jī),但后來本日本總部給否決了,隨后索妮才開始搗鼓自己的PS。
在歷史這棵參天大路上,我們走上了另外一條枝丫,繼續(xù)往上攀爬,就會(huì)看到?jīng)Q然不同的風(fēng)景。
還有2000年的《托尼霍克滑板2》,媒體評(píng)分依然98,平臺(tái)為索妮的PS,玩家評(píng)分7.4,甚至是黃色的,還沒有達(dá)到“優(yōu)秀”的級(jí)別。
而唯一的一款媒體綜合評(píng)分99分的作品,來自于任極樂,1998年,《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》,N64平臺(tái)。
游戲行業(yè)歷來會(huì)有各種各樣的榜單,來自于各種各樣的知名媒體,他們會(huì)對(duì)太多游戲毫不吝嗇的發(fā)表贊嘆,或者給他打出一個(gè)滿分。
但如果硬要評(píng)選一個(gè)“史上最佳游戲”,應(yīng)該不少媒體會(huì)把這一票投給《塞爾達(dá)時(shí)之笛》,那也是公認(rèn)的最偉大的游戲制作人參與一線開發(fā)的最后一款游戲。
《時(shí)之笛》之所以被很多人認(rèn)為是史上第一,其意義并不在于游戲本身,就像程序員之神卡馬克和他的ID Software公司開發(fā)的《德軍總部3D》之于FPS和第一人稱游戲,它掀起的是整個(gè)3D游戲領(lǐng)域在畫面之外的,玩法上的改革。
在它之前,很多游戲已經(jīng)完全3D化了,包括角色扮演類和動(dòng)作類都是,360度可以自由旋轉(zhuǎn)的視角,這本身也是廠商們自詡的3D對(duì)于2D的優(yōu)勢(shì)所在。
但他們依然都還是俯視視角,就像是2D游戲那樣,我們看著小人們?cè)诘貓D上面走動(dòng),看不到天空,套上了3D引擎但根本沒有對(duì)3D游戲的模式有更深度的開發(fā)。
《時(shí)之笛》是第一個(gè)真正做到了這一點(diǎn)的游戲,同樣是第三人稱,但是從俯視視角改成了平視,玩家們可以用另外一種角度來觀賞這個(gè)3D的游戲世界,真正提升了玩家的代入感,有了身臨其境去探索世界的體驗(yàn),有視覺盲區(qū)的拐角,也有高低起伏的地形,玩家們上天,下地,走入地下迷宮,游到水中再潛入水下……無所不能。
可以打擊敵人的不同部位,用遠(yuǎn)程武器瞄準(zhǔn)的時(shí)候會(huì)自動(dòng)進(jìn)入第一人稱視角;
開創(chuàng)了敵人鎖定的游戲機(jī)制,鎖定某個(gè)敵人之后,無論你怎樣移動(dòng)都會(huì)是面向著這個(gè)敵人左右橫移,或者后退;
引入了動(dòng)態(tài)晝夜的天空盒技術(shù),在相機(jī)周圍包裹一個(gè)紋理,通常是天空,也有山川或者河流,那些都是玩家去不了的地方;
還有遇怪的時(shí)候開始自動(dòng)播放戰(zhàn)斗音樂,戰(zhàn)斗結(jié)束后又恢復(fù)成平時(shí)的BGM。
這些東西都是《時(shí)之笛》留給后來的游戲開發(fā)者們的寶貴財(cái)富,后面涌現(xiàn)出來的太多作品都是延續(xù)著它的設(shè)計(jì)思路,或多或少地都會(huì)受到它的影響,將它作為自己的創(chuàng)作模版。
它可以說是3D游戲時(shí)代,玩家和游戲世界互動(dòng)的全新的標(biāo)準(zhǔn),真正將游戲世界的進(jìn)程,和制作人們的設(shè)計(jì),拔到了另外一個(gè)高度。
也就是這么一款《時(shí)之笛》,不僅是首款拿到Fi通滿分的游戲,更是第一款I(lǐng)GN,Gaspot和Fa通三家媒體全都給出滿分的游戲。
這三家的滿分,毫無疑問能標(biāo)志一款游戲的偉大意義,像它這么厲害的,還有……并沒有六個(gè),只有另外兩個(gè):《靈魂游戲1》和《合金裝備4》。就目前看來《逍遙游》比較有可能成為歷史上第四款解鎖這個(gè)成就的游戲,它目前已經(jīng)拿到了IGN的滿分,這家媒體和Fisoa一直都保持著良好的關(guān)系。
他們是首個(gè)給《求生》做出評(píng)測(cè)報(bào)告的美國媒體,雖然并不是官方發(fā)表而是編輯的個(gè)人行為,而在《萬物起源》發(fā)售后,在各家媒體舉棋不定的時(shí)候,IGN也是第一時(shí)間給出了9.7/10的超高評(píng)價(jià),他們的邀約采訪,葉沉溪一向是答應(yīng)得很爽快。
Fa通和Gaspot兩家媒體的評(píng)分還遲遲沒有打出來,那就說明可能性還存在著吧……其實(shí)這不太正常,游戲已經(jīng)上市兩周了,不說通關(guān)一周目,要是有心的話估計(jì)該收集和探索的元素也該七七八八了吧。
哪家媒體不是迫不及待第一時(shí)間給出自己的評(píng)測(cè),趕緊蹭這個(gè)熱度。
或許他們內(nèi)部也在猶豫,該不該給出滿分吧。這兩家給出滿分的難度是比IGN要難一點(diǎn)點(diǎn)的,如果從他們的滿分列表上看的話。
IGN到目前為止總共給22款游戲打出過滿分,F(xiàn)a通有14款,而Gaspot僅有區(qū)區(qū)7款,凸顯出他們的苛刻,像青魚網(wǎng)絡(luò)的上一款作品《萬物起源》,IGN給出了9.7/10,F(xiàn)a通是36/40,而Gaspot則“只有”8.5/10。
人們都在等著他們的評(píng)測(cè)報(bào)告呢。
對(duì)于《逍遙游》粉絲們的這種期盼,葉沉溪只能發(fā)推文和微博,表示小弟惶恐。
但事實(shí)是,《逍遙游》現(xiàn)在就排在這份榜單的第五名,以97分的成績,在它之前個(gè)個(gè)都是大佬,和它平起平坐的也是整個(gè)游戲史上響當(dāng)當(dāng)?shù)拿帧?br />
其余專業(yè)媒體評(píng)分為97的作品還有:《超級(jí)馬里奧銀河》、《超級(jí)馬里奧銀河2》、《銀河戰(zhàn)士Pri》、《完美黑暗》……這些都是要么任極樂自己開發(fā),要么第三方開發(fā)但是任極樂發(fā)行的,橫跨N64、NGC,Wii這三個(gè)任極樂自家第3、4、5代家用主機(jī)。
還有《俠盜獵車手3》,它的資料片《罪惡之城》也有95分的高分。
巨硬在這個(gè)分段僅占一席,2001年的光環(huán)系列第一步:《光環(huán):戰(zhàn)爭進(jìn)化》。
而大名鼎鼎的《半死不活2》,在這上面的媒體平均評(píng)分是96,比如《逍遙游》還少一分。
……
IGN的評(píng)測(cè)編輯,葉沉溪的老朋友瓊斯這一次依然給《逍遙游》豎起了大拇指,在他的評(píng)測(cè)中,他寫道:
“我其實(shí)很想講《逍遙游》與《時(shí)之笛》放到一起去比較,它們都是在游戲技術(shù)一直提升的同時(shí),當(dāng)我們的設(shè)計(jì)理念和思路陷入瓶頸顯得有些停滯不前的時(shí)候,為所有游戲行業(yè)的開發(fā)這么開拓出全新思路的作品,在這一點(diǎn)上,兩款游戲有很多相似之處。”
“雖然時(shí)之笛帶來的影響更大,但顯而易見的是,無論是游戲行業(yè)還是其他行業(yè),在本身已經(jīng)達(dá)到一定的成熟度之后,每一次的創(chuàng)新和設(shè)計(jì)理念層次的提升都需要有更大的付出和靈感。現(xiàn)在去談《逍遙游》的影響是否能有《時(shí)之笛》那么深遠(yuǎn)還言時(shí)過早,但有一點(diǎn)使我們無法否認(rèn)的。”
“《時(shí)之笛》的很多設(shè)計(jì)成為‘行業(yè)標(biāo)配’,是因?yàn)樗麄兌际强蓮?fù)制的內(nèi)容被大量借鑒,但《逍遙游》不同,我們覺得它不可復(fù)制,或者說這條路太難。”
“因?yàn)橐7滤拈T檻實(shí)在是太高了。這不是Pasca和Fisoa第一次拿出開放世界的作品,但顯然《逍遙游》的世界要比《萬物起源》和《求生》都精妙太多。在一個(gè)沒有死角,玩家到處都能去的地圖上,它又那么大,應(yīng)該如何去做才能讓玩家們反復(fù)地穿行其中又不會(huì)覺得無聊呢。”
“Pasca給出的答案和標(biāo)準(zhǔn)是,規(guī)則,或者說與游戲世界的互動(dòng)。以前的開發(fā)游戲中用來驅(qū)動(dòng)玩家的是劇情,主線或者支線任務(wù),讓玩家們到處跑。但《逍遙游》確實(shí)玩家們出于好奇心自發(fā)的行為,除了風(fēng)景各異的各種震撼美景,那是他們對(duì)于逐漸完善起來的游戲世界互動(dòng)規(guī)則的追尋,這讓我們?yōu)橹V迷。”
“光是和水的互動(dòng)方式就有十多種,游泳,潛水,捕魚,用來滅火,隨著木筏漂流,讓它結(jié)冰,用它導(dǎo)電……等等,實(shí)在是太多了。這只是與游戲世界交互規(guī)則的冰山一角而已。”
“我通關(guān)第一周目用了120個(gè)小時(shí)的時(shí)間,自認(rèn)為已經(jīng)對(duì)游戲足夠了解了,但到論壇上一看,和其他玩家隨便交流了一下,才知道還有太多我所不知道的內(nèi)容,或許是某個(gè)謎題,某個(gè)特別的風(fēng)景,某個(gè)特殊的道具,某個(gè)意外的技巧……于是我迫不及待地進(jìn)入游戲中又開始了探索。”
“這款游戲中同樣也有等級(jí)系統(tǒng),但那成為了一種輔助,或者說對(duì)于不擅長即時(shí)戰(zhàn)斗類型玩家的實(shí)力保底措施。在更多的情況下我們不是通過數(shù)值的碾壓來戰(zhàn)勝怪物,而是通過自己在無數(shù)挑戰(zhàn)中,在Pasca和他的團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)的指引下逐漸完善起來的戰(zhàn)斗技巧,以及與場(chǎng)景和道具的互動(dòng)。”
“那些在游戲過程中不斷新鮮出爐的規(guī)則,讓我們一直興致昂昂。”
“而要這樣持續(xù)地刺激我們,總是在最關(guān)鍵的時(shí)刻,要么就給我們一個(gè)新的互動(dòng)方式,新的技巧,新的能力和功能,這些內(nèi)容都穿插在了游戲主線任務(wù)里,以及這張幾乎完美的大地圖上各個(gè)關(guān)卡的分布中。為此,他們需要怎樣的天才?其他游戲廠商想這樣做,又得花費(fèi)多少時(shí)間,然后看著地圖望洋興嘆。”
“這太難以復(fù)制了。”
“Pasca將一種回歸游戲本質(zhì)的,激發(fā)玩家們好奇心自主地探索這個(gè)世界的設(shè)計(jì)理念通過這款游戲傳達(dá)給了所有人,但卻用最刁鉆的工匠手藝告訴我們,光有思路還不夠,你們還需要這樣的技術(shù)。”
“這會(huì)讓多少游戲廠商們羨慕地咬牙切齒,但除了深深嘆服之外又別無他法。”
“10/10,無與倫比的杰作,或許游戲史上最巔峰的作品之一。”
瓊斯的這片評(píng)測(cè)報(bào)告似乎是打響了游戲評(píng)測(cè)的第一槍,在他之后,國內(nèi)國外無數(shù)媒體的評(píng)測(cè)報(bào)告如大雪紛飛般落下,玩家們同樣各抒己見瘋狂地發(fā)表著自己的游戲感受,游戲評(píng)論人們這一年里最美好的時(shí)光來臨了。。
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