逆推,是一種極其出色的處理方式。
一場比賽,最終目標是什么?
推基地。
向前拉一個階段,拆高地,再向前,就涉及到了戰(zhàn)術(shù)。
分推或團戰(zhàn)。
團戰(zhàn),起來非常復(fù)雜,有切有保,有控有繞,百分傷害、減傷、爆發(fā)、持續(xù),前期、中期、后期、六神裝大后期……列出來,三天三夜都未必夠。
不過,萬變不離其宗的是:擊殺對手,保自身。
坦克聯(lián)盟時代,打團簡單了很多,基是輸出和坦度的對抗。
絕大部分戰(zhàn)隊,考慮的都是提升硬屬性,忽略了一個曾經(jīng)的關(guān)鍵因素。
——環(huán)境!
薇恩自保能力極強,然而,除了UI,沒有任何一個選手敢將其拿上賽場,女警基礎(chǔ)攻速再低,憑夾子和超遠射程,同樣能在聯(lián)賽中占據(jù)一席之地。
為什么?
很簡單。
在指向控制、爆發(fā)AP面前,薇恩敢點幾下?!
環(huán)境對C位的影響,往往被忽視,不過,每個版都存在。
局,RNG將這點利用到了極致。
大蟲子肉?
皇子分割戰(zhàn)場?
韋魯斯不敢輸出,有什么用!
比爾森最后一選,拿到蛇女,企圖用范圍縛地效果的W技能阻擋RNG沖擊,然而,沒意義。
比賽開始,短短七分鐘,UI就破掉了下路一血塔。
并不是Dublelift弱,而是風女和露露相比,對抗性根不在一個級別上。
T**打野選手Svenskeren很想給下路支援,可上單蟲子對蘭博,瘋狂被壓線、耗血,必須保證Drus不被塔強殺。
下塔一破,UI推塔節(jié)奏起飛!
十五分鐘,領(lǐng)先4經(jīng)濟,二十二分鐘,拉到75!
T**不敢接團!
不僅5v5打不了,規(guī)模團戰(zhàn),T**和RNG同樣不在一個檔次上。
人數(shù)不夠的時候,扎克被動不容易解決,加里奧、蘭博一個半圖支援,一個輕松過兩千碼將大招落入戰(zhàn)場。
與之相對,T**的大蟲子、蛇女要慢五秒以上。
除了中路,其他兩條線上前期對不過,中期推不過,后期團不過!
作為主場的RNG,每拿到一處團隊資源,都會引來觀眾的體歡呼,解熱情高漲,不斷帶動現(xiàn)場氣氛。
后臺休息室,藍樹看蘇杭的目光和看怪物一樣……
“你知道,T**底細被我摸了不少。”蘇杭聳聳肩:“BP之前咱們還一起討論過。”
“那也過分了……”藍樹依舊沒改變自己的觀點。
輪換BAN人,每次僅有3秒思考時間,在場上決定前,提前作出準確的判斷,對陣容的認知,怕是不亞于教練。
“基操作基操作,這場穩(wěn)了。”蘇杭看著畫面,手指在隨身攜帶的鍵盤上做預(yù)熱動作。
T**戰(zhàn)隊在BP階段追求盡善盡美,考慮了幾乎所有能考慮的方面,然而,真正拿到手中的,卻是一套破綻百出,短板無法彌補的陣容。
二十七分鐘,被破兩路高地,局面已然無法挽回。
第一場,MVP由UI拿到。
37%團隊輸出,166%傷害轉(zhuǎn)化率,領(lǐng)先大師兄Dublelift整整兩萬數(shù)值!
……
“RNG這一場BP真的太出色了。”
娃娃無不贊嘆:“前四個英雄,T**其實不吃虧,拆了加里奧皇子體系,還封鎖了神超的鱷魚以及克制大蟲子的巨魔,對線、打團都沒問題。
但是,蘭博和扎克一出,瞬間就不一樣了。”
“沒錯,而且你要注意一點。”米勒接上:“T**的BP幾乎是固定的,第一手,滑板鞋必須禁吧?第**AN給了豬妹,后面的改不了。
洛不敢放,皇子不敢放,大蟲子T1上單,不能放。
接下來,女警和風女考慮一個,這個不用想,肯定是風女。
拿女警,沒有輔助,一樣推不過炮露露,RNG推了線就可以配合打野塔,加里奧能飛過來。
現(xiàn)在T**要想的不僅是下一場,還要考慮第三場BP要怎么處理,因為RNG有一、三、五選邊權(quán),都是藍色方,只需要故技重施。”
輸,不算什么。
被套路,也不算什么。
真正難的是,對手的BP方案放在面前,都解決不掉!
模仿,更不現(xiàn)實。
吃貨Drus線上實力有限,如果T**把大蟲子留在外面,神超只需要拿一手鱷魚,配合UI的戰(zhàn)斗力,前期雪球可以一路滾到最后。
更何況……
采訪結(jié)束,短暫的休息時間過后,雙方隊員重新登臺。
T**隊一起研究了十幾分鐘,做出對策,發(fā)現(xiàn)RNG的上單換了……
從個人能力出色,對位兇殘的神超,換成了個人能力更出色,對位更兇殘的Su。
T**五名隊員加上身兼CEO、教練兩職的猩猩隊長懵了!
原計劃是放棄上路,讓Drus抗壓,打野幫中單建立優(yōu)勢,然后轉(zhuǎn)下,壓制UI、Tabe組合。
比爾森和Dublelift兩名頂級選手拿到優(yōu)勢,足以彌補前排差距。
然而,RNG丶Su不是一個團戰(zhàn)上單啊!
組賽兩場MVP,都是分推打出來的,比韓國選手還要出色。
毫無疑問,RNG場會分為兩個部分,上單牽扯,其他四人抱團,或壓線或防守,絕對不會主動開戰(zhàn)。
放棄上路?
會被拖崩!
“……怎么辦?”以吃聞名的Drus頓覺壓力山大。
“我想想,想想。”猩猩隊長剛毅的臉上掛起幾分糾結(jié)。
隊員能力不足,BP就非常艱難,以前可以憑借頂級選手的眼界,揚長避短,最大限度抵消個人實力差距所帶來的影響。
現(xiàn)在,最有優(yōu)勢的一面被壓制,幾乎找不到扳回來的方法。
“換線怎么樣?”大師兄Dublelift靈機一動。
“換線?”
“應(yīng)該可以……”
其他人認真思考后,都認為可行。
換線戰(zhàn)術(shù)由LCK賽區(qū)開創(chuàng),曾經(jīng)流行過相當一段時間。
Rit設(shè)計師認為這種打法影響了LOL的競技性,于是,取消了下塔的百分比減傷,同時推出‘一血塔’機制。
一塔的65金幣,相當于整整兩個人頭,加上無壓力補刀,可以讓實力出色的選手更早進入強勢期,進而帶起節(jié)奏,使換線發(fā)育變的得不償失。
不過,如果能打一個出其不意,并不是完不能使用,尤其在這種提前商議好的BP部無效,正常對位幾乎必然會吃虧的情況下。
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