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東京紳士物語 正文 第七百六十二章 魯路修的游戲優化

作者/黑暗風 看小說文學作品上精彩東方文學 http://www.nuodawy.com ,就這么定了!
    雖然森夏這邊想要修改上映時間,但很可惜的是,庵野秀明那邊并不同意。

    沒有辦法,森夏這邊的計劃,不得不按照原的計劃來進行。

    到了最后,森夏他們也制定了新的計劃。

    魯路修的動畫將在7月份開始播放,第一集是加長版,第一季總共13集,而年1月份,則是分割放送的第一季下半部分,第14集也是加長版。

    至于游戲的話,則準備放到8月底進行售。

    “心力制作動畫的話,投入武藏野的部力量,然后再想辦法找到別的動畫廠家進行協力,大概是可以完成的。”

    ani會社之中,伊紀正在對他們的整個策略進行了評估。

    “游戲方面的話,八月份完成應該也是可以的,但工期比動畫更為緊張!边@話的是森夏。

    “啊,只有半年多的時間,這可真不好弄啊。”千佳也在看著公司的資料。

    “話回來,我們現在這么做,真的沒有問題嗎?”麗華嘀咕著,“我記得我們還有別的工作吧?”

    如果要心力投入到魯路修的制作上面,那他們還有別的工作就會受到限制,ani這段時間,大概是不用想開別的什么游戲了。

    但是森夏他們會社的事情,還是很多的。

    “馬哥的支援方面也是一個問題啊……”

    作為一個嫉惡如仇,討厭山寨盜版的好青年,森夏覺得,馬哥還是很有前途的。

    QIQ現在的展前景很不錯,雖然沒有什么盈利點,但有人坐鎮還是好的。

    除此之外,還有社這個18x的馬甲會社,這個地方雖然有老虛他們在幫忙,但森夏這邊卻沒有那個余力分心去照顧那邊了。

    “暫時交給老虛他們吧,之后咱們看看再找兩個腳師……”森夏覺得,那邊暫時只能是交給老虛他們去做了,人力上的事情是沒有辦法了,但老虛自己還有人脈,森夏這邊有足夠的資金,所以無論如何,這方面應該是不會出問題的,鬼哭街三次月份,大概便能夠推出試玩版了。

    “然后還有就是《緣之空》的動畫電影。”森夏提出了這個問題,“幸好我們這邊主要是協力制作,不然的話,事情恐怕會更麻煩呢。不過這樣的話,這方面的主要工作,主要是我需要出面……”

    這方面的工作,主要是森夏自己需要去出面,劇設計、故事架構,起來,整件事情似乎也并不是那么容易處理的呢。

    “嘛,個人的事情稍后再,先會社有關的事情吧。”千佳讓森夏先和會社有關的事情。

    “那沒有什么了,主要就是技術方面的事情吧!鄙牟挥X得有什么大問題。

    “pRgker和秘銀平臺呢?”

    千佳到了一個地方。

    “這個的話,暫時沒有什么想法呢,我雖然有很多種創意,但目前都沒有辦法實現呢,如果我們現在的絡度能夠翻倍,我覺得這個可能性倒是挺大的!

    然而并沒有。

    日人現在甚至并沒有意識到,這個時候即便是絡不達的某東方大國,在絡上面都是要領先于日的。

    要等互聯展?

    再過兩年吧!

    不過森夏的意思,也并非是完將絡棄之不顧,他道:“秘銀平臺當前最大的展機遇是在米國,更寬泛一點是北米,然后是歐洲,日這邊的話,應該是排在第三等級!

    一切都還早。

    這是森夏的看法。

    “所以,我現在的想法是,成立一個部門,然后專門管理這方面的事情,和游戲部分拆分開來!

    “嘛,這樣也好!

    千佳點了點頭。

    完了這件事情之后,剩下的事情,就是動人脈了。

    不管是求爺爺告奶奶也好,還是揮舞著鈔票這個殺手锏也罷,森夏他們后面的工作,便就是想辦法拉人了。

    等千佳她們都忙活去了之后,森夏則來到了另外一邊的房間。

    黑島一郎和黃磊他們,這個時候就在這邊努力的工作著。

    “啊,夏森老師!”

    在看到森夏過來之后,黑島一郎便站了起來。

    “嗯,你們的引擎現在寫得怎么樣了?”

    之前de展示的時候,雖然感覺上還不錯,但是出現了一個和“烈火文明”這游戲一樣坑爹的情況:對配置要求太高了。

    來這個de是準備放在冬進行展示的,但因為這個原因,所以他們最終并沒有將這個未完成的版弄上去——因為筆記根跑不動啊……

    但是這并沒有什么關系,因為這個游戲算是森夏他們即將制作的“大作”,這個作品雖然沒有辦法去冬但是卻會登6到e3游戲展。

    雖然這年頭的e3游戲展還不如未來的e3,但是在業界也算是有名氣了。

    除此之外,在今年的3月日到1日,他們還要去東京電玩展。

    嗯,沒錯,就是未來那個號稱與e3齊名的東京電玩展。

    在這年頭,東京電玩展一年舉行兩次,春季一次,秋季一次,1999年的東京電玩展,便就是在3月日到1日進行。

    而東京電玩展,便就是在千葉縣的幕張展覽館(又稱幕張sse)。

    順帶一提,在九十年代初的時候,有幾iket也是在幕張sse里面舉辦的。

    “嘛,勉勉強強算是完成了吧,”在聽到了森夏的問題之后,黑島一郎很是感慨的吐出了一口氣,“至少現在對于游戲配置的要求已經下降很多了,而且我們也按照夏森老師您的建議,強化了人物面部表情的設計!

    在到這個問題的時候,黑島一郎的臉上所流露出來的,是那跨了無盡黑暗才終于到達的崇高與歡喜的表情,就連森夏也感受到了從對方身上傳來的那種悲慘。

    “辛苦你了,”森夏拍了拍黑島一郎的肩膀,“不過后面的工作,大概會更辛苦。”

    嗯,雖然很對不起黑島一郎,但是他們后面的工作,恐怕是只多不少的。

    沒辦法,誰叫黑島一郎他們是社畜呢,既然是社畜,那就只能快快工作了吧……

    和黑島一郎過了話之后,黑島一郎便就把黃磊叫了過來。

    “有關于這方面的修改,我們是下了很大功夫的,主要是把建模和貼圖都給進行了優化。很多模型的貼圖,我們都已經直接去掉,以此來節省空間——當然,主要是場景方面!

    3d游戲離不開的一個地方,便就是建模和貼圖。

    所謂的貼圖,這就是物體的外觀,就比如游戲里面有一輛精美的汽車,在這輛汽車上面的圖案與紋路,便就是貼圖,如果將貼圖去掉,玩家們可能看到的,便就是一個粉色或者灰色的模型,或者是整輛汽車就直接“消失”了,至于究竟是消失還是變成其他的東西,這是根據游戲引擎和游戲的調用機制決定的。

    使用貼圖,能夠讓畫面變得非常精美,但是由此帶來的一個問題就是,隨著貼圖的增多,游戲身就會來卡。

    一般來,一個模型大概一張貼圖,但有些初學者,會給一個模型弄上十幾個貼圖才能夠實現一張貼圖的效果,而這些初學者做出來的東西,就會讓資源調用變得很龐大,從而讓整個畫面變卡。

    “為了優化,我們把不必要地方的貼圖都部去掉了,直接用命令填充圖形,效果上算是差強人意,不過完優化之后,至少能夠節省一半的資源。”

    黃磊一邊一邊擦了擦汗,有關于這件事情,他和國內那邊也進行過交流,但是烈火文明得到了Inte1的投資,他們覺得只要這游戲能讓奔騰3可以進行游戲就好了,而且優化費時費力,根沒有必要。

    在交流過一番之后,黃磊就知道自己這邊干什么都只能依靠自己了。

    游戲的畫面雖然精美,但是消耗的游戲資源也很大,到了最后,大家的電腦都玩不了,那就沒有意思了。

    因為時間有限,黃磊也沒有辦法對引擎進行大規模修改,在這個時候,他只能在自己能夠想到的地方進行修正,這其中最關鍵的地方就是游戲中的“骨骼”、“模型”和“貼圖”。

    “我直接讓系統生成了色塊和圖形,雖然工作量會比較大,但至少效果還是很好的。”

    雖然制作一個3d模型需要貼圖,但是這也不是絕對的,真正的高手,在制作3d模型的時候,是可以直接使用系統命令,讓系統直接將圖形“填充”到模型上面的。

    打個不恰當的比方,這就好像是有人使用ps在白紙上畫了一張畫,耗費了自己一個時的時間,而另外一個人,他直接使用了游戲中的油漆桶工具,或者筆刷工具,鼠標一點,一個色塊和圖案就出現了。

    所以,在十幾個貼圖和沒有貼圖,這其中所消耗的資源量,這是完不同的。

    “然后模型的話,我盡量簡化了一下,能夠盡量少用的面,我們統統優化了,這些都是在玩家們很少看,或者看不到的地方進行的,對于畫面的影響微乎其微!

    在反逆的魯魯修里面,有很多的場景和花紋,黃磊都一個個對其模型進行了優化。

    在模型中,有一個概念是“面”,簡單來,可以理解成“我的世界”里面的史蒂夫與孤島危機里面的納米展示,前者就是六個面的六面體,后者則是無數個曲面組成的人。

    黃磊他們對模型就是進行了一番這方面的優化。

    因為人物身是使用仿3d式的d畫面實現的,所以資源占用量不大,但dLIVe并不是萬能的,有必要用3d的地方還是很多的,在玩家們看不出來的時候,將八個面的模型變成六個面,便能夠節省資源。

    “在人物方面,我們修改了一下顯示效果,在遠景的時候,我們采用的是夏森你那邊開的d1ive技術,然后當玩家切換到近景,或者是畫面進行即時演算的時候,就切換到3d。”這個想法是黃磊想到的,他覺得自己這個地方挺有創意的,于是便拿出來給森夏講述了一下,“在遠景的時候,畫面中顯示的景物比較多,玩家身是一個很消耗資源東西,我原想要使用gif圖片進行替代,但是gif圖片調用的時候,清晰度是個問題,而使用圖片切替的方法,人物的動作又會不連貫,轉移畫面的時候,也會充滿違和感,所以我用了dLive,讓角色的整個移動過程變得平滑。”

    黃磊打開了自己的電腦,然后給森夏演示,他一邊演示,一邊繼續道:“而切換到近景,畫面中能夠顯示的物體比較少,系統能夠用的資源比較多,這個時候我們就可以把角色重新變成3d模型,玩家在近距離的時候進行觀看,也是可以的。在切鏡的時候,玩家也不會注意有違和感!

    畫面的時候,dLive可以糊弄過去,但是在畫面變大之后,一點的形變,就很容易讓畫面失真,所以近景切換3d是必須的。

    “人物表情呢?”

    人物表情是很重要的一環。

    未來3d中——主要是指以韓系游戲為主的那群人——重視的地方,大多是角色的身體和建模,在他們看來,似乎人物的面部表情都不重要。

    而森夏的想法卻并不是這樣,他覺得面部表情是否生動,這是很必須的地方——別的地方可以縮水,只有這里,那是絕對不容妥協的。

    而且森夏這一點也很有理有據,因為他知道有一個游戲廠商,他們把人物角色的面部表情,幾乎是玩得出神入化。而這個游戲廠商的名字,則叫做“暴雪”。

    是的,森夏這里就是在參(山)考(寨)我大暴雪的優良傳統……

    ……

    優化的過程是咨詢了專業人士的解決方案,非資料復制黏貼,在現實中也具有可行性,不過用詞神馬的,或許會有些不精確,大家就不用在意這些問題啦v。

    這是今天的更新,這是節操~(未完待續。)8

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