如果是另外一條世界線的二次元愛好者,在看到了社的這個企劃之后,就會發(fā)現(xiàn),這分明是一個縫合怪,什么昨日方舟啦,什么原魔啦,總而言之,這種微妙的既視感,會讓人只翻白眼。
不過在這條世界線,這就是新類型的開創(chuàng)。
正因為如此,森夏傳播的理念,大家覺得還是很新穎的。
在明確了風(fēng)格之后,現(xiàn)在程序員就在對之前的建模進(jìn)行修改,以符合此時此刻的新風(fēng)格。
雖然是后啟示錄時代,但并不是輻射塵籠罩的世界,也不是灰暗陰影構(gòu)成的地方,而是一個非常光鮮亮麗,甚至有些時尚的區(qū)域。
對于現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲而言,這種從來沒有過的風(fēng)格,著實是一個非常令人驚訝的地方。
主城黑拉爾的設(shè)計,也很簡單,這座城市的原型之一,就是東京,以東京的繁華區(qū)域為主體進(jìn)行設(shè)計,然后將一些地方和區(qū)域進(jìn)行調(diào)整和修改,再將城市切開分成多層,這樣就成了。
在游戲之中,城市的場景也是很重要的地方之一。
在戰(zhàn)斗的時候,也有很多場景都在這種地方。
一般的游戲公司想要在3時代制作城市場景,其實是不容易的事情。
3游戲制作野外地圖,利用隨機生成技術(shù),想要構(gòu)筑起來是很簡單的,反而是城市的風(fēng)景想要弄好,并不是容易的事情。
幸好社早就有了技術(shù)積累。特別是在對魔之忍的這款游戲里面,這個游戲的大部分場景就是在城市之中,在進(jìn)行設(shè)計的時候,這一部分就幫了大忙。
“嗯還不錯呢。”
黑島一郎看了一眼實際上完成的建模,和概念圖相比,實機建模現(xiàn)在看上去并不是那么拉風(fēng),但這是因為此時此刻的計算機限制,但如果加上光影和渲染,之后的表現(xiàn)力會好很多。
城市地圖最麻煩的地方其實是對資源的消耗,城市區(qū)域的優(yōu)化,也是很多游戲公司不碰這方面的原因。
很多游戲都會出現(xiàn)一進(jìn)入城市就掉幀的情況。
在這方面,設(shè)計上也是盡量做了設(shè)計的。為了減輕負(fù)載,城市的道路都是直接“削平”,這樣的話,減少了模型的面,就能夠提升性能,然后房屋和地面,再采用視差貼圖,營造出假裝有紋理質(zhì)感的圖像。
這種感覺其實就有些類似街頭的視覺作畫,在馬路或者墻壁上,營造出立體的效果。在游戲里面也是如此,利用這種貼圖,在不同的角度貼上不同的立體貼圖,平滑的建筑和墻面,就會顯現(xiàn)出立體的感覺。
這種“偷雞”的技巧,也是社擅長的事情之一。
畢竟,之前做游戲,因為性能不足,他們可是吃足了虧。
“進(jìn)入地下層之后就好做多了,嗯果然,調(diào)整為多層的巢都式的設(shè)計,倒是不錯。”
黑島一郎有些慶幸。
其實黑拉爾最初的設(shè)計,并不是這樣的,而是一個類似大都市的地方。
但是在斟酌了現(xiàn)有的資源和設(shè)計難度之后,他們選擇了沿用前身的方案,對黑拉爾的設(shè)計進(jìn)行優(yōu)化,在原本的設(shè)計上進(jìn)行調(diào)整,而不是重新制作。
在進(jìn)行了這樣的調(diào)整之后,黑拉爾就變成了多層的都市,而這種做法,可以有效的減緩大部分時候大家看到的遠(yuǎn)景和外景,這樣的話,就能夠?qū)⑿枰馁Y源進(jìn)一步壓縮。
當(dāng)然,這么做的話,也要求設(shè)計師對于縱深方面的設(shè)計要有一套才行。
這方面倒是不用擔(dān)心,隔壁威力加強版的宮崎老賊,在這方面很有經(jīng)驗,雖然單機和網(wǎng)游不一樣,但也是有能夠借鑒方面的。
城市的設(shè)計和避難所地牢的設(shè)計,是有跡可循的,但前身和現(xiàn)版本之間的游戲體量是完全不同的,所以還需要進(jìn)行“增筑”和“裝修”才行。
在目前的游戲之中,包含了三個部分。
城市部分、荒原部分,還有地下的部分。而在預(yù)案之中,還有太空城的部分,不過說是“太空”,但其實并不會有真空的環(huán)境,而是結(jié)晶荒原和回廊,然后是人工都市。
當(dāng)然,這部分就不是初步上線的劇情了。
在從刀劍神域這邊得到了經(jīng)驗之后,社做游戲,已經(jīng)不會想要一口氣做完了,特別是網(wǎng)絡(luò)游戲方面。
在這方面,森夏其實也挺在意,就讓人做過調(diào)研。
調(diào)研表明,一直在更新的刀劍神域,熱度都維持在一定的水準(zhǔn)上面,只要版本更新一個,流水就會有一定幅度的增漲。
前些年,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境并不是很好,就算是網(wǎng)絡(luò)游戲,也傾向于一口氣制作完成,然后后續(xù)維護(hù)也就是小修小補,在這年頭的網(wǎng)絡(luò)游戲,甚至很多都會有游戲光盤,就是為了照顧“小水管”。
不過在到了二十一世紀(jì)之后,這幾年正好是互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展的時期,從“56貓”換成了“撥號”之后,網(wǎng)絡(luò)的下載速度,從以前的只有幾提升到了至少有100左右的速度。
或許在二十年之后的人看來,這是離譜的慢速度,但對于這個時代而言,已經(jīng)是很不可思議的高速了。
刀劍神域每一層更新之后,大約會有100到500左右的游戲容量的更替,有些是大版本的數(shù)據(jù)整合,所以內(nèi)容比較大,有些是小規(guī)模的增設(shè)層次,所以內(nèi)容就少一些。而玩家們對于這樣的設(shè)計,已經(jīng)見怪不怪了網(wǎng)絡(luò)進(jìn)步了嘛。
從另外一種角度上來看,那就是社的網(wǎng)游玩家,已經(jīng)是“馴化”完成了,他們都能夠接受頻繁的、高層次的更新,還有就是新版本氪金等等習(xí)慣。
所以新游戲也用這種更新策略,是沒有問題的。
“在明年上線的時候,我們的地圖大概只有魔獸的五分之一到三分之一,不過在更新之后,應(yīng)該會好一點”
黑島一郎思考著。而且他所謂的“地圖大小”,也是根據(jù)暴雪公布的內(nèi)容進(jìn)行的估算。
沒辦法,一個是站樁游戲,一個是動作游戲,雖然都是角色扮演,但差距還是挺大的。
不過沒有關(guān)系,游戲性不看地圖大小,更看設(shè)計,而這方面,社的經(jīng)驗,比對方更加豐富
“等等,話說回來,我們的游戲只有代號,正式的名字,夏森老師還沒給出吧”
他忽然想到了一個超級眼中的問題
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