所以我做了那么多年的游戲究竟是為了什么?
森夏站在旁邊,正在看麗華順利的將boss給推翻。
這個(gè)boss,是第一階層的階層主,也是目前demo之中最強(qiáng)的boss。
一般難度下,有些技術(shù)的玩家是能夠一個(gè)人單挑的,但麗華玩的是最高難度的模式。
在這個(gè)難度下面,地圖上會(huì)有兩個(gè)“刷怪點(diǎn)”。如果是按照正常設(shè)計(jì)的玩法,是組隊(duì)玩法,需要有兩個(gè)玩家需要去“引怪”,然后給dps創(chuàng)造輸出空間擊殺boss。
但麗華這個(gè)時(shí)候卻展現(xiàn)出了神一般的操作,一個(gè)人拖著兩群怪物,利用格擋彈反敵人的攻擊,然后一個(gè)人就這樣拖著怪物將boss給生生磨死。
格擋彈反是游戲的一部分,在森夏這邊的游戲,只要是動(dòng)作類(lèi)的,基本都是有這個(gè)設(shè)計(jì)的,所以《刀劍神域ol》這款游戲也是如此。
正因?yàn)橛羞@種設(shè)計(jì),所以理論上來(lái)說(shuō),在設(shè)計(jì)上面的多人副本,單人其實(shí)也是能夠通關(guān)的。
當(dāng)然,這只能說(shuō)是理論上而已。
實(shí)際上這么做是超級(jí)困難的,因?yàn)樵诠ヂ詁oss的時(shí)候,小怪刷新的時(shí)間不同,就會(huì)導(dǎo)致出現(xiàn)小怪放完技能,然后boss立刻接上又放另外一個(gè)技能的情況。
所以麗華在攻略boss的時(shí)候,控血十分精準(zhǔn),在boss即將放技能的時(shí)候打出一波小怪,然后通過(guò)防御反擊小怪的技能打出無(wú)敵幀——也就是在反擊的時(shí)候,有一個(gè)無(wú)敵的瞬間——然后強(qiáng)行規(guī)避boss的傷害。
“嗯……果然是游戲設(shè)計(jì)的鍋,無(wú)敵幀修改成霸體就好了,或者直接取消……不對(duì),直接取消的話,游戲體驗(yàn)就不太好了……還是改成霸體好了。”
想想看,玩家如果好不容易反擊了一發(fā)敵人,卻因?yàn)橐粋(gè)不明aoe而中斷,這感覺(jué)……超不爽!
但是無(wú)敵時(shí)間什么的可以去掉,在格擋的時(shí)候,依然要受到傷害,這是必須的!
“唔,那樣的話,大概就許多多帶十三瓶恢復(fù)藥了吧。”麗華思索了一秒鐘。
“呃——”
你會(huì)長(zhǎng)永遠(yuǎn)都是你會(huì)長(zhǎng)。
在聽(tīng)到了麗華的說(shuō)法之后,森夏感覺(jué)自己整個(gè)人都有些不好了。
任何人之間的差別,為什么會(huì)這么大呢……
“我不管啦,修改修改修改!”森夏不管啦!
“但那樣的話,單人無(wú)傷成就就很麻煩了啊。而且完美格擋有無(wú)敵時(shí)間,這不是一直都有的設(shè)定嗎?森夏,請(qǐng)不要因?yàn)樗饺烁星槎鴶_亂游戲的游戲性。”
“……麗華,如果你去當(dāng)策劃的話,玩家們一定會(huì)愛(ài)死你的!鄙娜滩蛔⊥虏哿艘幌隆
但麗華說(shuō)的也沒(méi)有問(wèn)題。
反擊的過(guò)程有一瞬間的無(wú)敵,這其實(shí)也并不算什么,甚至這個(gè)設(shè)定還是一個(gè)能夠很好體現(xiàn)游戲特點(diǎn)的設(shè)計(jì)。
“但是不能讓玩家這么順暢啊……”但森夏覺(jué)得,就這么把玩家放過(guò)的話……自己挺不爽的!
“改成武器的格擋模式不同,如何?”就在這個(gè)時(shí)候,愛(ài)麗絲忽然開(kāi)口了。
她舉起了森夏桌面的一本書(shū):“你看,盾牌反擊和長(zhǎng)劍反擊,感覺(jué)也不一樣吧?”
“嗯,對(duì)哦!”森夏眼前一亮,“具體說(shuō)說(shuō)看?”
“嗯,你看,如果是用單手劍的玩家,那他應(yīng)該也不能夠通過(guò)劍來(lái)格擋才對(duì),但是他們應(yīng)該可以通過(guò)見(jiàn)切破招,反制敵人。”愛(ài)麗絲說(shuō)道,“使用單手劍的玩家血量少,但是這個(gè)破招威力巨大,通過(guò)這種方式,我們可以誘惑玩家去破招,只有失誤就容易死亡,這樣的話就能夠讓玩家多死幾次了。相對(duì)的,使用小盾牌的玩家可以格擋反擊,這個(gè)比較穩(wěn)妥,但攻擊力比較小。而使用塔盾等防御兵器的玩家,雖然可以防御,但是卻無(wú)法反擊,他們的血厚,但是攻擊手段匱乏,在游戲流程被拉長(zhǎng)之后,出現(xiàn)失誤的可能性同樣會(huì)增加,這樣也能夠達(dá)到削減生命的效果……”
聽(tīng)到愛(ài)麗絲的話,森夏拍了拍她的肩膀:“如果你是策劃的話,老板們一定會(huì)愛(ài)死你的!
“我只要達(dá)令的愛(ài)就夠了哦~”愛(ài)麗絲一邊說(shuō)著,一邊還恬不知恥的想要湊上來(lái),然后被森夏趕忙給甩開(kāi)了。
“我覺(jué)得這個(gè)想法不錯(cuò),可以給開(kāi)發(fā)組那邊提出來(lái)!鄙恼f(shuō)道,“這邊就這樣設(shè)計(jì)!
“你們覺(jué)得這部分還有什么不足么?”森夏又問(wèn)。
“劇情,既然第一章的demo已經(jīng)做出來(lái)了,但是我想看的劇情在哪呢?”愛(ài)麗絲提出了自己的問(wèn)題,“劇情的量太少了,除了一開(kāi)始的部分,后續(xù)就沒(méi)有太過(guò)明顯的劇情了。”
雖然是《刀劍神域ol》,但開(kāi)發(fā)組那邊的設(shè)計(jì)語(yǔ)言比較偏向黑魂系列。
換句話說(shuō),也就是并不向玩家展示太多的劇情,而是通過(guò)故事里面的一些類(lèi)似的裝備的說(shuō)明、npc的臺(tái)詞等等內(nèi)容展示。
森夏是因?yàn)樽约毫私猓圆挥X(jué)得有什么違和感,但愛(ài)麗絲這么一說(shuō),森夏就想到了這部分。
“嗯,劇情量不能太多,適當(dāng)加入一點(diǎn),作為主線引導(dǎo)還是需要的……”
森夏覺(jué)得這個(gè)設(shè)計(jì)思路還算是挺靠譜的,但完全讓玩家自己去摸索也太奇怪了,所以森夏決定還是讓制作組加入一些明面上的劇情和引導(dǎo)比較好,制作組那邊將劇情隱藏太深?yuàn)W了,面對(duì)大眾玩家的時(shí)候,這么做是不友好的。
但劇情量也不能太多。
這不是類(lèi)似順(逆)火(水)暖(寒)這樣的游戲,三分鐘沒(méi)有玩,就給你來(lái)一場(chǎng)尷尬無(wú)比的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),而且還不能跳過(guò),讓人看著想要砸電腦。
劇情引導(dǎo)方式,森夏想到的方向其實(shí)是類(lèi)似《魔獸世界》的方式,每一個(gè)地區(qū)有一個(gè)地區(qū)的主線,但是每一個(gè)地區(qū)和每一個(gè)地區(qū)之間的主線,并不會(huì)有非常大的連續(xù)性,而是相互間隔開(kāi)來(lái)的,偶爾可以來(lái)一點(diǎn)互動(dòng),什么上層入侵啦,什么下層要送信到高層啦這種內(nèi)容倒是可以,但更大的聯(lián)系是不需要的。
在《魔獸世界》之中,每一個(gè)區(qū)域都是有區(qū)域之中的故事和劇情,這一點(diǎn)表現(xiàn)在《刀劍神域ol》之中,也就是每一個(gè)階層有每一個(gè)階層的故事。如果玩家對(duì)某個(gè)區(qū)域不感興趣,也能另選一個(gè)區(qū)域的任務(wù)去做,這一點(diǎn)和魔獸世界類(lèi)似。
當(dāng)然,這也不是完全的無(wú)聯(lián)系,每隔五層和十層,劇情方面會(huì)進(jìn)行一個(gè)整合,形成一個(gè)大區(qū)域。
游戲的初期是考慮開(kāi)放到30層,內(nèi)測(cè)是20層,封閉測(cè)試是10層。
層數(shù)不多,但內(nèi)容卻很多,考慮到每一個(gè)階層的任務(wù)和劇情的關(guān)系,這個(gè)容量甚至可以說(shuō)是很大了。
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