想了兩天,似乎找到了之前那種煩躁感覺的根源。uukla
其實,就是這段時間一直在打牌的緣故。并不是打牌不好,相反,能好生打牌對一游戲王同人而言是最重要的。
但是,橘子卻犯了一個大錯——如果不是這兩天突然煩躁,可能橘子自己都發現不了這個問題。
那就是“為什么要打牌”,以及“打牌所代表的意義”。
在橘子的大綱里,劇情構筑和決斗構筑都是分開的:劇情進行到哪一步,這一步安排誰和誰打牌。至于打牌的內容,劇情大綱并不會涉及——也就是,把這書里的角色換個名字,戰斗方式從打牌改成異能打架的話,這大綱就能當成一金手指老爺爺型男主+三無天才少女型女主的都市異能大綱。
但這樣是不對的。
游戲王同人里面,戰斗方式是它的特色,但也是難點。雖然有些中二,但就和原作里面過的“用決斗來告訴我答案”(簡稱“以牌交♂心”)一樣,打牌的時候使用的每一張卡,選擇的每一個戰術,都要體現劇情的存在感,都要體現人物的性格。
而不是把操作一股腦地堆上去、把攻擊力和連鎖一股腦地刷上去。
今天看了次元之暗面,看到表無效死蘇之后拼好積木,告訴社長“死者不能復生,即使積木完好,阿圖姆也回不來了”這一幕之后,橘子是真的茅塞頓開。
原作里,高橋每一次在關鍵劇情里發動死蘇都是有意義的,而這其實,就是“用決斗傳達”。
長吁一聲,總算是發現了,為什么以前在寫的時候有些牌局寫完之后還想繼續寫,而有些牌局寫了之后就不想再碰——那是橘子運氣好碰到了幾次牌局和劇情之間有關聯的關系。
既然想通了就要付出行動,以后的決斗構筑必須要更加嚴密,但這也會導致工作量大幅上升,恐怕以后打牌的場景會減少些。
之前接下來幾場的決斗構筑已經基上丟回收站了,因為橘子要重新想構筑,所以今天暫時沒有更新了。
希望能在以后帶來更多進步和精彩的部分,謝謝。8)
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