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大國文娛 正文 第607章 收購EA公司50%股權

作者/香港大亨 看小說文學作品上精彩東方文學 http://www.nuodawy.com ,就這么定了!
    霍金斯的商業天賦,在ea成立后逐漸被展露出來。

    或許,他并不是喬布什那樣的改變未來的人,但他的經營理念和商業思維,使得他后來,能夠在北美眾多游戲公司中脫穎而出,起到了關鍵作用。

    在幾年前,ea起步的初期,霍金斯在全國各地的電腦展覽會上游走,碰到合適的技術人員,就會鍥而不舍的向對方介紹ea公司,邀請對方加盟。

    而霍金斯也是首個將游戲開發人員和團隊當做明星一般包裝,不惜成本的包裝旗下的游戲團隊,讓玩家認準這些團隊的作品。這使得一些游戲還未上市,僅憑著制作團隊,就吸引了大批粉絲。

    當游戲產業的競爭對手只停留在游戲制作時,ea開始研究做游戲產品的包裝和運營。而且,跟雅達利那樣掛羊頭賣狗肉不一樣,ea公司對于游戲公司的包裝的宣傳,側重游戲的團隊、題材和賣點,不至于拿出一些太過于垃圾的游戲過度包裝。

    而當別的游戲公司,也開始重視營銷時,ea公司已經開始在搞渠道建設了。其將游戲軟件賺到的利潤,大部分都投入到了全美的銷售渠道的建設。在雅達利的渠道崩潰之后,ea開始重新建立一個,全美覆蓋最廣的銷售渠道。

    這個渠道專業性和穩定性,甚至比當初的雅達利的游戲銷售渠道更好。

    不斷的將內容賺的錢,用于打造平臺和渠道。使得ea逐漸擁有了遍及全美的銷售網絡。普通的游戲制作公司的發行能力,跟ea根本不能相比。所以,不少的游戲工作室,不得不賣身ea,成為ea控股的游戲工作室。

    利用資本和渠道優勢,控股越來越多的游戲制作團隊之后,ea在內部也進行殘酷的淘汰和資源整合。一些游戲工作室和子公司,如果做不出能賣座的作品,即使是過去有著輝煌的成績,也會被裁員,甚至是將工作室關閉、合并。

    雖然,因為這種市儈的商業手段,讓不少的游戲玩家憤憤不平,認為ea摧毀了不少游戲工作室,讓不少精品游戲失去了后續。但是,總體上ea在整個90年代~21世紀初,算是發展勢頭不錯的游戲公司。

    買下一個ea,未來相當于買下了幾十個中小型的游戲制作公司。至少相當于買下未來美國中高端游戲制作團隊的三分之一。

    從游戲研發的技術水平和熱愛游戲的程度來說,北美的游戲團隊,實際上,比亞洲很多團隊做的更好。不少的游戲開發者,是玩家轉型開發人員,也正是因此,北美容易出一些超級ip!

    林棋的游戲平臺,自是不能缺少北美的游戲制作團隊。

    ……

    89年4月28日,林棋讓張威廉登門,到ea公司提出5億美元,收購ea的50%股權,這個提議,讓霍金斯著實吃了一驚。

    畢竟現在的ea,僅僅是一家小公司,別說估值10億美元,就是1億美元都嫌多!

    霍金斯陷入了沉思,在接受投資和不接受投資之間,想了無數次。

    短短一天之后,霍金斯就是給出了自己的答案,同意了林棋的要求。

    這件事情在林棋的預料之中,霍金斯的一生很好玩,即便是ea做到巔峰的時候,他也對其他的事務充滿了好奇,并不認為一輩子都要綁定在ea身上,這也是他提出需要50%股權的原因,換成是其他游戲公司,未必能夠答應。

    而如果其他的游戲公司,獲得了5億美元的投資之后,勢必會成長為美國游戲行業新的巨頭。而ea將會因為錯過這次機會,失去問鼎北美游戲行業龍頭大佬的機會。

    正是因此想到這一點,所以,霍金斯最終還是決定接受新創業系的橄欖枝。

    ……

    4月30日,林棋和霍金斯坐在了一個桌子上,開始就未來的游戲發展方向進行了簡單的商討。

    “如果,5億美元的資金能夠到ea賬戶上。我們未來的方向,是用于渠道擴張,ea計劃成為美國最大最專業的游戲發行商。”霍金斯很快就跟林棋坦誠自己的規劃。

    “還有嗎?”林棋對于發行雖然感興趣,但更感興趣的是內容。

    “有的!我們準備,收購更多的中小型游戲團隊和工作室。”霍金斯想了想后說道,“美國有不少的游戲公司,開發人員的實力不俗,這種游戲團隊,每年有會有很多。我們選擇一些出了成績的團隊,立即下手,買下他們!一些團隊未來還會制作更多賣座的游戲的,少數團隊虧損,不能掩蓋整體能實現不俗回報率的事實,現在投資,絕對是劃算。”

    “收購小型的公司和工作室非常正確,但是我要強調的是管理方面,ea的管理模式我已經看過了,近些年來做出了一些成績,但是在管理方面,有一些缺失。”林棋正色。

    霍金斯立馬表示有興趣聽一聽,ea至今還未認真想如何管理。畢竟,現在ea的規模還很小。

    “要因才制宜,游戲行業是特殊的,即使ea有資本優勢,收購的小型公司,工作室是從屬的關系,但是不能搞一言堂,游戲這樣的東西應該讓創作者擁有更多的自主權,而不是我們告訴他們,要怎么做游戲,如果資本過度干涉創作,很多創意就會被扼殺。另外,我們可以容忍一部分游戲虧損,但是虧損要有價值,比如,玩家口碑不錯,或者是游戲確實有創新,能夠給未來的游戲產業指明路線。那么,這些開創性的作品,若是虧損了,我們是可以承擔,而不是強制要求團隊,立馬就做一個賺錢的游戲彌補損失。”

    林棋一句句道來,這番話主要是給未來的ea打預防針。

    歷史上,ea公司在90年代才漸漸積累了資本,能收購更多公司。而隨著收購更多的公司之后,其對于制作團隊,就越發缺乏尊重了,更變成純粹的管理。

    當然了,不得不提,這些被收購的團隊,很多都是非常牛逼的。

    美國藝電在91年收購了distinctive soare,長盛不衰的《極品飛車》系列,就是這個工作室的作品。

    到了1995的時候,ea又是收購了英國工作室牛蛙公司。牛蛙公司后來開發了《地下城守護者》及其續作。

    1997年,ea又是收購了maxis工作室。此時的maxis已經推出了作品《模擬城市》,被ea收購之后又是推出了《simearth》、《simant》、《模擬城市2000》等一系列的模擬游戲。后來推出的《模擬人生》,又是更加成功的系列。

    1998年,ea購下了西木工作室,工作室很快開發出《命令與征服:泰伯利亞之日》,并陸續帶來更多《命令與征服》系列作品。《紅警》系列其實不過是《命運與征服》系列的一個分支。但是在2002年,由于連續幾年游戲制作虧損,西木工作室也在2003年被解散,剩下的員工,沒有離職的,則是被安置到其他的游戲工作室。

    縱觀ea的發展過程,頻繁地收購其它中小型游戲工作室。收購之后,常常對這些工作室的正常工作進行較大的干預,甚至在裁員之際對工作室采取重組或解散措施,最終造成工作室喪失了原有的活躍工作氛圍,而使其負責的一度成功的游戲品牌逐漸沒落。,大名鼎鼎的西木頭工作室,就是ea暴政下的犧牲品。

    這也就是林棋說ea管理制度有問題,實際上,現在還未暴露出來,直到后來ea公司已經很龐大之后,才越發的積重難返。

    然而現在拿著管理制度說事,讓霍金斯還是有點發蒙的,但他也將林棋的話聽了進去,畢竟,林棋是大佬,他說了算!

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