盤古游戲展期間召開的行業峰會,對于整個盤古平臺而言,都堪稱是極大的成功。
首次峰會簽署了第三方游戲開發商合約的游戲公司達9家,基上,覆蓋了目前世界范圍內,主要是第三方游戲開發商。
這些游戲公司手中,都有一些雅達利、蘋果、PC、C64等等平臺版的游戲版權,有些游戲完是可以移植的,但是,吸取教訓,即使是這些游戲在其他平臺上口碑不錯,盤古平臺還是需要嚴格對其質量把關,保證移植版也一樣保留了原版的可玩性和趣味性。這批公司手頭累計的可供移植的游戲版權就超過1款,后來,經過嚴格的審核,這批游戲只有兩百多款獲得了盤古平臺移植發行的資格。其發行之后的成績自然是也有好有壞,但是由于整個平臺游戲玩家數量增長迅猛,以至于,84年之前發行的游戲,銷量沒有低于5萬份的。除此之外,幾十萬份、幾百萬份的成績不斷傳出之后,也進一步激發了第三方游戲廠商開發更多盤古平臺游戲的激情!
后來,任天堂和世嘉平臺逐漸崛起,并且積極拉攏第三方游戲廠商時,不少廠商的選擇多半是先把游戲提交給盤古平臺,等到盤古平臺認為其質量不合格之后,才會選把游戲移植到其他平臺上發行。
長期下來,玩家群體逐漸形成一個概念——盤古平臺的游戲質量高!其他游戲主機平臺,都是盤古看不上的垃圾游戲!
當然了,任天堂和世嘉平臺的游戲質量,比起之前的雅達利平臺還是要好的多,至少,他們還是會對第三方游戲廠商提交的游戲進行審核的。
……
參加這次峰會的絕大部分的公司,都同意了盤古平臺的條款——相對于雅達利平臺要苛刻。
但是,也算是在可以接受范圍內。除此之外,這些真正想要長期在行業發展的游戲開發商,也不愿意一堆的垃圾游戲破壞了市場秩序。
這個規則相對于原歷史上的任天堂,自然要溫和的多,至少,不需要游戲開發公司繳納“權利金”。歷史上,霸道的“權利金”制度,雖然讓任天堂公司賺取了遠遠超過其他主機平臺的正常利潤。但卻過于苛刻,將風險完由第三方游戲開發公司承擔,而任天堂公司在這種保底機制下,不可能虧,這使得任天堂的利潤持續飛速的增長。
然而,也正是因為這個制度,給予了世嘉、索尼和后來的微軟公司機會。這直接導致了后來任天堂眾叛親離,其旗下有實力的第三方游戲開發商基都叛變到了索尼、微軟陣營,導致任天堂平臺找不到多少能打的第三方游戲開發商,稍微賣的好一點的游戲,幾乎都是任天堂自己炒冷飯把舊IP重新包裝開發成新游戲。
另外,強迫第三方游戲開發商只給一家平臺開發游戲,也并不是很好的策略。時間長了,游戲開發商總是會反彈,所以,盤古平臺采取分成比例不同,讓一些開發商自己來選擇是否簽署平**占協議。
盤古平臺雖然沒有強迫第三方開發商必須要簽獨占游戲協議,而是允許游戲開發商把一款游戲,開發成不同平臺版。但由于目前只有CD-ROM游戲主機可以運行幾百MB大的程序,一些想要開發大型游戲程度的公司,也別無選擇,基上都會選擇簽獨占協議。
至于開發于MB大的程序,不少第三方游戲開發商選擇非獨占多平臺發行。但也有少數的第三方游戲開發商,由于沒有足夠的能力和精力多平臺發行,所以,也選擇專注在盤古平臺發展,這些專注的公司,在8年代獲得的收益,往往超過多平臺發行的游戲公司。其中,哈德森就是一家這樣的公司,盡管其開發的游戲程序都很,屬于卡帶版,但依然還是選擇了盤古平**占。
許多年后,哈德森游戲公司的社長回憶道:
“8年的盤古峰會,可謂是人才濟濟,現在世界排行前1名的大型游戲公司,不少在當時都是不起眼的公司。那個年代許多公司都因為雅達利崩潰而陷入盲目的悲觀,但很少有人意識到,比雅達利更強大的盤古平臺悄然崛起,這絕對不是游戲行業的冬天,而是,游戲行業的春天,許多種子剛剛把撒到冰冷的土壤中,大家都擔心會凍死,但是,后來很多種子都成長為參天大樹。
當時,日的游戲開發公司里,比較大的應該是南宮夢、tait,這些公司都屬于業界巨頭,不僅僅靠主機平臺生存,他們都是先開發街機,之后再移植到主機平臺,當然,迫于當時游戲行業嚴峻的業績壓力,這些大廠也參加了那次峰會。
當時,我們公司屬于非常的公司,甚至,開發CD-ROM光盤游戲,也超過了我們能力范圍。6MB大的程序,現在看來并不是很大,隨便用一些通用的引擎程序和素材,很快就能做出一款幾百MB,甚至超過1G的內容。
但當時市場上沒有那么多的開發工具和游戲引擎、素材什么的,幾乎什么都需要自己去做,當時,開發一款幾百MB那么大的游戲,絕對是了不起的事情,只有少數大廠才開發那種大作!
我們認準自己的極限就是開發MB大的卡帶游戲,為了獲得更高的分成,我們簽了獨占協議,我們首款游戲《挖金子》的評級達到B級,獨占平臺的話,只需要給主機平臺繳納%的專利費用,這并不算多多么苛刻的協議,當然了,如果我們的游戲是非獨占,可以移植到其他平臺的話,但這樣一來,盤古平臺就要在原的基礎上多收取%的專利費用……盤古平臺之外的其他平臺游戲軟件的銷量當時都是可以被忽略不計的。
所以,我們決定只做盤古平臺的游戲。《挖金子》并非我們最先提交的游戲,當時,我們先后提交了4款游戲,但最終只有《挖金子》一款游戲合格,被準許發行,結果……這一款游戲,僅僅是用了不到兩個月時間,就賣了1萬份。這個成績。令我們整個公司都驚呆了,因為,為了激發員工的激情,我們可是保證把一半的利潤都作為獎金發放。
后來,隨著盤古平臺的用戶來多,甚至漲到了多萬份銷量。當時公司只有不到二十人,每個人都賺到了可以買房買車的錢,就是靠著這一款游戲!
這款游戲之后,盤古公司甚至給我們額外發了1萬美元獎金,然后,我們拿這筆獎金集體到夏威夷度假了半年。半年之后,我們有了一些想法,加上,盤古平臺當時也提供了一些建議,于是,我們就受平臺委托,開發了《冒險島》系列,這個系列的銷量更是打破了《挖金子》的紀錄,整個系列我們出了超過1款游戲,累計銷量5萬,從那以后,我們已經不再談論努力成為業界大廠的話題,畢竟,那時候我們已經屬于當之無愧的業界大廠,日游戲行業能夠排行前五,世界游戲行業最好的成績排到第十一。盤古平臺第三方游戲開發商中,我們最厲害的成績是排到第三……
當然了,這僅僅是跟第三方游戲開發商去比,盤古平臺最厲害的還是其公司內部的那些游戲工作室和創作組,隨便拿出一家,就擁有震撼世界的實力!
我們有幸參觀了其工作室,那是8年代末,那時候,他們已經研發了成熟的絡游戲,你們現在玩的《傳奇》、《征途》之類的,那是他們8年代的研發的產品……”
哈德森游戲公司作為最早一批加入盤古平臺的開發商,一直以盤古平臺的忠犬自居。
當然,也正是因此,獲得了盤古平臺的資源傾斜,讓其公司獲得的資源支持,僅次于新創業電子內部的員工成立的工作室。整個八十年代,其賣出百萬份的游戲都懶得統計,千萬份以上的大作也有多部。其公司的規模,也逐漸從幾十人的公司,發展到了雇傭了超過人的大廠。
但進入了9年代,其技術水平并沒有跟上時代發展,其開發的游戲制作水平,已經遠遠落后其他的廠商。但是也沒有被新創業電子公司拋棄,反而在其公司最困難的時期,注入了數千萬美元資金,將其收購,浴火重生之后的哈德森,獲得了《冒險島》游開發的授權。其后,哈德森公司從低谷中走出,靠著轉型的成為,重新回到了世界前大游戲公司之列。雖然,行業地位已經遠遠不能跟8年代巔峰時期相比,但畢竟,游戲產業的規模也遠非過去可比……
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