前些天,雖然失了戀,但李昂果斷將滿腔的悲憤投入到了工作中,都在思考并開發(fā)制作第四款虛擬現(xiàn)實(shí)游戲。
事實(shí)上,在現(xiàn)在絕大多數(shù)的好夢(mèng)頭盔使用者,虛擬現(xiàn)實(shí)世界玩家的心目中,目前推出的這三款虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,都算不上真正的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,和他們心目中的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲有著很大的差別。
原因很簡單,《一個(gè)人的孤島》是荒島求生類游戲,《饕餮閣》是烹飪教學(xué)類游戲,《虛擬體育場(chǎng)》則是體育運(yùn)動(dòng)類游戲,這三種游戲類型在目前華國的游戲界都是眾類型,甚至是眾中的眾,很多玩家甚至從來都沒有接觸過這三種電子游戲類型。
他們熟悉的,是最傳統(tǒng)的那些游戲類型,是拿著槍突突突,是拿著刀砍砍砍,是拿著法杖搓火球,是開著飛車到處撞,是刷怪刷經(jīng)驗(yàn),是下副打BOSS,是塔下強(qiáng)殺,是拿龍推高地,是伏地魔茍到?jīng)Q賽圈……是角色扮演,是動(dòng)作冒險(xiǎn),是MMOPRG,是MOBA,是升級(jí),是裝備,是戰(zhàn)斗,是比拼,是競(jìng)爭……
他們習(xí)慣了這些游戲,認(rèn)為這些傳統(tǒng)的,普遍的,大眾游戲,才是電子游戲身,其他的都不是真正電子游戲。
這種觀點(diǎn)雖然有些狹義,但也不上錯(cuò)。
就像現(xiàn)在上討論紅星牌好夢(mèng)頭盔中各個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的論壇中,呼吁官方制作真正的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的帖子,支持者,就一向不曾少過。
當(dāng)然,有需求就有提供,既然玩家有這樣的呼聲,為了頭盔的銷量,為了賺取更多的暴利,李昂自然不會(huì)置之不理。
所以,他現(xiàn)在開發(fā)的這第四款虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,就是大多數(shù)玩家心目中的,那些“真正的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲”,雖然還是單機(jī),但確確實(shí)實(shí),是戰(zhàn)斗冒險(xiǎn)這一最正統(tǒng)的游戲類型!
這樣的游戲自然不難制作,甚至把天昂以前的一些單機(jī)游戲改一下,就能輕松做成。比如《抗日奇?zhèn)b傳》,比如《江湖行》,讓玩家可以在虛擬現(xiàn)實(shí)世界中殺鬼子,感受抗日烽火,在虛擬現(xiàn)實(shí)世界中闖蕩武林,體會(huì)江湖險(xiǎn)惡。
但是,作為一名有尊嚴(yán),有抱負(fù),有夢(mèng)想的游戲制作人,李昂并不喜歡炒冷飯,不喜歡吧相同的東西用不同的形式再做一遍!他喜歡去創(chuàng)新!去做沒有做過的東西!
所以,這第四款虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的題材,也是必須是新的!
所以,開發(fā)這款游戲的過程卻不是一帆風(fēng)順的,李昂現(xiàn)在就面臨了一個(gè)非常大的難關(guān)。
那就是玩家為什么要去戰(zhàn)斗!
戰(zhàn)斗冒險(xiǎn)類游戲,冒險(xiǎn)是游戲背景,而戰(zhàn)斗才是最重要的元素。
這是真正意義上的戰(zhàn)斗,玩家需要真的拿起各種各樣武器,去和一個(gè)又一個(gè)的可怕的怪物搏殺,甚至是生死搏殺!
玩家會(huì)受傷,會(huì)流血,會(huì)感到疼痛,甚至?xí)w會(huì)死亡……他們會(huì)有一次次失敗的體驗(yàn),一次次時(shí)間,精力上的付出。
而戰(zhàn)斗,卻是需要理由的!
頭盔的用戶都是華國人,而現(xiàn)在的華國是一個(gè)法治社會(huì),絕大多數(shù)人一年到頭都未必會(huì)打一次架,更不用提刀砍人了。
就像一匹狼站在那里,有多少人有勇氣提刀上去把它殺掉?雖然可能自己體格健壯,那匹狼看上去并不高大,不難對(duì)付。
但是,戰(zhàn)斗都是危險(xiǎn)的,每個(gè)人都有趨利避害的能,你去殺狼,那就會(huì)有被狼咬到,咬的血肉模糊的可能!虛擬現(xiàn)實(shí)中的死亡或許并不可怕,那一次次的疼痛雖然有系統(tǒng)保護(hù),不會(huì)太過劇烈,但也是要玩家自己忍受下來的。
對(duì)玩家而言,失敗時(shí)的沮喪,時(shí)間精力的付出,對(duì)危險(xiǎn)的抵抗,對(duì)疼痛的忍受……都是他們的付出!
而付出,往往追求的就是回報(bào)!
他們需要的并不是單純的去戰(zhàn)斗,去冒險(xiǎn),他們是想要通過戰(zhàn)斗,通過冒險(xiǎn)得到些什么!
當(dāng)然,每一個(gè)了解游戲的玩家都知道怎么解決這個(gè)問題,打怪給經(jīng)驗(yàn),給錢,給裝備就好了嘛。
難的怪物給多的經(jīng)驗(yàn),多的金錢,好的裝備,這樣玩家自然就去打,去想辦法挑戰(zhàn)了嘛。
解決的看上去很簡單,但在李昂看來,這并不足夠!
理由同樣很簡單,玩家獲得經(jīng)驗(yàn),或者金錢,或者更好的裝備,他為的是什么?
難道僅僅只是更加強(qiáng)大的實(shí)力?排行榜上更高排名?
高排名或許會(huì)帶來一定的虛榮感,但更加強(qiáng)大的實(shí)力呢?玩家為什么要追求更加強(qiáng)大的實(shí)力?
虛擬現(xiàn)實(shí)游戲世界不比現(xiàn)實(shí),游戲里更高的實(shí)力只是能夠?qū)Ω陡鼜?qiáng)的怪物罷了。
挑戰(zhàn)怪物,變強(qiáng),挑戰(zhàn)更強(qiáng)的怪物,變得更強(qiáng)……如此循環(huán)往復(fù),單調(diào),而且無聊。
這也是現(xiàn)在為什么大多數(shù)MMOPRG類型的游戲逐漸衰落的原因之一,這一套的循環(huán)或許剛剛玩的時(shí)候還很有意思,但是玩的時(shí)間長了,隨著一次次的游戲版更新,新的副出現(xiàn),新的BOSS出現(xiàn),新的裝備出現(xiàn),新的系統(tǒng)出現(xiàn),玩家過去的裝備跟不上形式了,必須去下新的副,打新的BOSS,刷新的裝備……一次又一次,玩家終究還是會(huì)厭煩的,體現(xiàn)出來,就是老玩家的棄坑。
一旦老玩家的流失速度超過了新玩家的涌入速度,那一款游戲的壽命也就走到了尾聲。
戰(zhàn)斗,是需要理由的,不僅僅是變強(qiáng)!
很多游戲制作人都知道這一點(diǎn),他們的辦法也很簡單,那就是劇情,給游戲中添加一個(gè)又一個(gè)故事組成的劇情。
單單去殺一幫怪物是無趣的,但如果這幫怪物是剛剛屠戮了一整個(gè)村莊的匪徒呢?那就給了玩家一個(gè)區(qū)戰(zhàn)斗的理由,通過NPC的描述,讓他們有足夠的怒火去支持接下來單調(diào)無聊的殺怪!
諸如此類的劇情在各個(gè)游戲中并不少見,就像《魔獸?世界》里的一些支線劇情,往往感人至深,讓人非常有代入感,只是,現(xiàn)在又多少玩家會(huì)仔細(xì)體會(huì)游戲中的劇情呢?
同樣的,李昂也要為這第四款虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中玩家的戰(zhàn)斗找一個(gè)理由,一個(gè)真正的理由,一個(gè)比編織劇情更加直接,讓玩家避無可避的理由!
就像每一段劇情都會(huì)有一個(gè)主題一樣,理由也得是有主題的,復(fù)仇?懲惡?救人?行俠仗義?扮豬吃虎?
李昂為這個(gè)理由思考了很多天,一直沒有決定下來。
但是現(xiàn)在,在仔仔細(xì)細(xì),各個(gè)角度欣賞了自家“老婆”6個(gè)時(shí)47分鐘后,李昂找到了這個(gè)理由!
你們?yōu)樯蹲右獞?zhàn)斗?
因?yàn)閻矍椋?
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