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我是虛擬現(xiàn)實游戲公司總裁 正文 第六百四十七章 諸君,我喜歡戰(zhàn)爭

作者/惡魔鋼筆 看小說文學作品上精彩東方文學 http://www.nuodawy.com ,就這么定了!
    李昂說的并不是安慰老人的善意謊言,而是真話,他確實正在策劃制作一款戰(zhàn)爭題材的虛擬現(xiàn)實游戲。

    戰(zhàn)爭和愛情一樣,是藝術(shù)作品中永恒的題材,可以說,所有目前已知的藝術(shù)作品中,和戰(zhàn)爭相關(guān)的,起碼要占一半以上。

    這個現(xiàn)象也很好理解,自從人類從樹上爬下來,學會了使用工具,從個體相聚為族群,從族群演化為部落,從部落擴大為城邦,由城邦結(jié)盟為邦聯(lián),再由邦聯(lián)結(jié)合為國家,這一系列的過程中,全都充斥著無數(shù)的戰(zhàn)爭。

    可以說,整個人類的歷史,就是一部戰(zhàn)爭史。

    從遠古到現(xiàn)在,這個世界上幾乎沒有一天是沒有發(fā)生戰(zhàn)爭的。就像看上去和平安康的現(xiàn)在,在敘利亞,在巴以邊境,在非洲的一些叢林中,甚至在某些南米國家的內(nèi)部,都無時不刻的發(fā)生著或大或小的戰(zhàn)爭。

    戰(zhàn)爭從未改變,即便我們盡力去避免,可一旦無可阻擋的浩蕩大勢成型,只需要一個合適的契機,它就會發(fā)生,就會擴大,將原本繁花似錦的世間再次變?yōu)樾蘖_地獄。

    世界不會一直像現(xiàn)在這樣總體和平下去,誰也不知道什么時候下一次大規(guī)模的世界戰(zhàn)爭就會爆發(fā),所以,即便我們再厭惡戰(zhàn)爭,我們也不能畏懼它。

    就像街上有一個滿身紋身的持刀惡人,我們平時可以明哲保身,因為厭惡害怕而盡量遠離他,但是,當他提著刀直奔你而來的時候,你也只能鼓起勇氣,盡力奪刀,和他拼命一戰(zhàn)!

    現(xiàn)在這個世界已經(jīng)總體和平很久了,很多地方整整一代人,兩代人,乃至于三代人都出生,并且成長在和平年代,他們沒有經(jīng)歷過真正的戰(zhàn)爭,沒有切身的體會,在他們看來,所謂戰(zhàn)爭,無非就是電影電視里槍炮轟鳴,血肉起飛,還有人性掙扎之類的劇情,他們看的時候可能會感慨,但過一段時間,便會遺忘。

    有些事情,沒有經(jīng)歷過,是永遠不會明白的,戲里的人和戲外的人,終究是不一樣的。

    李昂制作這款戰(zhàn)爭題材的虛擬現(xiàn)實游戲,為的便是讓現(xiàn)在身處和平環(huán)境中的人們?nèi)デ猩眢w會一下,什么才是真正的戰(zhàn)爭,從而讓他們更加珍惜和平,珍惜現(xiàn)在的生活,另外,也幫那些太過溫和的人,開啟他們印刻在基因中的:血性!

    影視作品中戰(zhàn)爭題材的不少,電子游戲也是一樣,各種各樣的戰(zhàn)爭題材游戲一直不少,比如戰(zhàn)棋策略類的《鋼鐵?雄心》系列,比如即時戰(zhàn)略類的《紅色?警戒》系列,比如第一人稱射擊的《戰(zhàn)?地》系列,還有比較小眾的即時戰(zhàn)術(shù)類的《盟軍?敢死隊》系列,等等等等,不一而足。

    這些游戲大多都不錯,有的口碑好,有的銷量佳,更有的,兩者兼得,可見,戰(zhàn)爭題材的游戲受眾歷來不缺。

    當然,市面上更多的,還是那些包含有“戰(zhàn)爭”這個元素的游戲,比如《魔獸?世界》中的陣營系統(tǒng),《傳?奇》中的公會系統(tǒng),《征?途》中的國戰(zhàn)系統(tǒng),還有各種moba游戲中,五個人一幫打來打去的設(shè)定。

    戰(zhàn)爭是什么?說到底,本質(zhì)上就是兩個陣營的人,或者更多陣營的人,為了自身的利益,通過暴力,攻擊,殺戮等方式從對方手中奪取利益的極端行為。

    人數(shù)少,就是小戰(zhàn),人數(shù)多,就是大戰(zhàn),都是戰(zhàn)爭。

    但是,在李昂看來,以上的這些所有的游戲,都不足夠嚴肅,并沒有完完全全的表現(xiàn)出戰(zhàn)爭真正的模樣。

    這也是理所當然的事情,現(xiàn)在是一個娛樂至死的年代,電子游戲本身就是一種娛樂工具,供大家在無聊的時候打發(fā)時間用的,夠爽,夠刺激,能夠給人帶來快感就足夠了,太過嚴肅,太過沉重的話,玩家不一定喜歡。

    當然,也不是沒有像《這是?我的戰(zhàn)爭》,《勇敢的心:世界大戰(zhàn)》這樣能夠給玩家?guī)硪欢ǚ此嫉淖髌罚徊贿^它們還是太過片面了。

    真正的戰(zhàn)爭是龐大的,是立體的,它有著多個面,身處戰(zhàn)爭中,不同的人有著不同的感受。

    只是,傳統(tǒng)的電子游戲很難兼顧到所有的面,讓玩家完整的體驗一場戰(zhàn)爭。

    就像一個玩《鋼鐵?雄心》系列的玩家,他玩得多了,自然能很熟練的調(diào)集資源,分配兵力,在整個國家層面上,進行戰(zhàn)略的操控,從而拔城滅國,獲取勝利。

    但是這樣的話,這位決策者就注定無法體會到《戰(zhàn)?地》系列中,玩家們操控的士兵,迎著槍林彈雨,沖擊對方陣地的緊張與刺激。

    當然,你如果同時安裝這兩款游戲,那就是另一回事了。

    總之,在一款戰(zhàn)爭題材游戲中,是很難做到兼顧“戰(zhàn)略布置”,“戰(zhàn)術(shù)指揮”,“戰(zhàn)斗操作”三個方面的。

    好在,現(xiàn)在不是過去,現(xiàn)在李昂制作的,是虛擬現(xiàn)實游戲。

    虛擬現(xiàn)實游戲和傳統(tǒng)的電子游戲是不同的,其中最大的不同點,在于游戲時,玩家的代入感。

    傳統(tǒng)的電子游戲,玩家都是通過游戲設(shè)備對游戲中人物進行操控的,比如鍵盤鼠標,比如游戲手柄,中間隔著一層,所以,即便是相對代入感最強的第一人稱射擊游戲,玩家也會感覺隔著一層,讓人無法完完全全的帶入角色之中。

    虛擬現(xiàn)實游戲不一樣,“夢境”中的自己,和現(xiàn)實中的自己,幾乎是一模一樣的:現(xiàn)實中該怎么使勁,“夢境”中也是一樣;“夢境”中被打了疼,疼痛感和現(xiàn)實中差距不大;現(xiàn)實中能感受到細節(jié),溫度,氣味,光亮,自然聲音,“夢境”中同樣能夠感受到……

    玩家就是游戲角色本身!

    這是真正無可比擬的代入感!

    李昂制作這款戰(zhàn)爭題材游戲,便是要將這份“代入感”的應(yīng)用發(fā)揮到極致。

    如果你是一位戰(zhàn)略玩家,你可以和其他參謀的玩家一起,對著地圖,或者沙盤,或者全息地圖,盡情的商討,安排兵力部署。

    如果你具有領(lǐng)袖才能,你可以當一名指揮者,根據(jù)上面下達的任務(wù),制定戰(zhàn)術(shù),給手下的玩家講解方案,安排任務(wù)。

    如果你只想突突突個痛快,你也可以當一名普通士兵,不管其他亂七八糟的,直接提槍扛炮,隨陣沖鋒,轟他一個痛快。

    玩家可以盡情的扮演自己擅長的角色,作為整個戰(zhàn)爭機器中的一個小零件,發(fā)揮自己的作用。

    玩法基本確定,那問題就來了,這款游戲究竟要做哪一場戰(zhàn)爭?

    或者說,是古代戰(zhàn)爭,近代戰(zhàn)爭,現(xiàn)代戰(zhàn)爭,還是未來戰(zhàn)爭?

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