網(wǎng)絡(luò)游戲作為天朝互聯(lián)網(wǎng)來錢最快的一個(gè)領(lǐng)域,江輝已經(jīng)在光輝游戲的《王者榮耀》中嘗到了甜頭。江輝盤點(diǎn)了一下后世盈利能力強(qiáng),用戶廣泛,生命力長久,最關(guān)鍵是在2005年初的時(shí)候還沒有推出來的游戲,覺得《穿越火線》和《QQ飛車》是個(gè)很不錯(cuò)的選擇。
不過《穿越火線》雖然在前世是2007年才由企鵝從韓國引人,但是這部由韓國Smile Gate開發(fā)的游戲在2005年初的時(shí)候,很可能已經(jīng)在開發(fā)之中了,為了避免不必要的問題,江輝覺得可以考慮把韓國的這家公司收購過來。
Smile Gate公司在韓國并不是一家頂尖公司,相對于NEXON,Neoiz,Redduck,NCSoft等著名公司來說,這家公司不過只是一個(gè)待哺嬰兒。后面這家公司開發(fā)出的穿越火線成為天朝一款頂尖游戲之后,Smile Gate公司才在韓國開始傳出名來。
Smile Gate公司一共只有一間辦公室,33個(gè)人。其中15個(gè)畫原畫,7個(gè)配置,10個(gè)制作,1個(gè)宣傳。光輝游戲如果現(xiàn)在想要收購他們的話,估計(jì)有個(gè)一兩千萬人民幣就夠了,畢竟現(xiàn)在的Smile gate還僅僅是一個(gè)新成立的、沒有名氣、沒有拿的出手的作品的工作室而已。現(xiàn)在是收購的最好時(shí)機(jī)啊。
江輝看過一個(gè)新聞,Smilegate創(chuàng)始人權(quán)赫彬在2016年已經(jīng)成為了韓國第四富豪,擁有49億美元。此外,另一家韓國游戲公司Nexon的創(chuàng)始人金正宇也緊隨其后,擁有41億美元,排名第六。權(quán)赫彬擁有Smilegate全部的股權(quán),雖然在創(chuàng)始初期,公司瀕臨倒閉,不過,在企鵝代理《穿越火線》后,該公司一路壯大。尤其是在2014年后,《穿越火線》成為了世界上收益第二高的網(wǎng)絡(luò)游戲,而《穿越火線》也是該公司主要的收入來源,雖然《穿越火線》在韓國不敵Nexon的《突擊風(fēng)暴2》,不過在天朝卻大熱。2015年統(tǒng)計(jì)權(quán)赫彬才擁有20多億美元,在韓國排名12,而2016年躥升至第4位,足見《穿越火線》的吸金能力和天朝玩家的貢獻(xiàn)之大。
《穿越火線》作為次時(shí)代網(wǎng)絡(luò)槍戰(zhàn)游戲大作,它是一款以兩大國際傭兵組織為背景,分析了包括《反恐精英》在內(nèi)的多款人氣FPS的優(yōu)點(diǎn),并吸取了國內(nèi)玩家所喜愛的各項(xiàng)槍戰(zhàn)游戲內(nèi)容后,所提供的一款第一人稱射擊游戲。
游戲中關(guān)于潛伏者和保衛(wèi)者的設(shè)定也做得非常好,很好的構(gòu)筑了游戲的對抗體系。
潛伏者:沒有人知道究竟是誰創(chuàng)建了潛伏者雇傭兵公司,也沒有人知道它的總部究竟在哪里。有人說它是為第三世界國家服務(wù),也有人聲稱它曾為叛軍執(zhí)行“特殊任務(wù)”。然而至今為止,無人找到這家公司的負(fù)責(zé)人,甚至沒有任何法律可以約束到它。
保衛(wèi)者:早在保衛(wèi)者傭兵公司成立之初,便開始公開招募從各個(gè)著名特種部隊(duì)中退役的隊(duì)員。這家傭兵公司以維護(hù)和平為名義,服務(wù)于強(qiáng)勢國家。他們宣稱自己擁有最正義的立場,如果戰(zhàn)斗違背了他們的信念,即使有再多金錢的誘惑,他們也決不為所動(dòng)。
這兩個(gè)大背景的設(shè)定,再配合各個(gè)角色的一些特殊屬性和設(shè)定,奠定了《穿越火線》成功的基礎(chǔ)。
雖然光輝游戲在推出《王者榮耀》之后,已經(jīng)有了一定的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),但是客觀的說,在2005年的亞洲,韓國才是網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)的強(qiáng)者,收購一些還沒有發(fā)展壯大的韓國游戲廠家,對于光輝游戲來說,不僅僅是一個(gè)投資,更是可以學(xué)到一些先進(jìn)的游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),可謂是一舉兩得。
韓國游戲產(chǎn)業(yè)自20世紀(jì)70年代起進(jìn)入啟蒙期,經(jīng)歷了外國產(chǎn)品進(jìn)入及國產(chǎn)游戲開發(fā)、外國產(chǎn)品本土化、設(shè)立國產(chǎn)游戲公司,從開發(fā)國產(chǎn)單機(jī)游戲到網(wǎng)絡(luò)游戲,再到國際化等不同階段。在國家政策支持、企業(yè)努力、國民認(rèn)可的基礎(chǔ)上,韓國企業(yè)短期內(nèi)從美國、島國、歐洲等游戲發(fā)達(dá)國家主導(dǎo)的全球游戲產(chǎn)業(yè)市場中脫穎而出。
自2001年開始,韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院每年發(fā)布“韓國游戲產(chǎn)業(yè)白皮書”,舉辦各種研究論壇,為游戲企業(yè)提供海內(nèi)外游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)信息。為幫助韓國企業(yè)走向海外,韓國政府每年都支持韓國中小游戲企業(yè)參加海外各種游戲展覽,所有費(fèi)用均由政府承擔(dān)。
另外,韓國在游戲人才方面的培養(yǎng)也是非常重視的。韓國游戲人才的培養(yǎng)最早始于1996年,2000年以后逐步實(shí)現(xiàn)正規(guī)化。經(jīng)過10來年的發(fā)展,形成了從高中到研究生院的多層次游戲人才培養(yǎng)體系。開設(shè)游戲相關(guān)課程的正規(guī)教育機(jī)構(gòu)包括高中(游戲高中/專門學(xué)校)、大學(xué)(專門/一般/網(wǎng)絡(luò))和研究生院。游戲人才教育機(jī)構(gòu)中,高中學(xué)校數(shù)量穩(wěn)定,專門大學(xué)及網(wǎng)絡(luò)大學(xué)呈現(xiàn)下降的趨勢,而一般大學(xué)及研究生院則呈現(xiàn)數(shù)量上升的趨勢。韓國游戲人才教育機(jī)構(gòu)呈現(xiàn)出整體水平提高,向培養(yǎng)游戲產(chǎn)業(yè)高層次人才發(fā)展的趨勢。
在這一系列的背景下,才有了韓國游戲產(chǎn)業(yè)的騰飛,才會(huì)有后面的天堂、勁舞團(tuán)、跑跑卡丁車、泡泡堂、劍靈……等一大堆的經(jīng)典游戲。
雖然江輝不喜歡韓國,不過這并不妨礙江輝客觀的去分析韓國游戲產(chǎn)業(yè)的優(yōu)點(diǎn),也不介意去收購幾家韓國游戲公司回來。畢竟在端游繁榮的時(shí)代,韓國游戲一直是泰山北斗一樣的存在,不少天朝游戲公司的起步和發(fā)跡都是依賴韓國游戲,在國內(nèi)端游業(yè)發(fā)展早期,韓國端游是絕對的主角。
作為江輝為光輝游戲規(guī)劃的網(wǎng)絡(luò)游戲的三駕馬車——《王者榮耀》、《穿越火線》、《QQ飛車》(后續(xù)推出的時(shí)候會(huì)改為光輝飛車),在未來的三五年內(nèi),將作為光輝游戲最主要的盈利來源。
目前,《王者榮耀》已經(jīng)算是成功了,《穿越火線》可以依靠收購Smile gate來進(jìn)行合作開發(fā),而《光輝飛車》將作為光輝游戲自行研發(fā)的第二款網(wǎng)絡(luò)游戲。這么一來,光輝游戲今明兩年的工作基本就排的滿滿的了。
(本章完)
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