不得不說,戰(zhàn)隊的個人實力來說,應該算是稍微高了一點,而且英雄選擇也是相對比較妖的,線上經(jīng)常能夠打出優(yōu)勢,可是在優(yōu)勢之后,出裝可能就是戰(zhàn)隊的一打特色。
原來出裝妖的,就是隊長而已。現(xiàn)在這個隊長帶著全隊出裝都開始妖了。
其實,刀塔這個游戲的隨機性很強,這也是為什么沒有同樣的對局。
而更多衍生出來的,就是看著辦。
局勢看著辦,出裝看著辦,團戰(zhàn)看著辦。反正很多東西都是在看著辦。
而出裝也是一樣。
每一個英雄都沒有一個相對正常的出裝,只有合適的出裝。
什么是合適的出裝,就是適應局勢的出裝。在比賽里面,職業(yè)選手拿出適應局勢的出裝之后,打出了很大的優(yōu)勢,然后這個出裝套路,就會成為這個英雄的風向標。
之后的開黑,天梯之類的,這個英雄的出裝,就會被固定下來。
然后就會一直被流傳下來,因為這是最好用的出裝。
英雄的出裝其實是需要看具體的英雄和位置的,還需要看局勢。
就拿人馬來說,人馬的出裝其實可以比較全面的,除了跳刀必出之外,杖也算是必出的范圍之內(nèi),剩下的都是可以選擇的。
比如物理多的話,可以出先鋒盾然后轉(zhuǎn)赤紅甲,而法系比較多的話,可以選擇出跳戰(zhàn)之后轉(zhuǎn)笛子,而比較肥的話,也是可以選擇出輝耀。
但是需要肉的話,也是要出龍心之類的。
都是可以選擇的。是沒有一個準確的出裝的。
其他的也是一樣,沒有一個穩(wěn)定的出裝,但是是人為故意確信的出裝。
但是其實也是好用的。要是不好用,為什么要出呢?
不過戰(zhàn)隊則是妖到了難以理解的情況。這就看不懂了,只能夠說,贏了666,輸了就甩鍋出裝嗎?
這也是一個不錯的辦法。
可是這個出裝,可能是真的妖,因為出裝的路線不屬于任何的派系,完全就是自己的路線。
這樣的出裝路線,怎么說呢?太跳了。這是萌萌自己的感覺。
一般英雄出裝,都會有一個前期出門裝,然后有一個中期的核心裝備,最后就是大后期的六神裝。
前期出門裝就不需要多說了,出門裝的套路都差不多,差的就是戰(zhàn)術(shù)的區(qū)別。
比如準備強混的,就會選擇補給品會多一點,不打算強混的,就是屬性裝之類的。
剩下的就比較簡單了。
之后就是所謂的中期的核心裝,就是支持n和團戰(zhàn)的裝備。比如很多英雄的跳刀,或者是輝耀之類的道具。
后期六神,就是一個英雄最后的神裝,一般都是比較適應這個英雄的裝備,輸出,控制,肉,或者是輔助功能性。
不管是一號位的輸出,中單的爆發(fā),三號位的肉,還是醬油的輔助道具。都是有一套差不多的道具所匹配。
畢竟刀塔的道具就只有這些,彼此的屬性也是相差比較大,因為都是單項屬性呵效果的。
沒有太多的跨度性道具,不可能出現(xiàn)一個加物理攻擊的,同時還能加法系爆發(fā)。裝備的單一性還是很強的。所以一個英雄的出裝,就基本上從所打的位置,就能夠確定。
而中期所有的裝備過渡,都是為了向著最后的那個目標前進。
可是戰(zhàn)隊卻不一樣,可是比較意外的是,陳涵竟然能夠知道戰(zhàn)隊的一些裝備的原因,那就是堆屬性。
沒錯,就是堆屬性。
就像之前戰(zhàn)隊選擇英雄陣容一樣,比起是英雄的配合,更加像是技能的堆積。
而戰(zhàn)隊也是一樣,但是是裝備的堆積。
比如蝙蝠騎士并沒有選擇跳刀推推的功能裝,而是選擇了戰(zhàn)鼓飛鞋的移速裝。
但是要知道一點,出跳刀推推的目的,是為了自己的大招的控制。可是出戰(zhàn)鼓和飛鞋,則是為了自己的火焰飛行再配合自己的潑油的減速。
減速加上增加移速,完全形成了一種打輸出,沖臉的蝙蝠騎士。
其他的英雄也是一樣,并不是為了后期而準備的,而是為了專門堆積一個特殊屬性而選擇得出裝。
這個就是戰(zhàn)隊的出裝特點。
可是,這樣出裝的局限性也很高。
不像戰(zhàn)隊的陣容選擇,專注堆疊一種類型的技能,會在某一時期,戰(zhàn)斗力達到極致的巔峰。可是在巔峰之后,就會迅速衰落。
而戰(zhàn)隊的出裝,局限性可能更大,不僅僅要求局勢的恰到好處,也是需要團隊的裝備達到一致性。
這一點是非常難做到的。
即便是可以利用經(jīng)濟的分配達到團隊裝備的一致性。可是局勢卻是一個完全無法把控的程度。
所以比起技能的堆疊,裝備的堆積反而更難。
因為技能的堆積能夠產(chǎn)生質(zhì)變,可是裝備這樣的堆積的效果,是必然會放棄一部分。比如血量,比如傷害比如一些特殊的效果。
所以本身這樣的出裝思路是可以的,也是對游戲的一種開發(fā),可是這也僅僅是起到一種所謂的娛樂效果,在比賽的時候,大部分選手都會選擇摒棄娛樂效果。
不過戰(zhàn)隊能夠走到這里,也是證明了本身實力的出色。但是這樣的出裝,也是在拖了自己的后腿。
但是s戰(zhàn)隊也是實力超強,而且后期發(fā)力的s戰(zhàn)隊,碰到了這樣的一個野路子戰(zhàn)隊,也是沒有任何的意外,直接拿下了比賽。
畢竟相比小組賽的幾個b級別的對手,戰(zhàn)隊的實力真的是完全沒有辦法相比。
之后的一場比賽則是戰(zhàn)隊跟一支打上來的東南亞戰(zhàn)隊的比賽,本來就是從東南亞打上來的,本身的實力也是一般,戰(zhàn)隊也是體驗了地獄組的血虐,現(xiàn)在出來碰到那么弱的隊友,也是很開心的,基本上都沒有怎么認真,就輕松的拿下了比賽。
整局比賽就是一場碾壓,感覺就是在發(fā)泄小組賽的被壓制。
另外一場比賽則是唯一一個掉入敗者組的中國戰(zhàn)隊,戰(zhàn)隊的比賽。而他的對手則是東南亞另外一支強隊,戰(zhàn)隊。
戰(zhàn)隊是以野路子著稱,從陣容本身帶著就是東南亞特有的一種陣容風格。以n為主的小團戰(zhàn),同時也兼顧著后期的團戰(zhàn)能力。
也是一支很強的戰(zhàn)隊,本身實力也是曾經(jīng)打進過四強,雖然戰(zhàn)隊名字發(fā)生了變化,可是人員卻沒有太大的變化,僅僅是換了一個醬油而已。
本身的實力也是得到了保存,甚至是加強。
可是戰(zhàn)隊遇到的則是戰(zhàn)隊!而且是有郭佳在的戰(zhàn)隊。
戰(zhàn)隊也是一個喜歡前中期抱團推進,n的一個快節(jié)奏的戰(zhàn)隊,只能跟說現(xiàn)在的戰(zhàn)隊喜歡這樣打,因為比較順應現(xiàn)在版本的節(jié)奏。而拖后期也是沒有任何的問題的。
而在有了郭佳的加入,雖然團隊的作用反而降低了。可是在戰(zhàn)術(shù)和團戰(zhàn)上面,則是有了很明顯的增加。
最明顯的就是前期的n節(jié)奏變的更加穩(wěn)重了。但是雖然穩(wěn)重,但是頻率卻出奇的高。而且成功率也是很高。
這些都是要歸功于郭佳的分析。郭佳更加擅長于分析,分析對面的行動,而且是在沒有任何的視野的情況下進行分析。而且成功率極高,這樣的情況下,是把戰(zhàn)隊前期的節(jié)奏是莫得七七八八了。很多n都能夠找到反n的機會,雖然有的是也是跑不了,或者猜錯了。但是整體來說,正確率應該在百分之七十以上了。
就是這樣的n方式,也是讓戰(zhàn)隊在前期能夠把控自己的節(jié)奏,并且規(guī)避風險,雖然中間戰(zhàn)隊的英雄陣容優(yōu)勢很大,但是也是讓戰(zhàn)隊成功的拖到了后期,然后一波野外的抓人,成功的逼出買活,再加上一個佯裝撤退打rsn,實則開霧反打的一個計策,成功的完成了一波反打,雖然也是有人員折損,但是畢竟是先團,開團直接利用技能優(yōu)勢,強殺對面兩人,然后在追擊戰(zhàn)中,再擊殺醬油,引得戰(zhàn)隊不得不買活守家,但是之前一局買活被殺,有將近兩分鐘不能復活,在少人的情況下,戰(zhàn)隊也是連續(xù)交了兩個買活,把戰(zhàn)隊一波帶走。
淘汰賽第一天也是順利結(jié)束了,基本上沒有怎么拖時間。
至少沒有到強制閉館的時候。
記得之前的比賽,動不動就是六十分鐘起步,多了**十分鐘。這個可是對膀胱的一種考驗。
但是也是對選手的一種考驗。
畢竟場館是要關(guān)閉的,所以也會有現(xiàn)場當天的比賽沒有打完,然后回到酒店之內(nèi)繼續(xù)比賽,而只有網(wǎng)絡直播,并沒有現(xiàn)場轉(zhuǎn)播了。
不過現(xiàn)在版本的不斷更新,平均每局的時間從之前的47,到現(xiàn)在的42分鐘。也算是一大進步。
可是說實話,版本的更新只是加快了升級的節(jié)奏和裝備更新的節(jié)奏,每分鐘金錢的增加,部分英雄的增加金錢的天賦,都是為了加快游戲的節(jié)奏。
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