他們在考慮,到底是三號位英雄的間歇式打野,還是四號位的間歇打野比較合適。
因為這樣選擇的話,本身的節(jié)奏是不太一樣的。
所以這一點,alien戰(zhàn)隊是有些糾結,當然也可以嘗試雙三的打法。
但是整體來說,線依然是不太好過。
因為少人,DQ戰(zhàn)隊的線壓制,就非常的厲害,可能線真的是抵擋不住。
但是至少,DQ戰(zhàn)隊根本就沒有打野區(qū)的意思。一點入侵野區(qū)的痕跡都沒有。
也就是讓alien戰(zhàn)隊很輕松的去刷野,也不會妨礙?墒钦娴牡搅吮荣惖脑挘娴膅od戰(zhàn)隊的話,肯定不會看著他們打野,也不去管。
可以說DQ戰(zhàn)隊已經放水了,而且放了很多的水。可是最后打出來的效果,卻不是很好。
畢竟他們也是知道的。
DQ戰(zhàn)隊能夠模仿god戰(zhàn)隊的外表,卻無法模仿他的神髓。后面只能夠說,DQ戰(zhàn)隊打的越來越像god戰(zhàn)隊,但是,那也是在節(jié)奏方面,但是比較核心的一點,團戰(zhàn),DQ戰(zhàn)隊的發(fā)揮,也是一般,并沒有god戰(zhàn)隊的精髓。
這是訓練賽,其實效果來說,DQ戰(zhàn)隊已經是盡力了。盡力的做好每一步。
后面的團戰(zhàn)雖然也有失誤,可是他們自己心里明白,DQ戰(zhàn)隊是有失誤的,可是god戰(zhàn)隊卻沒有這樣的失誤。
只要團戰(zhàn)的話,打DQ戰(zhàn)隊可能會有失誤,他們會輸,可是從訓練的意義來說,他們已經是輸了。
所以這一點還是比較頭疼的。
當然,每一次的復盤,不僅僅是alien戰(zhàn)隊,DQ戰(zhàn)隊也會幫忙復盤,畢竟他們的目的是為了研究打發(fā)。
從對手的角度,來幫助分析alien戰(zhàn)隊的問題,節(jié)奏。
也是一種幫助。
然后在復盤結束之后,兩個戰(zhàn)隊也是隨便聊了兩句,就下了聊天軟件。而馬開始自己更加深入的分析。
萌萌在一天這五場比賽下來,然后去詢問一些其他人的感受。
“這個訓練怎么樣?有什么想法嗎?”萌萌問道。
杜宇威此時先說了,“感覺節(jié)奏比較單一,就是線壓制中期肥,然后就一波帶走的意思,其實說白了,有點無聊!
陳涵也是點了頭,承認了杜宇威的說法!捌鋵嵳娴氖沁@樣,god戰(zhàn)隊的戰(zhàn)術,實在是太過于單調了;静淮嬖谌魏蔚牟呗。但是為什么看去的策略性那么強,可是真的操作起來,就感覺很無聊了!
單調,無聊。這就是這段時間DQ戰(zhàn)隊的選手的想法。
當然,劉天龍的感覺也是一樣。
畢竟劉天龍是三號位,相比下來,三號位應該算是比較靈活的位置,可是在模仿god戰(zhàn)隊的過程中,靈活性都沒有了。就是單純的線,野區(qū),很少游走。就是在刷刷刷的,也是的確無聊到了極致。
但是他們都懂,為什么會比較無聊。
就是因為實力壓制。
當初DQ戰(zhàn)隊的時候,雖然也有實力壓制,但是比較起來,DQ戰(zhàn)隊想要更加穩(wěn)的贏下比賽,所以才將速推流發(fā)揮到了極致。
而復仇者戰(zhàn)隊,也是實力壓制,可是想比勝利,他們更加渴望擊殺的快感。所以將gank流發(fā)揮到極致。
然后就是現在god戰(zhàn)隊,依然也是實力碾壓,可是god戰(zhàn)隊的團戰(zhàn),則是更加具有數據性,實力和擅長結合在一起。也就是現在的情況。
所以想比之下,還需要去思考怎么去打的其他戰(zhàn)隊,他們基本已經放棄了戰(zhàn)術,返璞歸真了。
都可以實力碾壓的話,為什么要需要戰(zhàn)術呢?
戰(zhàn)術不就是那些打不過的弱者,才去絞盡腦汁的尋找方式?墒撬麄冋娴臎]有必要。
萌萌也是嘆了一口氣。
因為要是這樣想的話,那就有些危險了。畢竟這個不需要思考,僅僅是實力的壓制。
可是真的等到遇到實力相近的對手的話,那么戰(zhàn)術依然可以用。
畢竟現在對于god戰(zhàn)隊來說,真的沒有合適的對手讓他發(fā)揮戰(zhàn)術。
那么只能逼得他使用戰(zhàn)術,然后再說其他的。
第二天的訓練,則是要稍微晚一點,劉凱躍的下午是有課的,大概在六點左右,才開始的訓練。
這次的訓練對手,依然是alien戰(zhàn)隊。
至少要保證找到一些穩(wěn)定的方式去針對god戰(zhàn)隊,這樣才算是結束。
而從下午開始,DQ戰(zhàn)隊就已經和alien戰(zhàn)隊進行訓練和比賽的復盤了,雖然沒有訓練,復盤也是一個很關鍵的點。
首先需要說的就是經濟,畢竟DQ戰(zhàn)隊的條件,卡的就是對線期的經濟。
這里經濟被卡了,那就只能夠從別的地方去找補。
所以昨天嘗試了一種,初期打野的一種方式來應對,可是線卻有點崩。
畢竟是少人,在少人的情況下的壓制,真的是很難做到。
“除了去野區(qū)發(fā)育的話,還有什么辦法去針對這種壓制呢?感覺也沒有什么太好的辦法了啊。”alien戰(zhàn)隊那邊的人,發(fā)出了疑問。
這個問題到了DQ戰(zhàn)隊這邊,其實在對于有實力的人的眼里,怎么樣去反抗壓制,這個則是一個仁者見仁智者見智的事情。
畢竟人和人是不太一樣的。就拿劉凱躍杜宇威來說,他的進步方式,其實很簡單,那就是提高手速,提高操作能力。
這也是杜宇威目前為止可用的一種增強的方式。
可是對于萌萌來說,手速什么的,都不是什么問題,而是找到節(jié)奏。
游戲本身的節(jié)奏還是比較明顯的。那就是英雄本身的限制。也就是所謂的游戲機制。
一個游戲,必然是有他獨特的機制的。就拿格斗游戲來說,一些角色的強度會有很大的區(qū)別,一個方面是在于技能形態(tài),還有一個就是幀數。
對于高級玩家來說,游戲的幀數很重要,幀數代表著時間。
以格斗游戲來說,出招要是分輕,中,重攻擊的話,輕攻擊速度,攻擊距離最短,重攻擊速度最慢,攻擊距離最長。
而要是雙方反應速度相同的話,距離比較近的話,那么速度快的一方勝利。
這個就是游戲所帶來的機制效果。
刀塔也是一樣的。
比如移動速度,再比如攻擊速度,釋放的抬手,這些機制,都在影響著游戲的一點一滴。
就比如之前比較尷尬的一點,那就是雙頭龍,雙頭龍的技能釋放,有很多的問題。比如轉身速率,再比如釋放的技能的動作。
這些都是會收到影響,之前最慘的情況就是,在人群當中的話,這個技能是放不出來的。因為在抬手動作的時候,是可以被控制打斷技能釋放的。
這才是最頭疼的。
所以這也是游戲里面自帶的一些限制。
并不是所有的英雄都是那種無敵的模型。說道這里,就不得不想到OMG模式了。
那個模式里面,就會對英雄的模型比較重視。
當然,現在不僅僅是模型,而且還有天賦的問題。
但是不換什么說,模型還是很重要的。就比如有些英雄的模型,攻擊速度是很難提升的。
當然有些有些英雄,攻擊力就會比較bug。
還有小精靈這樣的全是臉,也就是沒有所謂的轉身,而且也沒有抬手,這個不是更加bug?
但是他卻是力量英雄。
這些都是一些限制。
怎么樣去利用這些限制,也是需要思考的。
而萌萌比較厲害的一點就是,他能夠發(fā)揮出英雄的限制發(fā)揮到了極致。
比如能夠精確的卡掉攻擊硬直,相比其他人,萌萌的速度要更快,而且更加穩(wěn)健。
這也是萌萌的優(yōu)勢。
可是這個優(yōu)勢,alien戰(zhàn)隊的選手又無法使用。那么只能夠看他們自己怎么處理了。
之后劉凱躍下課,吃完晚飯,也是正式的開始訓練。
這次的訓練,alien戰(zhàn)隊總算是有點東西了。
選擇的陣容是比較惡心的那種,四號位的劇毒術士來賴線,然后三號位則是選擇了斧王的這種打法。
而且比較妖的一點則是,另外一個醬油,則是選擇了冰魂。
其實從bp開始,萌萌就大致的猜到了alien戰(zhàn)隊的陣容。
因為這個陣容,DQ戰(zhàn)隊曾經也拿出來過。
但是當時的陣容要比現在的陣容要純粹的多。
因為大部分都是持續(xù)掉血的那種輸出,配合冰魂的大招,效果也是很好的,也是很好玩。
而且比較有趣的一點就是,這個陣容,打的節(jié)奏其實是比較早的,而且是非常的煩。
唯一比較困難的一點就是,需要讓醬油冰魂等級快速達到六級,這才是這個陣容的關鍵。
然后就是大招定點了,只要命中,劇毒就算不放大招,幾個小技能也是夠受得了。這個打法其實比較前期,也比較煩。但是可以完美的打亂對面的節(jié)奏。
god戰(zhàn)隊的打法是長期的線存在的。
而冰魂的大招,可以讓他們的節(jié)奏打亂,把更多的時間浪費恢復和補給面。
這個是一個很好的辦法,而且整體來說,反而是比較克制god戰(zhàn)隊的打法的。
因為god戰(zhàn)隊善于去打在被動條件下的先手團戰(zhàn),也就是預測你的團戰(zhàn),然后利用視野去打反先手的團戰(zhàn)。
可是在有了冰魂的話,這個團戰(zhàn),感覺就比較詭異了,因為可以利用劇毒一個人,完成一次送人頭式的團戰(zhàn)。
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