至于智力英雄,才是最大的變動(dòng)。
智力英雄除了增加攻擊力,魔法值,還有魔法恢復(fù)速度之外。增加了兩點(diǎn),第一就是魔抗,智力英雄會(huì)增加魔法抗性,和之前每個(gè)英雄固定的魔抗是不一樣的,智力系英雄自己也可以增加魔抗。
然后就是最關(guān)鍵的,智力增加會(huì)有對魔法輸出的傷害加成。
每16點(diǎn)智力,都會(huì)增加1的技能增強(qiáng)。
這樣即便是對于智力英雄來說,到了后期,除了一堆功能性的智力裝,那么,也會(huì)增加技能的傷害。
但是這不是關(guān)鍵,最關(guān)鍵的點(diǎn)就是,除了智力對技能傷害有加強(qiáng)之外,道具也有。
可以說,很多新的道具的出現(xiàn),的確是可以改變現(xiàn)在智力系的英雄的窘境。
比畢竟要想到技能傷害增強(qiáng)的話,最后堆智力的話,可能也不會(huì)超過百分之二十。
畢竟要百分之二十的技能傷害增強(qiáng)的話,至少要達(dá)到300多的智力。但是道具的話,一個(gè)道具,就可以增加百分之八,甚至更高的技能傷害增強(qiáng)。
物理能夠帶來的一些增強(qiáng)的效果,法術(shù)也一樣可以帶來一些強(qiáng)化效果。
比如有以太之鏡對技能范圍的增加,玲瓏心減少了技能冷卻,并且加入了法術(shù)吸血的效果。
現(xiàn)在更大的道具變動(dòng),就是慧光了,增加了技能傷害。這才是讓智力系英雄,讓一些法核完美崛起的關(guān)鍵。
更別說之后的一些衍生的道具,比如慧光和夜叉,或者是散華合成的雙劍。
雖然現(xiàn)在還沒有出,可能之后的更新的話,那么三叉戟還會(huì)遠(yuǎn)嗎?三劍合一的道具也是可以出現(xiàn)的。
畢竟已經(jīng)空了那么久了。
同為450的屬性裝,力量系的力量腰帶,敏捷系的精靈布帶,智力系的法師長袍。
再加上同為1000價(jià)位的屬性裝,力量系的食人魔之斧,敏捷系的歡欣之刃,智力系的魔力法杖。
那么為什么力量腰帶加上食人魔之斧能夠合成散華,而精靈布帶加上歡欣之刃能夠合成夜叉,但是身為智力系的法師長袍和魔力法杖,卻什么都合不出來?
現(xiàn)在知道后期法核的無力,現(xiàn)在終于加入了一些道具。
不過,這些道具的加入,其實(shí)收益最高的,并不是來自魔法傷害,而是來自純粹傷害!
而純粹傷害,就是無視魔法抵抗的全部傷害。魔法傷害要減去魔抗抵抗的那部分傷害。
可是純粹傷害,那就無視那些魔抗了。
現(xiàn)在的技能傷害,全部都顯示在了技能上面,原來能夠看到的是技能數(shù)值。也就是技能升級之后的理論傷害。
現(xiàn)在這些傷害,其實(shí)是會(huì)受到道具和智力的加成。而現(xiàn)在的技能傷害,則是已經(jīng)計(jì)算了所有加成效果之后的一個(gè)傷害數(shù)值。
你看到的技能傷害,就已經(jīng)是你自己的一個(gè)傷害的結(jié)果了。
只需要把這個(gè)傷害去減去對面的魔法抗性之后,所得到的傷害,就是能夠造成的最后傷害。
而純粹傷害則是無視了魔法免疫的傷害,技能上的數(shù)字是多少,那么打出來的傷害就是多少。
雖然明面上,這些裝備對于法系都有一定的增強(qiáng),但是這些都是有些許折扣的。
可是對于擁有純粹傷害的卡爾天火來說,這些都不是事。
真的是一個(gè)很大的加強(qiáng)。
而這個(gè)時(shí)候的卡爾,天火的輸出,真的是爆炸性的強(qiáng)。
但是害怕天火的,算是他們所有人,因?yàn)槎夹枰プ⒁猓瑧?yīng)該要去躲天火,但是說的容易,做的難,天火就是一個(gè)不可見的小范圍傷害。
只有發(fā)生傷害之后是可見特效的,但是己方的話,從落地到延遲,都是可以看得見的。
萌萌天火砸的準(zhǔn),是因?yàn)槟軌蚩ㄖ饕粋(gè)預(yù)判。
讓別人放松,算是劫后余生的一個(gè)預(yù)判,在離開自己安全范圍的瞬間,就會(huì)砸下天火。
這算是比較困難的一個(gè)預(yù)判,因?yàn)樘旎鸱秶×耍@要做十分精準(zhǔn)的預(yù)判,還要計(jì)算對面的心理活動(dòng)。
但是萌萌則是通過快捷奏的天火釋放,直接無視了心理預(yù)判的一個(gè)環(huán)節(jié)。
畢竟一般人在比賽當(dāng)中,切屏的頻率,不可能有萌萌這樣頻繁,而且高效。
萌萌的切屏的速度和效率,是目前為止,選手里面,切屏的速度和頻率最高的。
這樣高速的切屏,對于卡爾這樣的全屏技能釋放,是有一個(gè)提前的效果的。
萌萌可以自行判斷自己的技能釋放。這就給萌萌做好了提前量。要不然一般的選手,好一點(diǎn)的在開團(tuán)之前,就提前說明,然后卡爾準(zhǔn)備天火。
最次的就是打的時(shí)候,馬上喊天火的。
從喊天火到反應(yīng)過來,切屏,選擇目標(biāo),然后釋放,再到技能延遲時(shí)間。最后天火打出傷害。
這個(gè)時(shí)間是很長的。因?yàn)檎H耸切枰磻?yīng)的時(shí)間的。要是戰(zhàn)局混亂,人數(shù)眾多,甚至狀態(tài)都差不多的話,那么這個(gè)天火,就就會(huì)更慢,甚至不會(huì)放出來。
這也是一個(gè)現(xiàn)實(shí)的原因,因?yàn)檎5倪x手,或者玩家,在游戲上面,在自己角色的關(guān)注的時(shí)間,應(yīng)該會(huì)超過百分之九十五以上,甚至回更多。
他們對外面的情況,了解甚少。
更多的需要來自外力的影響,就是隊(duì)友的提醒。
就比如gank,要是專注于對線補(bǔ)刀的話,那么就不會(huì)注意其他地方的情況。
要是其他路的英雄離開那一路的線而消失不見的話,再加上隊(duì)友也沒有任何通知,那么就算他沒有開霧,甚至光明正大的走過來,可能都不會(huì)那么容易的發(fā)現(xiàn)。
這就是一個(gè)專注度的事情,正常人都會(huì)是這樣。只不過有的做的好一些,有的做的差一些。
而萌萌,則是比較變態(tài)的那種,因?yàn)槊让仍谧约河⑿垡曇爸獾臅r(shí)間,實(shí)在是太長了!可以說,萌萌可以一邊操作角色,一邊去當(dāng)一個(gè)導(dǎo)播來注意其他路的情況。
在這種條件下,隊(duì)友有任何的行動(dòng)的話,萌萌會(huì)在第一時(shí)間知道,然后就在這個(gè)瞬間,天火就已經(jīng)是預(yù)備式了。
甚至萌萌可以在隊(duì)友沒有動(dòng)手,甚至在動(dòng)手的前的一瞬間,利用天火打斷對面的跳刀,然后隊(duì)友再跟上輸出和其他的控制。
那么這個(gè)天火就不是收割用的,而是作為功能性去打斷跳刀的。
傷害技能的效果能做到的,天火就能做到。甚至可以做的更多!比如距離。比如說傷害。又或者是,出其不意。
真的,一般人在知道天火的時(shí)候,其實(shí)大部分都是不需要去刻意的去注意的。
就像一般的對局一樣,天火的目標(biāo)選擇,其實(shí)是有跡可循的。
第一,被控制當(dāng)中的目標(biāo)。其實(shí)就是為了補(bǔ)足傷害,甚至是為了收割人頭。
畢竟有經(jīng)驗(yàn)的bug,還有純粹傷害。
再有控制的加持下,天火的命中率可以達(dá)到百分之百,比較適合一些隊(duì)友當(dāng)中有長時(shí)間控制的英雄,比如虛空假面,暗影薩滿,毒狗,p,甚至是禍亂之源,斧王,水人,軍團(tuán)指揮官之類的。這類英雄,有超長時(shí)間的控制,有幫助于卡爾的天火的定位釋放。
然后第二就是戰(zhàn)后的收割,這樣的事情也是有的,比如一場小團(tuán)戰(zhàn)結(jié)束之后,敗者殘血逃生的時(shí)候,就可以找機(jī)會(huì)釋放天火,用于收割殘血。
這個(gè)畫面,在職業(yè)比賽中,也是經(jīng)常可以看見的。
比如殘血的英雄,走在回家的路上,自己以外逃過一劫,然后正常的回家路上,就被天火砸死了。
這樣的情況雖然有,但是比較少。如果發(fā)生了,那就是因?yàn)橥浟藢γ嬗锌栠@個(gè)英雄。忘記了天火這個(gè)技能。
所以在正常的回家路上,去看其他路的局勢,甚至去看自己應(yīng)該出什么裝備,從而自己忘記了躲避天火。
這個(gè)情況其實(shí)很常見,在天梯當(dāng)中,更加常見。
因?yàn)橐坏﹥e幸在戰(zhàn)斗中沒有死,在離開危險(xiǎn)區(qū)域的一瞬間,危機(jī)意識就會(huì)松懈下來,松懈下來之后,那就很容易減少操作,往家里泉水一點(diǎn),就不管了。自己讓他爬回泉水。
這樣沒有操作的,簡單的預(yù)判一下英雄的移動(dòng)速度的話,天火就很容易命中了。
甚至可能是就在泉水旁邊,這一路上都是可以進(jìn)行預(yù)判的。
然后就是第二種,那就是找跳刀的落點(diǎn),這個(gè)也是比較常見的。
團(tuán)戰(zhàn)后期,一些英雄殘血逃生,憑借跳刀跳到一個(gè)安全的位置,瞬間p回家。
而預(yù)判的話,也是相對比較正常的。就跟為什么之前郭佳會(huì)用圣堂刺客或者是工程師的原因。
因?yàn)楣褧?huì)猜別人的心理。知道他們在什么時(shí)間,會(huì)有什么反應(yīng)。
就像之前用圣堂刺客去打劉凱躍的敵法師一樣。
踩到的位置,必有陷阱。
這就是預(yù)判,郭佳的預(yù)判。而這個(gè)預(yù)判,不僅僅是對游戲的理解,也是對人性的理解,也是對選手的理解。
為什么是這個(gè)順序呢?因?yàn)楹芎唵巍?br />
對于游戲的理解,是最淺層的理解。
游戲里面,會(huì)有一些相對安全的位置,甚至可以說是卡死的位置。比如樹林里面,也有可能是高臺。
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