fighting的指揮本身最大的用處,就是帶動自己的隊友,從而牽扯對手的行動。
這一點是十分重要的,那就是牽扯別人的行動。別人的行動,其實會分很多種。
有些戰(zhàn)隊的行為,就是根據(jù)對方的行為而進行轉(zhuǎn)變的。
這也是大部分的戰(zhàn)隊的一個細微的節(jié)奏變化之一。
戰(zhàn)隊的節(jié)奏的主要構(gòu)成,就是基礎節(jié)奏,團隊節(jié)奏,個人的經(jīng)濟經(jīng)驗節(jié)奏,還有一定的微調(diào)的節(jié)奏。
基礎節(jié)奏很簡單,那就是你陣容決定的節(jié)奏,選擇的英雄,陣容,將會決定整體的一個流程走向。
在確定了整體的節(jié)奏走向之后,就是會加入到一些別的節(jié)奏,也就是個人節(jié)奏和團隊節(jié)奏。
這兩個節(jié)奏的決定因素,很多的是主動行為,就是所謂的自己到了核心的等級,自己出了關(guān)鍵性的道具之后,打算先手優(yōu)勢去打一波gank,或者是團戰(zhàn)。
這個利用的,是自身的優(yōu)勢。
但是在自身沒有這些優(yōu)勢的情況下,其實還有一種被動的行動,那就是看別人的行動。
比如做下的視野中,看到了對面的行動。那么根據(jù)對面的行動方式,來改變自身的行動方式。
這個也是需要進行應變的方式。
畢竟不可能在對面有所行動的同時,自己卻無動于衷。這是不可能的。看到對面的行動,自己必然會行動。
就像是拳擊一樣,你看到別人的進攻,你不可能沒有任何的動作,閃避,反攻,這都是要做的事情。
而不是完全跟著自己的節(jié)奏在走。
刀塔也是一樣的。看到別人的行動,自己必然會做出反應。
而反應的多少,則是在于你看到了多少。
視野方面十分的重要。視野可以得到很多的信息。比如作為常見的就是一些所謂的死全家眼。
這些眼有的時候,能夠看到一些動向,比如開霧!也比如一些真假路口的組合眼。
這些眼的目的,都是為了看到信息。
而有了這些信息,就能夠做到一定程度的預防。比如要逃跑,或者是要進行反擊。
這些都是正常的行為,但是這一切都是建立在視野上的,那就是在視野看到人的情況下,才會有反應。
如果沒有看到人的話,那就只能夠被動挨打了。
比如對面開霧,或者是一些隱身系英雄,因為無法預測他們的行動。
等到看見對面了,那已經(jīng)是臨門一腳了。
這些根據(jù)對面的反應,都是要有的。
這也是比較正常的行為。
可是有些戰(zhàn)隊,算是比較極限的行動,那就是大部分的行動,都是會根據(jù)對面的行動而制定,而大部分的時間,其實也都是在視野之內(nèi)。
而因為收到對手影響最多的戰(zhàn)隊,其實就是復仇者戰(zhàn)隊。
復仇者戰(zhàn)隊更多的就是去打線上的情況。他們更多的信息,就是線上。
線上建立了優(yōu)勢之后,就可以隨便的浪了。當然,很多戰(zhàn)隊其實也都是這樣。
當然,也有比較極端的戰(zhàn)隊,那就是DQ戰(zhàn)隊這樣的戰(zhàn)隊。
DQ戰(zhàn)隊就是一個完全根據(jù)自己的節(jié)奏走的戰(zhàn)隊。
推進,刷錢,gank,完全不會因為對面有任何的行為,而有所改變。
從始至終都在貫徹自己的節(jié)奏。完全不會因為別人的節(jié)奏而受到影響。
而且,這樣的情況,在往簡單里面說,那就是圍魏救趙了。
對面在抱團推進,而自己只能夠被迫選擇去邊路帶線。避開對面的強勢團戰(zhàn)。
利用雙線的壓力,去緩解自己一路的壓力。
而對面也是可以選擇去無視雙線壓力,一條路走到黑。
當然也是可以選擇回去支援。
這些都是因為對面的行為而最出的改變。
而相比之下,貫徹推進,反而才是自己的目的。
畢竟一開始的目的,就是推進,推進是主管的節(jié)奏和目的。
我要推進中路。這是一方對于自己節(jié)奏的認可。
而對方需要根據(jù)這邊的節(jié)奏,而做出違背自己節(jié)奏的行為。
那就是放棄之前的刷錢,或者是gank節(jié)奏,因為對面的推進節(jié)奏,而做出的選擇。
是選擇正面迎戰(zhàn),還是邊路帶線牽制。
而不同的反應,對于他們來說,也是需要進行改變的。
如果是正面迎戰(zhàn),那么自己會做出什么選擇?依然繼續(xù)推進?放棄推進,選擇團戰(zhàn),還是直接離開?
如果是邊路帶線,那么這邊是要放棄自己的目標,回去支援,推線,還是貫徹自己的目標,繼續(xù)推進呢?
只能夠說,刀塔的魅力實在是太大了。
操作,狀態(tài),戰(zhàn)術(shù),心理等等,都是會影響游戲走向的東西。還有細節(jié),習慣,環(huán)境更多細微的因素。
真的是太多了,所以想要取得勝利,真的是不是那么簡單的事情。
現(xiàn)在的alien戰(zhàn)隊,也是超過了ET戰(zhàn)隊的想象,尤其是戰(zhàn)術(shù)和心理方面的完全碾壓。
而且不得不說的是,ET戰(zhàn)隊,也的確是一支很容易受到別人影響的戰(zhàn)隊。
因為他們的思考模式是不一樣的,中國戰(zhàn)隊的思考模式,更多的是要避戰(zhàn),然后去刷錢,刷資源,減少前中期的戰(zhàn)斗。
而國外戰(zhàn)隊的思維就很更簡單了。
那就是怎么打中國戰(zhàn)隊,因為國外戰(zhàn)隊苦中國戰(zhàn)隊久矣,所以本身的一種游戲樂趣的模式,和想要贏得比賽的模式,其實是重合的。
想要玩的開心,那就是干!不服就干,其實想要打的爽快,gank真的是愉悅度最高的事情了。
要比拿下比賽的愉悅度還要高很多,享受擊殺的快感。
而國外戰(zhàn)隊就利用這樣的快節(jié)奏,而且還是克制中國戰(zhàn)隊穩(wěn)定打后期的一種戰(zhàn)術(shù),一直維持到現(xiàn)在。
其實也算是一種財富密碼。因為版本的更新,主要還是在往快節(jié)奏無限的加入。后期不是不可能,也是加入了翻盤的可能性,從技能的形態(tài),效果,甚至是一些機制的改變。
而ET戰(zhàn)隊,算是國外戰(zhàn)隊的佼佼者。
那也就意味著,ET戰(zhàn)隊的特點,和中國戰(zhàn)隊的特點,幾乎是相反的。
中國戰(zhàn)隊主自身,主刷錢的話,那么國外戰(zhàn)隊就是主對手信息,主gank和擊殺。
根據(jù)對手的信息,從而做出判斷。
這是ET戰(zhàn)隊的模式。而fighting利用的,就是這種ET戰(zhàn)隊的思維模式。
gank模式。
其實為什么很多戰(zhàn)隊在面對國外戰(zhàn)隊的這種中期gank的模式下,很難生存下去。
首先國外戰(zhàn)隊的gank模式,就是gank加上壓制的模式。
只要前期有了優(yōu)勢的話,那么gank的成功率就會增加,這個是必然的。而成功的gank的結(jié)果,成功的一方經(jīng)濟經(jīng)驗得到增加。相反,失敗的一方,除了經(jīng)濟懲罰之外,還有死亡的時間懲罰。
這些懲罰加在一起,就算是一個相對明顯的經(jīng)濟經(jīng)驗差了。
然后通過滾雪球,打壓制的方式,限制發(fā)育,自己則是滾雪球的方式。
雖然并不是很明顯,也不是很極限,但是的確是有這樣的意思。
只不過現(xiàn)在的DQ戰(zhàn)隊,或者是一些其他的戰(zhàn)隊,把這樣的打法,極致化了而已。ET戰(zhàn)隊的打法,別人還有很大的喘息的機會,但是DQ戰(zhàn)隊那邊是一點機會都沒有。
而如何破解這樣的打法。
其實很簡單,那就是不要進入這樣的怪圈里面。這一點是很常見的。
那就是很多天梯的玩家經(jīng)常會出現(xiàn)的問題,那就是刷了送,送了刷。
這就是個死循環(huán)。但是也無法解除。
然后另外一個辦法就是抱團,這也是最簡單無腦的方式了。因為分散被抓,那么抱團的話,如果敢出現(xiàn),那么就是翻過來的以多打少,通過這樣的方式來找回經(jīng)濟和經(jīng)驗,而且還是從別人的身上找回來。
但是抱團會導致資源浪費,經(jīng)驗平分,這也是一件麻煩的事情。所以抱團是可以防止gank,但并不是長久之計。
而之后一個辦法,就是轉(zhuǎn)門用來針對復仇者戰(zhàn)隊這樣的打法的一種極限的打法。
那就是做保護眼,保護自己。并且讓醬油站路口去擋刀。
這個也是一種辦法,畢竟醬油越殺,經(jīng)濟越低。等級低的醬油,復活的速度很快,基本上等于無限的消耗品了。
為了保護大哥的消耗品。
雖然不太愿意,而且還有一點很重要,那就是除了在有一些成長性英雄在對面之外。
這些辦法,其實都是在于游戲當中的一些應對的方式。
之前不是說了嗎,刀塔不僅僅是在戰(zhàn)術(shù)和操作上,還有心理上。
而fighting的指揮,主要是在心理上的博弈。可以說fighting把孫子兵法研究的很透徹。
就是在搞ET戰(zhàn)隊心態(tài)的。
ET戰(zhàn)隊的gank失敗率極高,而且經(jīng)常抓不到人。
這就需要說道fighting的指揮模式了,那就是牽扯。這個方式,對于探究自己動向的戰(zhàn)隊來說,真的是太好用了。
ET戰(zhàn)隊會追著alien戰(zhàn)隊的人來進行擊殺,但是alien戰(zhàn)隊的英雄,行動的速度實在是太快了,有的時候能夠看見一點尾巴,有的時候,干脆直接撲了一個空。
甚至有的時候,反而會掉進alien戰(zhàn)隊的陷阱里面。
這一點來說,ET戰(zhàn)隊真的是頭疼極了。
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