吐槽過后,姜煜依言回到自己的房間,打開電腦并且連接上了手機,隨后伴隨著一個靜默安裝的過程,姜煜愕然發(fā)現(xiàn)桌面上突然多了一個小圖標,看其原型,正是赤坂龍之介開發(fā)出的AI妹抖醬。
饒是他自己多少算了解一點編程的知識,但也不知道這種類似病毒的程序到底是怎么開發(fā)出來的,畢竟,他當初自學的是游戲設(shè)計而不是如何鉆研系統(tǒng)的BUG。
因為自信(?)或者說怕麻煩,姜煜從來不會在自己常用的電腦上安裝任何市面上可以見到的殺毒軟件,而且,現(xiàn)在只要你自己不去作,上一些奇怪的網(wǎng)站,下一些奇怪的東西,除開有相當水平的黑客進行惡意攻擊這一種情況外,電腦還真不太容易出什么大的差錯。
這也就導致桌面上出現(xiàn)那一個圖標之后,伴隨著一個短暫的卡頓,突然在屏幕中央出現(xiàn)一個800×600的方框,一個擴大版的3D妹抖醬隨之跳了出來,那個之前已經(jīng)聽過一遍的電腦合成女音,也再度響了起來。
「那么接下來,女仆我就要開始傳輸文件了,請姜煜大人耐心等待。」
說完之后,方框中的妹抖醬,走到了畫面的邊緣處,只留下了一個卡通風格的背景圖以及代表著傳輸進度的進度條。
那么,借此機會,來講一講姜煜交給赤坂龍之介制作的那兩個游戲。
游戲,是一種基于物理需求滿足之上的,在一種特定時間、空間范圍內(nèi)遵循某種特定規(guī)則的,追求精神滿足的社會行為方式。
人們之所以愛玩游戲,無非是想從中得到某種精神慰藉,而從老早就開始流行的RPG(rle-playing game,角色扮演類游戲),正是玩家一種將自己價值寄托到游戲中的必然結(jié)果。
畢竟,在現(xiàn)實之中,你不可能會御劍飛行,也不會結(jié)印之后從口中噴吐出碩大的火球,當然也更不可能從掌心激發(fā)雷電,或者靠著一些老古董,跟往昔那些個名留青史的大英雄、大豪杰締結(jié)羈絆……啊,當然,更不可能口出“這是我老婆”之類的狂言。
(沒錯,這個時候就要放上來這張圖——我全都要.jpg)
既然打算靠一個小團隊就獨立制作出一款游戲——準確來說,是讓赤坂龍之介負責程序開發(fā)方面的工作,而他則負責搞定美術(shù)以及宣發(fā)——也不準備采取文字冒險的形式,那么當然不可能是什么3A大作,也不會有著次世代3D的口號,唯一的取勝之處,自然就落到了游戲性上。
而小型游戲如果想要以游戲性取勝,自然就需要搞清楚玩家的需求。
著名的馬斯洛需求層次理論是人本主義科學的理論之一,由美國心理學家亞伯拉罕·馬斯洛在1943年在《人類激勵理論》論文中所提出。書中將人類需求像階梯一樣從低到高按層次分為五種,分別是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現(xiàn)需求。
放在游戲之中從高到低進行解釋的話,最高層的「自我實現(xiàn)需求」,大概就是你控制的主人公,在一系列波折之后,達成了拯救世界的重任,如果游戲本身的劇本足夠蕩氣回腸的話,甚至能夠從此成為游戲界的一段傳奇也說不定。
「尊重需求」,則是像各類網(wǎng)游或手游中都有的戰(zhàn)力排行榜,在此之上衍生出來的閃閃發(fā)光的綺麗稱號、特殊的聊天框、出場有全場景提示消息,登錄之后你的好友也會收到相關(guān)的提示音等等小把戲,都是開發(fā)廠商,吸引玩家玩下去并氪金的動力。每當這樣的人物出現(xiàn)在公眾的視線中后,都會引來一陣艷羨的目光,以及每個或不屑或仰慕的人,心底都會產(chǎn)生的“大佬牛逼!”之類的感嘆。
「社交需求」就好理解了。無論怎樣說,人類始終都是群居動物,習慣了抱團取暖。倘若被一個群體所疏離,所有人的第一反應(yīng)一定是尋找自己可能做錯了的地方,發(fā)現(xiàn)并非自己的過錯并且也搞不懂那群人到底在想什么之后,才會成為類似于比企谷八幡這樣別扭的人物。放在游戲中,就是最為簡單的聊天、好友系統(tǒng)以及在此之上研發(fā)出來的家園系統(tǒng)。
「安全需求」則體現(xiàn)在主城安全區(qū)這一類設(shè)定上。每當你操縱著游戲中的人物的時候,你或許不會想排行榜第一的那人有多厲害,但你一定不會想平白走在路上的時候,突然被某個角色開啟殺戮模式進行強殺,然后掛掉跑尸。
「生理需求」就是一些末日背景的生存游戲中會有的饑渴度、精神值、體力槽之類的具象化,簡而言之,就是想盡一切辦法活下去。
這個理論的模型是一個金字塔,從高到低,所處的需求等階越低,那么它也就越重要,人們的參與程度也就會越高。
上個世界,大逃殺模式的游戲之所以會一下子變得那么火爆,就是因為它們抓住了人類最基礎(chǔ)最底層的需求——survival(生存)。而其中最為火爆的一個吃雞游戲,也不過是走在前人開辟出來的路上,抓住了這個需求之后,簡化了游戲系統(tǒng),降低了上手難度,因此哪怕是小霸王服務(wù)器以及不掛VPN沒法玩的這樣一個現(xiàn)狀之下,它在國內(nèi)也火爆得一匹。
這世界上人類所有的追求,一切的活動,都是建立在你這個個體“存活”的條件下,才能進行考慮的。
因此,像是早年的一些雞湯文中,強行要求一個食不果腹或者流離失所的人,在熱湯、軟面包以及書籍中進行選擇,本就是無稽之談。至于后來所謂的“選擇了書籍的人,在多少多少年之后,成為了知名企業(yè)家”,而“選擇了熱湯以及軟面包的人,過去那么多年后,依舊是一個流浪漢”這一類充滿了諷刺以及比較意義的結(jié)局,當真是讓人發(fā)笑。
那么,確定了生存為主要宗旨,以及小規(guī)模游戲這個前提之后,姜煜可以進行選擇的游戲,自然也就十分清楚了。
Dn’t Starve,直譯為“別餓死”,耳熟能詳?shù)淖g名,當然就是——「饑荒」。
這是一個魔幻題材的沙盒生存?zhèn)?D四十五度視覺游戲,玩家扮演的角色,將在一片荒野上,利用一切工具以及自己的知識,以期求更長的存活天數(shù)。
當然,他并沒有照搬的打算,在有了一整個完整并且成功的游戲系統(tǒng)進行參考的情況下,如果還只能通過照抄上個世界的東西,那么他這個游戲制作人(自認),也太廉價了些。反正他也著急要馬上推出這個游戲,因此精益求精的態(tài)度是必須的。
游戲依舊會有四個基本的屬性值,生命、饑餓、精神(SAN值)、濕度。會影響玩家行動的各個方面,例如饑餓度過低會導致人物行走速度變慢或者干脆在原地不再行動,更甚者餓暈過去;而生命值當然是代表著游戲角色的存活或者死亡;精神值會影響暗影怪獸的出現(xiàn)與否,以及跟某些友好的NPC進行交互時,對方是否會搭理你;濕度過高時,會導致角色的體溫迅速下降并且進入凍傷狀態(tài),而且還會在一定程度上影響交互道具的使用效率(像是木材的燃燒速度、工具使用時是否會由于濕滑而脫手等等)。
游戲的背景姜煜沒打算更改,畢竟在時下流行的末日求生類游戲之中,如果突然冒出這樣一款西方魔幻背景的求生游戲,也是一件很cl的事情。雖然說,待得他搞定這個游戲并準備推出的時候,游戲界的流行風向標到底會變成什么個樣子還兩說。
在這個背景的基礎(chǔ)上,他準備強化游戲黑暗的一面。也就是增加玩家的參與度的同時,給予玩家更多的挫敗感。姜煜打算在其中正式加入寵物馴養(yǎng)系統(tǒng),而不是原作中那種造一個柵欄把野牛、大象這類動物直接圈養(yǎng)起來,然后進行撿屎,沒有肉的時候直接殺了取肉這類操作。
當你得到自己的伙伴的時候,會多出來一個額外的屬性欄,里面是你的寵物的四個屬性值,當它的SAN值過低的時候,會變得六親不認,和暗影怪一樣開始攻擊你,并且沒有辦法復原。這就要求玩家在生存過程中,要隨時關(guān)注自己寵物的各項屬性值。某種意義上來說,是增加了玩家成就感的同時,也加大了游戲難度的一種過程。
當然,寵物的馴養(yǎng)也能讓玩家獲得一定程度上的好處,例如幫助你戰(zhàn)斗、交互之后增加你的精神值等等。
而他還有一個暫且擱置的想法就是,是否要在原作背景上加入「夢境-現(xiàn)實」這樣的對映,玩家死亡之后不是單純地游戲結(jié)束,而是會根據(jù)玩家的探索程度播放一段過場動畫,依照玩家在游戲中的行徑,會有幾個身份各異、神態(tài)各異的人,從病床上醒來的這么一個過程。
他們都會通過病房的窗戶眺望車水馬龍的城市——或許是白天,或許是夜晚,同樣的,雨天霧天等等自然氣候都有可能出現(xiàn)——然后再度躺會病床上,微闔雙眼,進行歇息。也便開啟了游戲外的玩家的下一段的游戲旅程。
當然,這個東西做好了自然驚艷,不過似乎也有點降低了原作游戲“無止境”的這個概念,姜煜還不太確定是否要加入其中。并且這對于游戲的算法,也有了更高的要求,他也不確定僅僅靠赤坂龍之介一個人,能否搞定。
嗯,理所當然的,上個世界身為底層程序員的他,一時半會兒是不可能在這種地方幫上忙的。
剛想到這里,面前的電腦突然發(fā)出了一聲清脆的提示音,代表著文件傳輸完畢。這時候,剛才神隱了的妹抖醬,再次從窗口的邊緣跳了出來,問道:「這里是妹抖醬desu!請問姜煜大人要立馬啟動程序嗎?」
隨后,畫面中央出現(xiàn)了一個聊天框,似乎是可以輸入的樣子。姜煜啞然失笑,這時候他才想起,面前這果然是一個AI而不是真人,之前對方那豐富的神態(tài)表情,差點讓他一位自己是在跟哪一位運用了神態(tài)捕捉的儀器和軟件,跟他進行聊天的真人。
晃了晃腦袋,姜煜自然輸入了“可以”二字。隨后妹抖醬的聲音再度傳了出來:「了~解~☆!」
居然聊天還會加上各種奇怪的符號……難道你是天真爛漫的高中女生嗎?
姜煜微微撇嘴,在心底吐槽了這么一句,隨后緊緊盯著電腦屏幕。
在妹抖醬的話音落下之后,畫面變成一片黑暗,片刻之后,一個簡陋的UI(User Interface,用戶頁面,也稱呼為前端)呈現(xiàn)在了姜煜眼前。
似乎是時間過于匆忙的原因,赤坂龍之介理所當然地沒有在前端設(shè)計上費什么功夫,當然,這或許也跟姜煜當初大包大攬地說什么“美術(shù)方面的事情由我一個人來解決就好了”之類的話有關(guān)吧?
畫面是簡單的純黑色,其上也只有兩個簡單的選項——「Start」以及「Quit」——所以說,你連存檔都沒有做出來嗎?不過這個游戲貌似也不需要什么存檔的樣子。
就姜煜的個人經(jīng)驗談來講,他玩這個游戲的時候,通常都是從早坐到晚,偶爾去上個廁所或者拿下外賣,都是驚叫著讓一起玩的同伴保護他,別讓他死掉。而他一個人玩的時候……好吧,這個時候就體現(xiàn)出存檔這個功能有多重要了。
在這個游戲界面內(nèi),妹抖醬好像是沒辦法幫助他做一些本該他自己做的操作了……嘖,這不是理所當然的嘛!
點擊「Start」后,畫面跳轉(zhuǎn)到了一個相當簡陋的像素風格的界面內(nèi),玩家所操作的,是一個綠色長方體,身邊空無一物。姜煜用鼠標控制著人物在周圍逛了逛,發(fā)現(xiàn)了一些簡單的白方塊兒,其上有著“稻草”、“漿果”、“松樹”、“白樺樹”等等日文標識。
雖然知道開發(fā)過程中游戲界面就是這樣一個鳥樣,不過姜煜的嘴角還是不由自主地產(chǎn)生了些微的抽搐。暗道尋找相關(guān)風格畫師的工作,該是時候提上日程了。
……
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