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未來游戲創始人 正文 第二十一章 十萬銷量

作者/雪月花憐 看小說文學作品上精彩東方文學 http://www.nuodawy.com ,就這么定了!
    7月22日,《深入迷霧2-虛幻之城》結束了一期的推薦,也代表著這款游戲已經正式發售了一周的時間。

    根據相關的統計,《深入迷霧2-虛幻之城》的首周銷量,突破了六位數,獲得了總計十萬的銷量。

    這是一個相當了不起的數字,蘇離在游戲發售之前沒有資源進行宣傳,在游戲發售之后更多的是依靠玩家之間的口碑進行宣傳,在沒有系統推廣的情況,他的游戲竟然用了一周時間就突破了十萬的銷量。

    十萬銷量是一個什么概念?

    如果對于大廠來說,六位數的銷量差不多是一款游戲的保底銷量,如果銷量數字不錯的話勉強能夠算個熱門游戲。

    但是對于獨立游戲來說呢?

    一款質量還不錯的獨立游戲,如果沒有專門推廣的話,那么六位數的銷量就是一道高高的門檻,擋住絕大部分的獨立游戲。

    一般的獨立游戲,有五位數的銷量,就已經算得上成功了,完全配得上開一瓶慶祝香檳。

    獨立游戲因為技術,資源等關系,很難像商業大作那樣做的面面俱到,很多時候都會有一些影響游戲體驗的短板。

    這也是獨立游戲銷量的一個阻礙。

    什么樣的獨立游戲能夠突破六位數的銷量?

    至少這個游戲有一個非常吸引人的創意,有一個能夠引起熱度的噱頭。

    而且最關鍵的一點是,想要突破六位數的銷量,可以某方面做得不夠好,但不能有很明顯的短板。

    換而言之,沒有致命的,影響游戲體驗的缺點。

    可以說,十萬以上銷量的獨立游戲,大多是靠創意和推廣取勝,同時質量方面也過得去的游戲。

    比如無人深空,挺進地牢。

    那么有沒有獨立游戲能夠突破七位數,到達百萬銷量呢?

    答案也是有的。

    其實獨立游戲到了現在已經是一個比較模糊的概念,現在很多優秀的獨立游戲都是小作坊出品,只不過這些游戲開發工作室并不被商業資金控制,但是他們到了發行階段也會和大的發行商合作。

    一款獨立游戲想要突破百萬銷量,那么光靠優秀已經不夠了,必須要成為一款現象級的游戲。

    天時地利人和,缺一不可。

    近幾年能夠達到百萬銷量的獨立游戲可謂是屈指可數,這些游戲幾乎成為了一時的風潮。

    比如騎馬與砍殺,比如饑荒。

    …………

    …………

    蘇離的《深入迷霧2》沒有經過專門的發行推廣,首周銷量突破十萬,不得不說是一個小小的奇跡,當中也有一些運氣的成分。

    如今《深入迷霧2》在網絡上的熱度,是蘇離之前真的沒有想到的。

    當然,算不上一款現象級的游戲,不過算作熱門游戲已經沒有什么問題了。

    一個很直觀的現象,就是許多直播平臺的主播,有不少人在直播《深入迷霧2》,觀眾的反響也還可以。

    《深入迷霧2》因為關卡難度的關系,直播效果雖然不是特別好,但觀眾看著也不會無聊。對于觀眾來說,看著主播在一個機關前不停的送命,也是一種樂趣。

    比如現在,林洛水的直播間,彈幕密布。

    直播間的界面上,林洛水操縱著主角“李”正準備挑戰一個機關。

    但是她已經在這里死了快三十次了。

    林洛水的游戲進度是第二章,在虛幻之塔中,還沒有拿到時空轉換器。

    如果單純評價操作的難度,如果不算收集模式的話,那么第二章中的機關難度其實是最高的。

    林洛水對于這種游戲本來就不是很擅長,碰上蘇離這種精妙的設計就更加讓她感到困難了。

    她覺得這個游戲的設計師真的太討厭了。

    比如這一次,當她操作著主角完成了一次看似完美的加速跳躍接繩索的完美連招,最終還是因為一點點微小的差距讓主角死在了機關當中。

    失敗次數加一。

    而林洛水的總失敗次數,已經突破900次了,距離突破千次只剩下一步之遙。

    “開盤啦開盤啦,一個小時內能不能失敗次數破千次。”

    彈幕大多幸災樂禍,倒是偶爾飄過一些諸如“心疼小姐姐”,“都是設計師的錯”之類的安慰語。

    當然,還有一些圍觀群眾在這里指點江山,說著一些通關訣竅。

    游戲發售已經過去了一個星期,網絡上早就有了完整的通關視頻和一些訣竅。

    不過林洛水從來不看這些東西,她玩游戲全靠自己摸索,一方面是性格使然,另一方面也有為了直播效果的原因。

    這時候林洛水已經死的麻木了,游戲進度推進的相當緩慢。

    可以說,每次推進一小點游戲進度,她都要付出數十次失敗的代價。

    …………

    …………

    當然,除了林洛水這種送命型的主播之外,一些游戲大神也紛紛將目光投向了這里。

    《深入迷霧2-虛幻之城》的流程通關其實只是游戲的一半內容,通關后的收集模式同樣也很有樂趣。

    比起流程通關時的那些各類機關的難度,收集模式更多體現玩家對路線規劃的想象力,當玩家通過不停的修改路線最終得到收集品“時空結晶”時,頗有一種成就感。

    收集模式對于真正的大神來說并沒有很大的難度,他們的目光更多的集中在排行榜上。

    當使用非離線模式運行游戲的時候,玩家的通關時間成績會被自動上傳到服務器進行排名。

    排行榜一共有兩個,分別對應常規模式和收集模式。

    每個排行榜有20個名額,只有通關時間進入世界前20的玩家,他的ID才會被顯示在排行榜上。

    這些大神對于競速玩法并不陌生,比起普通玩家,他們的操作更好,直覺更敏銳,也更加愿意鉆研。

    在游戲銷量突破十萬的當天,蘇離在社交平臺上發表了一封感謝信,感謝玩家們的支持。

    與此同時,他還設置了兩個獎勵。

    截止至8月15日,所有排行榜上的玩家都將得到一份禮物,價值1000美元的電子產品一份。

    同時還將為排行榜第一的玩家提供一份特別的禮物,將為其在新的游戲里定制一個任務。

    同時,蘇離還在社交平臺上表示,非正常的游戲數據絕對不會被排行榜記錄。

    可以說,利用Oasis引擎制作的游戲,在這個時代,絕對沒有人能夠開發作弊工具。

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