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未來游戲創始人 正文 第四十一章 項目公布的準備

作者/雪月花憐 看小說文學作品上精彩東方文學 http://www.nuodawy.com ,就這么定了!
    “沒有什么意外的話,我們這個《失落秘境》的項目,就在圣誕節正式公布出去。”

    蘇離對著未來綠洲的眾人做了最后的確認,確定了項目公布的時間。

    自從《失落秘境》的第一個測試版本發布之后,整體的開發進度進展的非常順利。如今各個系統的功能設計基本完成,蘇離的工作重點已經放在關卡的設計上。

    對于西方來說,圣誕節是一個重要的節日,如今國內也受了不少相關文化的影響,這個節日在國內也有了一定的影響力。

    蘇離倒是問過阿蘭森在圣誕節需不需要回家,不過阿蘭森果斷的搖了搖頭,表示現在工作就是他的全部。

    現在,《失落秘境》這個項目也已經到了可以公布的時候,先把餅畫出去吸引眼球。比起上一款作品,《失落秘境》能夠涌來炒作的地方就太多了。

    如今未來綠洲依舊默默無聞,不在玩家,媒體和游戲廠商的主要視野當中,不過起碼有過一款成功的作品,在有新項目公布的時候還是能夠吸引不少眼球的。

    當然,比起那些喜歡在各種展會上公布消息的游戲大廠,現在的未來綠洲還沒有這樣的資本,公布消息的方式也只能選擇網絡發布。

    在《深入迷霧2》獲得了成功之后,蘇離的個人社交平臺賬號增加了不少的關注,大大小小的游戲媒體,業內人士夠關注了蘇離的社交賬號。這樣他發布的消息能夠第一時間被媒體知曉。

    “我們在項目公布的時候,需要準備以下這些東西。”

    蘇離開始確認道:“第一次發布不需要太多東西,主要宣傳我們的游戲畫面,這是一個最直觀的印象,最能夠吸引目光,也最能夠引起討論。”

    “我們的第一個‘景點’完成的怎么樣了?”蘇離對著白森夏問道。

    白森夏做了一個OK的手勢,自信道:“完全OK,下周的那個測試版本里就可以加入這個景點了。”

    景點,是蘇離對《失落秘境》里關卡的稱呼,這個靈感來源于各種旅游區,在《失落秘境》里,蘇離將所有的關卡都稱為景點式關卡。

    《失落秘境》的整體游戲區域呈一個圓形,游戲最終目的地“中央遺跡”位于圓心偏北處。蘇離將其他的區域分成了總共十個部分,每一個部分都是“景點”,每一個景點都和周圍的相連,各具特色。

    按照這樣的設計,喜歡挑戰的玩家可以選擇“環游世界線路”,通過全部十個景點進入中央遺跡,也可以選擇“最短線路”,大概只需要通過四個景點即可。無論怎么選擇,玩家最終能夠有上百種通往中央遺跡的路線。

    每一個“景點”都有不同的特色,有些地形復雜陡峭,考驗玩家的路線規劃以及通過各種障礙物的操作。

    有些則是有著很多具有致命威脅的變異動植物,危機四伏,需要經歷殘酷的戰斗。

    同樣,有些路線可能比較安全,但是物資匱乏,玩家的食物飲水無法得到充分補充,沿路能夠獲取的工具也少。有些物資豐富的路線,危險程度就很大。

    因為生存系統的存在,《失落秘境》本身其實是一個有時間限制的游戲,如果選擇環游世界,就需要考慮自己能不能存活那么久。從玩家進入游戲開始,時間流逝的概念就貫穿始終。

    比起《深入迷霧2》,蘇離在《失落秘境》里加入了戰斗系統。戰斗系統不是游戲的核心,不過做的同樣出色。負責戰斗系統的人是薩米特,戰斗系統的設計主要是冷兵器戰斗,主要用于捕獵動物以及和變異動植物戰斗。

    在蘇離的設計里,戰斗系統只是輔助,玩家無法用戰斗解決一切問題。比如某些需要戰斗的場景,玩家更多是進行抵抗,找機會逃跑,或者利用工具陷阱,而不是開無雙消滅敵人。

    除非這個玩家天賦異稟。

    動作冒險,生存,解密,開放世界。

    這是蘇離整合這些元素的方案,一次前所未有的嘗試。

    到了這個時候,整個《失落秘境》的大致形態就呈現在了眾人的面前,未來綠洲的所有制作人員都已經能夠想象到這款游戲最終的樣子。雖然所有人都對自己用心制作的作品信心十足,但是忐忑的心情依舊無可避免。

    蘇離在留學期間,曾經和一位獨立開發工作室的負責人交流過,他對蘇離說過一段話。

    “當你向一位朋友介紹你的新游戲,如果他聽了你的介紹,覺得這款游戲不錯,那么說明你的游戲并不能夠吸引人。”

    “只有他聽了之后,迫不及待的說道‘這款游戲在哪里,我馬上就想要玩到’,這才說明你的游戲能夠吸引玩家。”

    無論是蘇離還是其他的開發人員,現在都是一個當局者迷的狀態,雖然所有人都覺得這款游戲應該非常的不錯,但是真正能夠得到怎樣的反響還是一個未知之數。

    每一個新項目,都是一段未知的新旅程。

    “我們需要幾張截圖,選擇幾個不同的地方,要包含游戲里所有的景物元素。幾張草木河流的截圖,一到兩張包含變異動植物的截圖,一張特殊地形的截圖,一張‘景點’的截圖。”

    用于項目發布的截圖需要精心準備,無論是構圖,還是圖中的內容,還是呈現出的特效都需要考慮進去。這個工作由夏清嵐來負責,她在構圖方面造詣頗深,知道什么樣的圖片最能吸引人。

    “還需要幾段實機演示的視頻。”

    蘇離望向了阿蘭森:“一段用來展示一下UI和各種系統,一段用來展示人物的動作,再一段主要用來展示畫面和光影特效。”

    “不需要太長,也不需要太詳細,但是要能吊起玩家的胃口。”

    阿蘭森接下了這個任務,問道:“需不需要加點特效?”

    給宣傳視頻加特效是常用的手段,除了一些明顯的宣傳欺詐外,一些大廠也會在宣傳視頻里做點手腳,比較常見的就是宣傳用的視頻里的那些效果,基本不可能在實際游戲里實現。

    通常玩家都會用縮水來戲稱這種手法,屢見不鮮。

    蘇離搖了搖頭,笑著道:“不用,不過就算我們用真正的實機視頻,也免不了被人質疑。”

    “具體的宣傳文案就我來寫,所有的材料都用下周的那個內部測試版本來做。”

    “我們的《失落秘境》,就要展現在世界的面前了。”

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