開發一款游戲是一個非常復雜的系統工程。
游戲開發人員大體上分成三種,策劃、程序和美術。
開發游戲又不像傳統工具軟件,開發前仔細設計可以降低大量返工時間。
游戲,尤其是創新型的游戲,在沒制作出可以試玩的雛形Alpha版之前,沒人能保證這款游戲好不好玩。
所以游戲開發通常都是螺旋式的迭代過程。
在暴雪,以及大部分注重游戲品質的3A廠商中,這點體現的尤為明顯。
策劃先設計一部分,邏輯程序和美術制作一部分,然后試玩。
好玩就繼續,不好玩就想想怎么修改。
于是大量的時間就消耗在不停的返工修改中。
策劃最容易修改,他們只要能想出解決方案,修改文檔通常很簡單。
游戲程序也在千萬次返工中練就了強大的抗操能力--代碼高度可重用。
有經驗的游戲程序往往在早期開發就想到了日后必然到來的返工,每個功能、每個函數,只要有可能重用,他們就會想辦法寫得盡量通用。
再加上游戲引擎包裝了大部分固定的、通用的、不需要改動的功能,程序的返工工作量不是特別恐怖。
最慘的就是美術。
動作跟特效不協調?
人物飄帶感覺怪怪的?
場景風格與人物風格不符?
技能圖標示意性太爛?
或者干脆這個臉型/時裝太丑?
普通游戲公司表示湊合一下就拉倒了,反正我們也是靠賣寶石賺錢。
3A廠商則表示完全不能忍。
每當要修改的時候,原畫美術、3D建模美術、動作美術、特效美術、技術美術、UI美術等一堆美術就會全被拉起來,被操弄得欲仙欲死。
江遠十指相對,胳膊拄在桌面上道:
“我就思考美術工作到底是怎么進行的,后來我發現我們的思維受到了局限。一般來說,美術繪畫時都是用畫筆在紙上畫,到了電腦上,則是用一個個不同的筆刷在繪圖工具上畫。這沒什么問題,用筆刷在繪圖工具上畫,只是對紙筆繪畫方式的模擬。這是很合理的,因為都是用手畫。”
“于是在腦橋一代支持的HoloLens3.0上,微軟順理成章地開發了使用腦控代替鼠標來選擇筆刷、控制畫筆的新繪圖工具。但是,既然有了腦控,我們為什么還要通過模擬手繪的方式來中轉我們的思維,直接把美術腦子中的東西搬出來、拿到電腦上直接呈現出來不就好了,為什么還要經過筆刷這種線性的輸出方式?”
莫哈米眼睛一亮,仿佛一道光射進了他的大腦,迫切地問道:
“你實現了?”
如果真的有這么一個工具,美術制作速度自然可以大幅度提高!
江遠自信地道:
“當然!”
昨晚,江遠沿著這個思路,反復研究了之前獲得的知識‘人腦思維表現方式詳解’,足足8個小時,終于激發了觸類旁通,獲得了‘圖形化具現想象技術方案’。
基于這個技術方案,他開著學霸時刻用4個小時制作了一個簡單版本的3D美術建模工具。
同時,經過這幾次觸發‘觸類旁通’,他還發現了一個高效觸發‘觸類旁通’方式。
只要江遠理解原理,對問題的解決方案思路正確、合理、深入,那么就有很大幾率直接解鎖某個技能。
也就說,只要系統認為江遠已經了解了解決方案的原理,那么它就會自動填充解決方案的所有細節,避免他浪費大量時間做無意義的事情。
不過,‘觸類旁通’不能解鎖江遠不懂的東西。
比如紅色手環的能量護盾,江遠根本不知道原理,所以不論怎么想也無法解鎖。
江遠笑著把DT1遞給了莫哈米:
“隆重介紹!‘秦始皇美術制作工具’,可以將美術人員腦海中的想象直接具現到工具中。”
莫哈米這才真正體驗到了這款被深思集團宣傳為手機終結者的智能眼鏡,戴上之后,如同HoloLens3.0一樣,一個熟悉的indos智能眼鏡界面展示在眼前。
桌面上有個像銅鼎一樣的圖標。
江遠則戴上了HoloLens3.0,道:
“點擊那個鼎。”
莫哈米點點頭。
在江遠的視野內,一個1米立方左右的虛擬空間突然出現在咖啡桌上。
3跟半透明淡藍色坐標軸,坐標軸每10厘米就延伸出一個平面,把這個虛擬空間切割成很多小立方格子。
莫哈米愣愣地看著眼前的虛擬空間,它是如此真實,以至于他忍不住伸手摸了一下。
他手指穿過了坐標軸,摸了個空。
江遠指著虛擬空間笑道:
“這就是‘秦始皇美術制作工具’的開發界面了。”
莫哈米驚訝地問道:
“你也能看到我視野內的東西?”
江遠點頭道:
“‘秦始皇美術制作工具’支持聯網,你只要選擇公開,我就能看見,現在默認是公開狀態的。一個美術人員在繪圖前,是怎么想象他要畫的圖的?比如,他想畫個機器貓,那么他腦海中實際上已經產生了機器貓的大概圖像,可能不夠細致精準,但是大體形狀已經出現了。正常情況下,他用筆只是輸出他腦子所想的內容而已。而‘秦始皇美術制作工具’不需要那么麻煩,你只要想,那么就會得到結果。”
莫哈米躍躍欲試,不過他還是不太了解:
“怎么想?”
江遠指點他道:
“你把注意力放到這個虛擬立方空間上,然后想象一個正方體。”
莫哈米聞言點頭,看著虛擬立方空間。
一瞬間,一個藍色的正方體盒子顯示了出來。
江遠笑道:
“不錯,你學得很快。”
莫哈米卻已經愣住了。
他對美術開發工作還是有些了解的。
原本的3D建模工具中,如果你要制作一個立方體,那么你需要手動建立8個頂點,然后輸入各自的坐標,然后再設置上藍色的紋理。
這個步驟起碼要操作幾十次鼠標、鍵盤或者繪圖板,哪怕是讓熟練的美術來做,每個幾十秒也是做不出來的。
現在呢?
他只是一想,立方盒子就出現了。
他又想象了一下自家的咖啡壺。
瞬間,立方體旁邊出現了一個咖啡壺,甚至還有紅色的紋理,只是不太清晰。
莫哈米這次真的震驚了。
江遠得意地看著呆若木雞的莫哈米,微笑著提醒道:
“你可以繼續修改這個咖啡壺。比如改變每個局部的大小?改變它的紋理?哦,Shadder光照功能我還沒實現,所以你暫時無法修改它的光照效果。”
剛說完,江遠就看到了咖啡壺的把柄變粗了。
很快把水壺變成了藍色,亮晶晶的金屬壺壁也變成了啞光的磨砂感。
莫哈米的呼吸逐漸急促,他想象了一個更復雜的模型:蟲群女王。
一個簡陋的女王出現了,她眼睛發出明亮黃色光芒,頭上是尖銳的蛇發,通體成淡紫色。
莫哈米仔細回想女王的各種細節,女王外形細節快速豐富起來,身上出現了堅硬、尖銳的外骨骼,臉上出現了能量散逸形成的花紋,背后長出了骨翅。
5分鐘后,一個栩栩如生的蟲群女王屹立在桌面上。
“Amazing!”莫哈米震驚得無以言表。
莫哈米不由伸手摸上去,手穿過了模型,再次摸了個空。
仔細看上去,這個蟲群女王還是有很多缺陷的,但是這跟工具無關,莫哈米本人不是專業美術,這是他的能力限制。
他知道,美術開發效率得到了極大的提升。
一般來說,熟練的3D美術要建立這么一個女王模型需要多久?
五天?一星期?還是十天?
減少90%開發時間只是江遠謙虛的說法,99%都不算夸張!
莫哈米深吸了一口氣:
“暴雪如何才能獲得這款軟件?”
江遠禮貌地微笑著,嘴上卻毫不留情地獅子大開口:
“這個工具我不會公開發布,但是我會跟深思集團的所有娛樂行業戰略合作伙伴共享使用。成為戰略合作伙伴的方法也很簡單,就是你們的一部分版權或股份。很快,我就會展開大規模談判,談判范圍將包括一系列我看好的游戲公司和影視公司,暴雪只是談判的第一個而已。”
莫哈米沉默了。
他知道自己別無他法,因為全世界沒人知道腦橋一代的原理,也就沒人能開發出類似軟件與深思集團競爭。
暴雪要么接受江遠的條件,失去一部分版權或股份,換來極大的好處--美術制作速度提升。
要么不接受江遠的條件,然后眼睜睜地看著其他接受條件的游戲開發商,把暴雪拉得越來越遠。
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非常感謝書友‘秦始皇’的建議,他的創意如同炸彈炸開了我的腦洞。
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