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幻想娛樂帝國 正文 第一百六十七章 戰斗系統

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    門派的經營元素、人物的養成、動態的江湖

    這些東西,都將會成為太吾繪卷2的特色。

    而除卻這些特色、玩法之外,戰斗系統也是一個需要著重去制作的地方。

    這個戰斗系統,別以為目前有個測試出來了就做得差不多了。實際上,給范哲做演示的那個測試,只是他們做出來的一個練手的東西,順便展現一下維度引擎的強大性能。

    但那個東西基本用不上。

    事實上,現在就算是高以翔和茄子他們組成的策劃組內部,對于戰斗系統到底要做成什么樣子,都還沒有完全的結論。

    宗旨,當然是要展現出具有武俠風格的戰斗樣式了,茄子他們比較抗拒照搬當下的一些很常見的戰斗模式。

    那些個戰斗模式,對于太吾繪卷2的風格,并沒有那么好的體現。

    按照茄子的想法,在戰斗之中,有些點容易解決,有些點不容易解決。

    沒有等級,這個不打緊,功法、屬性、裝備這些東西提供出來的數值上的加強,是很容易解決的。在第一代之中,他們就做出來了一套數值系統,雖然,那是用于一個平面的戰斗方式上的,不能直接移植到第二代的戰斗系統,而且數值做得也不算很優越。

    但至少有這么一個基礎在,后面的工作也不會顯得太難。

    但是,怎樣的展現方式,則是一個大問題。

    首先,偏硬核動作類型的,就不可取了。像是戰神4那種越肩視角,就不太可取,很難去展現輕功的效果。飛檐走壁之時,保持越肩視角,怕是玩家玩不了兩分鐘就要吐了。

    相比之下,刺客信條那種游戲視角,可能相對來說更加適合一些。

    同時,高以翔還提出了一個上帝視角,大約就是像是暗黑破壞神3的那種,然而這個也很快就被排除掉了。

    經過了幾番討論之后,他們也從許多游戲之中吸取了經驗。

    最終,他們決定了采用了一個比較自由的視角,并且這個視角在游戲之中,不會有特別大的波動,以免在快節奏的戰斗、移動之中,給玩家的視覺帶來不必要的負擔。

    同時,就如太吾繪卷第一代一樣,玩家可以只有選擇配搭多種不同內功、武功、絕技、護體法、身法,以達成獨特的養成效果。

    任何一個功法,都有其特殊的屬性加成,并且被分為兩種,一種是主動使用,一種是被動加成。

    這里,必須要提及一個模塊,那就是所謂的運功。

    所有的功法,都需要運功起來,才能夠真正發揮出被動屬性,并且能夠在戰斗之中使用。

    在設定中,內功很重要。

    內功有其自有的屬性,分為紫霞、金剛、歸元、純陽、玄陰五種。

    主修的內功,決定了可以有幾個輔修的內功。有些主修內功本身很強,但是兼容性不太好,就不能同時運起其他的輔修內功,或者不能運起有沖突的內功有些內功,則相對兼容性好一些。

    而內功,決定了內力。運起的主修內功,也決定了可以同時支持多少個其他的功法,不同內功都不同。

    玩家可以自由將內力分配到招式、護體、絕技、身法這幾項上,并且每一項都有不同的功法格子,可以搭配進不同的功法。被塞進功法格子的武功,就相當于被運功了。

    這是玩家在屬性界面就可以做好的配置。

    而在戰斗之中,玩家通過集氣、通過打斗中提升架勢,可以施展武功。

    在這里,茄子和高以翔討論了很久之后,決定采取快捷鍵與慢動作結合的方式。

    由于同時配備的功法很多,而且這款游戲,不會像魂系列那樣,主打硬核格斗,也不會走戰神系列那種的戰斗模式,不需要搓上下搓招數。

    他們更偏向于像是地平線或者是巫師3中那樣,設置一些快捷鍵,來快速施展技能,同時需要施展復雜技能的時候,觸發慢動作,給玩家在電光火石的戰斗中可以選擇戰斗的策略、施展下一個武功。

    在戰斗的玩法之中,他們希望將戰斗的場面做得更為酷炫。

    平的打斗要夠武俠、夠好看。同時,招式的施展,也要夠酷炫。

    而由于要擁有足夠的武俠風味,戰斗之中,是不能輕易刀劍就砍在人身上的,這里會出現大量的招架、閃躲的元素,比如扭個腰躲過一刀、側個頭閃過一劍。

    這里,加入了一定的智能判定。閃避、招架、護體三大防御屬性,分別對應迅捷、精妙、力道攻擊屬性。當守方遠比攻防高的情況下,那么刀劍砍出去,就會頻繁觸發招架和閃避,或者打到身上被內勁護體給彈開。

    而發動武功招式,也是一樣的。比如玩家打出一招拈花指,就會有動畫出現。但這個招式的動畫是不定的,如果屬性遠高于對方,那么就能夠看到拈花指將對方打得毫無還手之力如果攻擊屬性低于對方許多,那就會看到拈花指的連續攻擊中,會出現被別人擋掉、閃開的畫面。

    將腦海中的策劃方案定下來之后,茄子和高以翔都很開心。他們認為,這樣的打斗將會很酷,很有武俠的味道。他們本來就不想把戰斗做成割草的那種簡單直接的爽感,這里必須要有足夠的東方美學,兩個高手之間的對決,一招一式之間,自有其飄逸的美感。

    而且,這種模式,在目前的游戲大作之中,也是很少見的。

    只是,在確定下來了戰斗的模式之后,他們發現,擺在他們面前的工作量是非常巨大的。

    首先,要設計不同的武器拿在手里,普通攻擊的動作都是不一樣的而更大的一部分工作量,則來源于每一種招式,施展出來后,打出來的動作模樣、聲光效果也是截然不同的。而這些招式如果被閃躲、被擋住,又該是什么樣?

    這需要極其大量的美術設計資源。

    那么,關鍵問題來了想是一回事,做是一回事,到底能做出來么?

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