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重啟游戲時(shí)代 正文 第324章 《水墨云煙2》

作者/青衫取醉 看小說(shuō)文學(xué)作品上精彩東方文學(xué) http://www.nuodawy.com ,就這么定了!
    GS1這臺(tái)設(shè)備的出現(xiàn),產(chǎn)生的影響遠(yuǎn)比大部分人預(yù)想中的要大。

    作為一臺(tái)非常貴的模擬設(shè)備,GS1的普及度肯定是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及PC的,甚至在幾年內(nèi)都很難比得上;但它的出現(xiàn)卻讓直播圈發(fā)生了非常巨大的變化。

    很多老牌主播因?yàn)楦簧瞎?jié)奏熱度逐漸下降,很多新人主播因?yàn)镚S1的全新直播方式脫穎而出。

    除此之外,GS1在模擬器這個(gè)領(lǐng)域,可以說(shuō)是大獲成功。

    GS1模擬器借著《玄甲計(jì)劃》的東風(fēng),很快就成為了目前市面上最成功的模擬器設(shè)備,GAME OMNI剛開(kāi)始的時(shí)候還能跟GS1比一比,但后來(lái)就完全沒(méi)有任何的可比性了。

    而隨著GS1模擬器的熱賣(mài),市面上也出現(xiàn)了很多模仿《玄甲計(jì)劃》的游戲項(xiàng)目!

    有好幾家公司都已經(jīng)來(lái)跟宇諾科技聯(lián)系,希望可以讓新游戲登錄GS1平臺(tái),而他們的游戲項(xiàng)目,清一色的都是FPS游戲。

    這些游戲中,有跟《槍神之路》差不多的常規(guī)槍?xiě)?zhàn)游戲,有高科技背景的射擊游戲,有喪尸題材的割草游戲……

    表面上看起來(lái)是內(nèi)容各不相同的FPS游戲,但它們都有一個(gè)很大的共同點(diǎn),就是游戲本身都采用了“滑行”的移動(dòng)方式!

    這些FPS游戲,基本上都遵循了《玄甲計(jì)劃》定下的那一套動(dòng)作標(biāo)準(zhǔn):

    移動(dòng)是依靠腳下的輪滑鞋,根據(jù)玩家傾斜角度決定移動(dòng)和轉(zhuǎn)彎;把槍口插在胸口位置可以對(duì)自己進(jìn)行打藥、護(hù)甲充能的操作、手槍模擬器綜合了手槍射擊和投擲物、槍械模擬器上集成了技能和標(biāo)記操作……

    等等這些《玄甲計(jì)劃》中被證明非常成功的設(shè)計(jì)元素,全都被繼承了下來(lái)。

    當(dāng)然,這些開(kāi)發(fā)商也不至于從零開(kāi)始去研發(fā)一個(gè)項(xiàng)目,大部分都只是對(duì)已有的游戲項(xiàng)目進(jìn)行一些修改,單純只是改改移動(dòng)方式、操作方式,也根本不費(fèi)什么勁。

    改成GS1的操作模式就可以直接上GS1平臺(tái),這種好事去哪找。

    目前在模擬器領(lǐng)域,GS1模擬器是最成功的的,銷(xiāo)量也是節(jié)節(jié)攀升,所以這些開(kāi)發(fā)商也樂(lè)于修改自己的游戲。鐘鳴這邊當(dāng)然也樂(lè)于跟這些開(kāi)發(fā)商合作,豐富GS1模擬器的游戲庫(kù)。

    這樣一來(lái),F(xiàn)PS游戲模擬器的基礎(chǔ)規(guī)則,在某種程度上因?yàn)镚S1這臺(tái)設(shè)備而被定型了。

    主機(jī)的發(fā)展基本上也是遵循了這樣的路線,在研發(fā)主機(jī)的過(guò)程中,很多廠商不斷地對(duì)手柄和游戲內(nèi)容進(jìn)行調(diào)整,比如加入搖桿、扳機(jī)鍵,不斷調(diào)整各個(gè)按鍵的位置,最終才形成了一套完善的規(guī)范,發(fā)展到最后,各家廠商的手柄都大同小異。

    而游戲商開(kāi)發(fā)主機(jī)上的游戲也都遵循了這種規(guī)范,左扳機(jī)鍵瞄準(zhǔn)、右扳機(jī)鍵射擊等操作規(guī)范開(kāi)始應(yīng)用到大部分游戲操作中,在經(jīng)過(guò)一批又一批的玩家檢驗(yàn)之后,最終成為行業(yè)規(guī)范而被固定了下來(lái)。

    現(xiàn)在FPS游戲模擬器基本上也是這樣的一種趨勢(shì),GS1為FPS游戲模擬器提供了一個(gè)目前最佳的解決方案,那么它就自然而然地會(huì)起到引領(lǐng)行業(yè)趨勢(shì)的作用,其他的硬件廠商和游戲廠商不管是制作硬件設(shè)備還是開(kāi)發(fā)模擬器平臺(tái)的游戲,都必須要考慮GS1的成功經(jīng)驗(yàn),自然而然地把一些優(yōu)秀的設(shè)計(jì)給沿襲下來(lái)。

    總而言之,GS1模擬器未來(lái)的發(fā)展,仍舊大有可為。

    ……

    鐘鳴做在工位上,開(kāi)始考慮新游戲的研發(fā)計(jì)劃。

    全息投影顯示器這個(gè)想法,其實(shí)早就已經(jīng)有了。

    對(duì)于鐘鳴而言,他不介意去攪局一些非常成熟的領(lǐng)域,跟那些大廠去剛正面;但如果能劍走偏鋒地以少量投入贏得最大的利益,那自然更好。

    全息投影顯示器目前就是這樣的一個(gè)領(lǐng)域。

    把平面的顯示變成全息投影,這肯定會(huì)是未來(lái)的大趨勢(shì),就像觀眾們看大場(chǎng)面的時(shí)候優(yōu)先會(huì)選擇3D電影一樣。

    只不過(guò)目前,全息投影技術(shù)的問(wèn)題在于精度不夠,即使主機(jī)設(shè)備能夠支持超高清顯示,全息投影顯示器也做不到那么精細(xì)。

    目前的全息投影顯示器也有一些,用途很多,比如售樓處基本上都會(huì)準(zhǔn)備很多臺(tái)全息投影設(shè)備,供買(mǎi)家隨意查看在售的房型圖。

    但這種用途還是太冷門(mén)了,這種設(shè)備暫時(shí)還不能進(jìn)入游戲領(lǐng)域。

    鐘鳴要嘗試著賣(mài)全息投影顯示器,那么就要研發(fā)出一款足夠優(yōu)秀,且不吃畫(huà)面的游戲來(lái)。

    “不吃畫(huà)面”并不是說(shuō)畫(huà)面就渣,而是通過(guò)一些特殊的美術(shù)風(fēng)格,去盡可能地淡化細(xì)節(jié),比如水墨風(fēng)和卡通渲染,在保證玩家游戲體驗(yàn)的同時(shí),可以最大限度地發(fā)揮全息投影的優(yōu)勢(shì)。

    鐘鳴考慮了很久,敲打鍵盤(pán)寫(xiě)下了設(shè)計(jì)概念稿的標(biāo)題:《水墨云煙2》。

    《水墨云煙》是鐘鳴的一款原創(chuàng)游戲,本來(lái)是一款橫版過(guò)關(guān)游戲。

    這款游戲相對(duì)小眾一些,但從發(fā)售至今一直是好評(píng)如潮,獨(dú)特的畫(huà)風(fēng)、創(chuàng)新的游戲玩法、豐富的文化內(nèi)涵,都給玩家們留下了非常深刻的印象。

    但說(shuō)實(shí)話,橫版的游戲題材,對(duì)《水墨云煙》還是有著太多的限制。

    畢竟在制作這款游戲的時(shí)候,整個(gè)微光工作室才只有四個(gè)人,引擎也是2D引擎,鐘鳴手里也沒(méi)什么錢(qián),種種限制因素的掣肘之下,只能做橫版的2D游戲。

    但現(xiàn)在,微光工作室已經(jīng)能夠開(kāi)發(fā)3A級(jí)別的游戲大作,已經(jīng)具備了讓《水墨云煙》成為一款大型3D游戲的可能性。

    鐘鳴之所以選定這款游戲,正是因?yàn)椤端茻煛繁旧砭褪仟?dú)特的水墨風(fēng),對(duì)畫(huà)面的精度要求不高,而且獨(dú)特的畫(huà)風(fēng)能夠給玩家留下足夠深刻的印象。

    而且,游戲本身的獨(dú)特玩法,比如繪畫(huà)和書(shū)法技能,這些都是其他游戲所從來(lái)沒(méi)有過(guò)的創(chuàng)新,這么好的點(diǎn)子就只拿來(lái)做一款橫版游戲,未免有些太浪費(fèi)了。

    按照鐘鳴的規(guī)劃,《水墨云煙2》將會(huì)是一款與《塞爾達(dá)傳說(shuō)》類(lèi)似的開(kāi)放世界游戲,在這個(gè)完全虛構(gòu)的世界中,原作的故事內(nèi)容將呈幾何級(jí)別地?cái)U(kuò)展,最終為玩家呈現(xiàn)出一個(gè)龐大而又豐富多彩的幻想世界!

    ……

    當(dāng)然,想要把一款橫版游戲改成開(kāi)放世界游戲,這其中要進(jìn)行的改動(dòng)太多了。

    原本的《水墨云煙》其實(shí)沒(méi)有太多的劇情,主要是以玩法見(jiàn)長(zhǎng),而《水墨云煙2》的劇情可以不像很多主打劇情的3A大作那么多,但肯定比前作要多很多。

    除此之外,既然是要做開(kāi)放世界游戲,《水墨云煙2》必須構(gòu)建一個(gè)足夠龐大的世界觀,游戲中要有很多不同的地區(qū),有不同的環(huán)境,有不同的種族,還要有很多的支線任務(wù)和一個(gè)比較完整的主線劇情,這些基本上都是從零開(kāi)始的。

    鐘鳴的想法是,從華夏的經(jīng)典文化中取材,但不拘泥于原本的內(nèi)容,而是在這個(gè)虛構(gòu)的世界中加入一些改變和創(chuàng)新。

    首先是主角的形象。

    《水墨云煙》中的主角沒(méi)有名字,只有一個(gè)身份,就是書(shū)生。《水墨云煙2》中還是同一個(gè)主角,只不過(guò)這次玩家可以自由地取名,就像《太吾繪卷》。

    主角是書(shū)生,服裝自然也以華夏風(fēng)為主。不過(guò)游戲中會(huì)有各種不同的服飾,比如傳統(tǒng)的書(shū)生服,或者士兵鎧甲,或者夜行衣等等。

    而且,即使是書(shū)生服也不是那種寬袍大袖的樣子,因?yàn)橹鹘钱吘故且?zhàn)斗的,所以服飾的設(shè)計(jì)會(huì)比較干凈利落。華夏風(fēng)主要是通過(guò)服飾的造型和花紋來(lái)體現(xiàn)。

    同時(shí),要突出書(shū)法、繪畫(huà)技能的重要性,所以主角左手的畫(huà)卷和右手的毛筆會(huì)以相對(duì)醒目的形象展示。這兩個(gè)東西都會(huì)是超大號(hào)的,平時(shí)背在身后,戰(zhàn)斗時(shí)會(huì)拿在手上。

    毛筆的大小會(huì)比匕首還要略長(zhǎng)一些,跟短劍差不多,畫(huà)卷則是會(huì)跟盾牌的長(zhǎng)度類(lèi)似,而且畫(huà)卷在防御時(shí)會(huì)展開(kāi)。

    2D的主角變成了3D,各種操作及游戲中的內(nèi)容自然也要有所變化。

    《水墨云煙2》的故事中,書(shū)生依舊是用書(shū)法和繪畫(huà)作為主要的戰(zhàn)斗方式。

    玩家可以進(jìn)行的基礎(chǔ)操作包括:移動(dòng)(行走、奔跑和沖刺),跳躍(包括二段跳躍、滑翔),攀爬(常規(guī)攀爬和強(qiáng)行攀爬),防御,基礎(chǔ)攻擊(普通近戰(zhàn)、普通遠(yuǎn)程)。

    這其中有一些比較常規(guī)的設(shè)定,比如移動(dòng),輕推搖桿是慢走,搖桿推的幅度越大跑動(dòng)速度越快,點(diǎn)擊搖桿是蹲伏潛行。跳躍、攀爬這些,也基本上跟《生肖守護(hù)者》等常規(guī)的游戲類(lèi)似。

    除此之外,很多特殊的操作根據(jù)游戲的世界觀和書(shū)生的技能進(jìn)行了全新的包裝。比如,按下沖刺鍵之后書(shū)生可以快速?zèng)_刺,在下坡的時(shí)候書(shū)生可以滑行,空中可以二段跳躍,一些光滑的地方可以強(qiáng)行攀爬。在用出這些操作的時(shí)候,書(shū)生的手上、腳上會(huì)出現(xiàn)黑色的墨跡,表示他正在使用特殊的技能。

    比如滑行,當(dāng)書(shū)生從高坡向下滑的時(shí)候,他的腳下會(huì)出現(xiàn)一道黑色的墨跡波浪,與此同時(shí),他的“墨量”會(huì)快速消耗。

    同理,在強(qiáng)行攀爬的時(shí)候,書(shū)生的手上會(huì)出現(xiàn)墨跡;二段跳躍的時(shí)候,腳下會(huì)出現(xiàn)一個(gè)墨跡構(gòu)成的平臺(tái);滑翔的時(shí)候,書(shū)生的雙手會(huì)抓著一個(gè)水墨風(fēng)的風(fēng)箏,慢慢地往下飄。

    這些操作都需要消耗“墨量”,這個(gè)值可以看成是常規(guī)的“精力值”,但實(shí)際上它代表著書(shū)生存儲(chǔ)在硯臺(tái)內(nèi)墨的數(shù)量,他可以通過(guò)這些墨來(lái)完成各種酷炫的操作。

    此外,書(shū)生的基礎(chǔ)攻擊和基礎(chǔ)防御也跟筆墨有關(guān)。

    他的基礎(chǔ)防御是抬起左手的畫(huà)卷在面前構(gòu)筑一個(gè)虛幻的山峰,可以當(dāng)做盾牌使用,抵御敵人的攻擊。畫(huà)卷的防御技能是需要充能的,每次受擊都會(huì)減少充能。

    基礎(chǔ)攻擊分為兩種,近戰(zhàn)攻擊是書(shū)生揮動(dòng)手中的筆模擬長(zhǎng)槍、刀劍、長(zhǎng)兵器造成近戰(zhàn)傷害,遠(yuǎn)程攻擊則是書(shū)生揮舞手中的筆甩出墨汁攻擊遠(yuǎn)方的敵人。

    近戰(zhàn)攻擊分為很多不同的攻擊方式,刀劍可以跟盾牌一同使用,長(zhǎng)兵器則必須雙手握住毛筆。而不同的近戰(zhàn)攻擊也都是需要充能的,每次攻擊都會(huì)減少充能。

    遠(yuǎn)程攻擊同樣分為不同的攻擊屬性,出普通攻擊外,還有木、金、火、水、土五種屬性,每種屬性都有不同的充能,特殊的屬性攻擊可以造成不同的攻擊效果,對(duì)屬性克制的敵人可以發(fā)揮奇效。

    所有的攻擊方式都要消耗充能,這些充能是不共用的,充能的來(lái)源是擊殺怪物或一些特定事件。

    比如,玩家擊殺某個(gè)怪物之后,怪物身上除了會(huì)掉落材料之外,還會(huì)掉落不同的“意”,這些“意”可以為畫(huà)卷或者筆充能,不同的“意”會(huì)用不同的形式和顏色表現(xiàn)出來(lái)。

    此外,書(shū)生依舊擁有兩個(gè)非常關(guān)鍵的大招,也就是“書(shū)法”和“繪畫(huà)”技能。

    繪畫(huà)技能可以創(chuàng)造和抹除,這個(gè)操作是通過(guò)手柄的陀螺儀和觸摸板來(lái)完成的;書(shū)法技能和以前一樣是大招,不同的書(shū)法內(nèi)容會(huì)有不同的效果。

    這是游戲中基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗模式,游戲?qū)?huì)是GS1平臺(tái)獨(dú)占,而且推薦使用精英手柄來(lái)體驗(yàn)。

    游戲中的各種技能被妥善地分配到了手柄的各個(gè)按鍵上。

    左搖桿:移動(dòng),按下蹲伏潛行。

    右搖桿:移動(dòng)視角。

    十字鍵上:更改書(shū)法技能

    十字鍵下:召喚載具

    十字鍵左:切換畫(huà)卷防御技能

    十字鍵右:切換毛筆攻擊方式(遠(yuǎn)程攻擊狀態(tài)下改變遠(yuǎn)程攻擊屬性)

    X鍵:跳躍、二段跳、滑翔

    Y鍵:近戰(zhàn)攻擊,長(zhǎng)按蓄力攻擊

    B鍵:沖刺

    A鍵:彈反

    ABXY這四個(gè)鍵的位置玩家可以根據(jù)自己的習(xí)慣自由更改。

    左扳機(jī)鍵:畫(huà)卷防御

    右扳機(jī)鍵:遠(yuǎn)程攻擊

    左肩鍵:書(shū)法技能

    右肩鍵:繪畫(huà)技能,點(diǎn)擊后進(jìn)入子彈時(shí)間(時(shí)間凝滯),通過(guò)觸摸板來(lái)完成創(chuàng)造或者抹除的操作。

    此外還有一些特殊操作,比如斜坡的滑行,是畫(huà)卷防御狀態(tài)跳起的同時(shí)按A鍵。

    因?yàn)槭情_(kāi)放世界游戲,所以書(shū)生是有載具的。他可以通過(guò)筆墨畫(huà)出馬或者仙鶴,前者是常規(guī)的陸地移動(dòng)載具,沒(méi)有時(shí)間限制,只是承傷太多之后會(huì)消失,隔一段時(shí)間才能重新召喚;而仙鶴是飛行載具,可以馱著書(shū)生自由飛行,只不過(guò)有時(shí)間限制。

    其次就是整個(gè)開(kāi)放世界的世界觀設(shè)定,在保留原劇情的同時(shí),會(huì)加入許多新的元素,也就是詳細(xì)的設(shè)定。

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