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游戲開發設計師 第四十八章 新項目的初想

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    這是好的事情,但也是壞事情。

    雖然有自信,但楚河不得不承認,即便有系統開掛把皮格跟普羅特兩個人送到自己的收上來,天河絡的技術仍舊跟國外廠商無法相比。

    甚至在一些游戲領域的技術,就連國內的大廠都比不過。

    盲目的追求大制作,充滿野心的將目標定位全球市場,想要做3等待他們的一定是失敗。

    楚河對此毫不懷疑。

    跟許昌幾個人說了一下緣由后,他們也是心里嘆了聲氣,不得不承認這就是事實。

    “但rp的話,我們制作3的rp模式么?”旁邊的皮格開口說道。

    目前市場上主流的游戲,基本上都已經是3的了。

    即便是一些小的獨立游戲,用的雖然是2的表現,但其中人物的建模用的也是3的建模。

    就如同他們的饑荒一樣,大制作3化是無可爭辯的。

    至于rp的話,則是rp衍生的一種分支,從最早的rp誕生以來,一直是以回合制的方式來表現,直到后來游戲制作人跟廠商力求突破,將動作游戲與rp結合到了一起,讓玩家既能夠體驗到動作游戲的暢快,又能夠體驗到rp游戲精彩的劇情。

    其中最為典型的就是日式rp的塞爾達傳說跟后來讓美式rp升華的暗黑破壞神了。

    即便已經過去接近2年了,但以今天的眼光來看當初的這兩款游戲,仍舊是非常非常優秀的。

    雖然畫面在現在只能說是一團像素風,馬賽克,模糊不清。

    但放在當年實際上這畫面,已經是非常棒的了。

    “3是主流趨勢,我們不可避免,后期天河絡會繼續擴張,其中美術這一塊占據絕大部分的比例。”楚河輕點了點頭說道。

    “游戲模式按照我的想法,的確是rp模式,但不是讓玩家操縱的動作模式。”楚河搖了搖頭說道。

    動作游戲可以說是最考驗技術的一種游戲類型了,做的好暢快的打擊感,華麗而流暢的連招,甚至做得好,玩家都可以完全忽略劇情,單純就是體驗那一份暴力的美學。

    但如果做不好,那可就蛋疼了。

    雖然因為動作捕捉技術的展,真人出演可以讓動作更加的流暢逼真,可如果處理不好,那所謂的動作捕捉就跟沒用一樣,絲毫不能夠帶給玩家暢快的體驗。

    就如同國內并不是沒有廠商使用動作捕捉技術,比如企鵝跟億都是有自己的動作捕捉室,但其技術讓他們搞出來的游戲,看上去卻并沒有那么好。

    “具體的游戲操作方案,暫定為火焰紋章的戰旗式操作,但跟火焰紋章的戰旗格子行動不同,我要求在游戲地圖上的任意一個地方,只要有足夠的體力都可以前去,甚至體力足夠的話,就一直會是你的回合。”楚河將策劃書點擊到第二頁。

    關于游戲大體的方案,他的心中早就已經有想法了,剩下的就是要靠整個團隊的人補充,完善自己方案中的短板。

    “回合制,玩家通過游戲的進程學習技能,而這些技能玩家需要選擇搭配,并且在自己回合內有限的行動中,可以將技能組合起來,通過打出絢麗的連招,從而給玩家帶來暢快的感覺。”旁邊的許昌,還有陶跟葉迅他們還沒有反應過來,普羅特多年的經驗立刻讓他想到了這個操作方案的好處。

    楚河聽著普羅特的話,點頭然后看向眾人:“火焰紋章你們玩過么?”

    皮格跟普羅特還有許昌點了點頭,唯有陶跟葉迅兩個人有些不好意思:“了解過,也知道但只是在油管上看過視頻,沒有親自玩過。”

    “沒關系的確是很老的游戲了,現在確實不好弄,我會想辦法弄一些如塞爾達傳說火焰紋章這些老游戲,你們工作之余可以玩一玩,對你們制作游戲會有啟的。”楚河說道。

    的確這些游戲,從現在的眼光看上去,已經落后了,無論是畫面還是游戲性的本身,但這些游戲真的就是一無是處了么?

    當然不是,其中還有很多令人值得去學習的東西,并不是說它的技術,而是背后的游戲理念,而是游戲本身的細節。

    在當時沒有物理引擎的時候,為什么有的游戲想到了通過用貼圖來展示西瓜被槍擊后碎裂的樣子,而有些游戲想不到這些?

    這些都是值得游戲從業者去學習的東西。

    而游戲的背景方面,經過短暫的探討,眾人也已經達成共識了,不選擇采用仙俠的背景,而是選擇武俠的背景。

    至于為什么,倒不是因為考慮到什么很多方面的元素,僅僅只是因為負責劇本設計的6洲,對于武俠這個題材上面他更加得心應手一些,不過后續的話楚河還是準備再招聘一個負責游戲劇本文案的擔任6洲的助手。

    畫面的風格這也是不用多想的,既然已經決定做以武俠為背景的游戲了,那么畫面風格的話以水墨風格體現是最好的選擇了。

    水墨的風格,楚河打算重新招聘一個專門的美術項目風格總監,至于原本的美墅設計丁茜則是將工作的重心轉移到頁游部門去了。

    一來是丁茜的風格不符,而來是對方的原稿設計,水準沒有達到楚河的心理目標。

    初步確定了項目之后,剩下來的就是招人了,雖然并不是招人的旺季,但畢竟不是什么小城市在金陵這一塊招人還是比較容易的。

    而且天河絡也不像是跟以前一樣什么名氣都沒有了,放在業內天河絡已然是成為一顆新星了。

    紅月傳奇、饑荒再到如今的彈彈堂,放在游戲圈子內都可以說是大名鼎鼎的了。

    所以當得到天河絡招人的時候,各種簡歷求職信立刻填滿了r的郵箱。

    經過挑選后,親自進行了面試之后,楚河一共招聘了十三人,不過其中還缺少的是新項目的美術總監。

    招收的人里面有兩個美術設計,但看過她們的作品后,楚河卻并不是太滿意。

    雖然之前她們也都接觸過武俠與仙俠方面的游戲原稿設計,但卻都并不是偏向水墨風格的,按照楚河的要求她們給了一個示范作品,但只能夠說合格,遠遠達不到優秀的程度。

    如果真的實在是找不到合心的,那也沒有辦法,只能自己前期多費點心在美術原畫上面,畢竟那兩個剛進來的原畫妹子實力還是有的,只要讓她們摸清楚自己需要的風格,也是能夠滿足要求的。

    畢竟想要找到一個剛好能夠跟自己對眼的原畫師,真的太難了,而且項目也不可以無限耽擱下去,新項目的辦公場所也開始在裝修布置了。

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