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游戲開發(fā)設計師 第一百五十七章 絕地求生

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    “關于在絕地求生中,他有一個最為核心的要素!睂⑽臋n繼續(xù)下拉演示,半靠在椅子面看著眾人,移動手中的鼠標。

    “那就是隨機性,或者說的更好一點,可以稱之為運氣!”楚河看著眾人說道。

    如同反恐精英這種傳統(tǒng)類型的,可以說一切的基礎都是建立在實力面的。

    強隊絕不不會輸給弱隊,在這個游戲面不存在什么所謂的運氣。

    強就是強,弱就是弱。

    這是好事情,但這也是壞事情。

    好事情,那就是游戲極為的公平,電競賽事也非常的完善,因為在這一款游戲中,所有的一切都是建立在實力。

    擁有足夠的實力,你可以建立起一個不敗王朝。

    但同樣也有不好的一面,那就是固定化,以及對于萌新的不友好。

    頂尖層次的反恐精英比賽,你可以見到很多的戰(zhàn)術,包括高端局類似的封煙、假打,佯攻,收集信息,就宛如游戲的名字一樣,反恐精英,這是一場小型的反恐行動。

    但這是高端水平間的游戲對抗,或者說較為高端的對抗,而對于新手以及中下層的玩家而言,這一款游戲實際就是一款對槍、拼搶的游戲,誰家的槍法過硬誰就能夠贏得游戲的勝利。

    至于戰(zhàn)術?

    無非就是集合打,走一起,撐死頂天最多也就是來一句我封這里的煙,我們兩路夾擊這些,而且說不定到時候煙霧彈這種戰(zhàn)略武器還扔歪了。

    這些都是反恐精英的劣勢點,而這些劣勢點還是沒有辦法改進的。

    但是在楚河設想的絕地求生中卻不是這個樣子了。

    “隨機性,這是吸引玩家最重要的一個元素,可以說也是貫徹整個游戲的核心元素。”楚河看著會議室中的眾人,認真的說道。

    “開局飛機的航線是隨機的,后續(xù)誕生的安全區(qū)是隨機的,包括房屋中的物資是隨機的,地圖每隔一段時間出現轟炸區(qū)的位置是隨機的,甚至是天氣都是隨機的。”楚河看著眾人緩緩的下拉展示。

    隨機性,這是絕地求生需要貫徹的一個核心。

    比如安全區(qū)的隨機性,讓勝負天平可能隨時傾斜。

    比如物資的隨機性,就可能代表著你擊殺敵人,或者被敵人擊殺,爆出裝備的不確定。

    比如轟炸區(qū)的隨機性,可能會決定一場拉鋸戰(zhàn),或者追逐戰(zhàn)的不確定。

    這些隨機性都是可能會將平衡性徹底打破的設定,但卻將娛樂性發(fā)揮到了機智。

    而且這些隨機性的出現,便引發(fā)了一個可能,因為絕地求生的是一款奔著多人模式去的游戲,這就意味著玩家最大的敵人跟最大的隊友,都是跟自己一模一樣的玩家,面多種隨機性帶來的可能,那就是玩家每一局面對的敵人也是隨機的。

    跟傳統(tǒng)的變更的只有對手的槍法相比,絕地求生在這面絕對可以帶給玩家不一樣的體驗跟樂趣。

    不考慮所謂最合適的平衡性,考慮最有趣的娛樂性,這就是楚河對于絕地求生的設計理念。

    想要讓一款游戲一直火爆需要的是什么?

    毫無疑問可以從兩點下手,第一個就是公平的游戲環(huán)境,然后打造出一個賽事系列,就如同足球、籃球這種體育運動一樣。

    毫無疑問反恐精英走的就是這一條路子,至少現在為止還沒有任何一款的游戲,可以敢拍著胸脯說,從單純的競技性他們要超越反恐精英。

    第二條路那就是讓玩家感受到新鮮感,以及未知感,不僅僅是游戲,包括其他類型的游戲,這一條路都適用。

    天河網絡走的也正是這一條路,比如饑荒、江湖,無論是還是游戲本身的內容,都是可以給玩家?guī)硪环N未知感,因為你永遠無法知道,在你重開一個新存檔后,你將會面對什么游戲內容。

    如使命召喚以及戰(zhàn)地,雖然作為全球知名的系列,但是他們卻沒有任何一款游戲,能夠一直保持很高或者說很穩(wěn)定的熱度,通常都是發(fā)售初期的一到三個月火爆無比,然后在線玩家爽完了之后直線下降。

    因為他們沒有辦法做到專一,競技的公平性,他們比不了反恐精英,也不能夠給玩家?guī)沓掷m(xù)的新鮮跟未知感,那么在玩家玩膩了之后,當然會將其遺忘在旁邊。

    把握好運氣跟實力的平衡,絕對會讓絕地求生這一款游戲成功。

    “如果用一項運動來比喻絕地求生的話,我覺得德州撲克非常的合適,在公平的規(guī)則下,隨機因素可以影響整個比賽,槍法意識一流的玩家,就如同是德州撲克中的頂尖高手,輸少贏多槍法稀爛毫無意識的玩家,就如同初次接觸德州撲克的菜鳥,輸多贏少但當菜鳥的運氣到達極致的時候,高手也會被菜鳥擊敗,這就是絕地求生的隨機性,也是它的樂趣。”楚河看著眾人說道。

    人人都希望有好的運氣,因為運氣也算是實力的一部分,但這卻并不代表不公平。

    無論是高手還是菜鳥都會有運氣好,或者不好的時候。

    一款游戲什么東西最重要?尤其是多人游戲什么東西最重要?

    高手?

    不,是菜鳥!

    所有進入游戲的新鮮血液菜鳥,才是一款游戲真正的生命所在。

    游戲中當菜鳥運氣不好的被擊殺的時候,他們可以找到借口,自己死了純粹就是運氣不好,雖然對菜鳥而言,他們運氣不好的次數有點多。

    絕地求生在楚河的設計理念中,就是一款能夠讓菜鳥玩的很開心,或者說讓菜鳥被擊殺的很開心的游戲,即便死了他們也能夠笑嘻嘻說一下哎呀,這次運氣真差,不是天命圈又被人堵圈邊了,要不然我肯定能拿到第一。

    會議室中的眾人,聽著楚河的話,若有所思的點頭。

    對于一個游戲制作者而言,最可怕的東西是什么?

    制作過程中遇到困難?沒有辦法將自己的腦洞展現出來?

    都不是!

    對于一個游戲制作人最可怕的東西,那就是他根本不知道自己的游戲到底優(yōu)秀在那里,他不知道自己的游戲針對的玩家群體到底是什么樣的。

    方向錯了,這才是最可怕的一件事情。

    并不是所有的游戲,都能夠在錯的方向,大獲成功的。

    那只是個例!

    “不得不說,這真的是一個極了的設定,我已經迫不及待的想要體驗到了!碧└窳_十分激動的說道。

    如果說之前所謂絕地求生大逃殺這個游戲的理念,只是一個雛形,但伴隨著楚河闡述整個游戲的核心,它已經在泰格羅的腦海中慢慢出現一個整體了。

    或許絕地求生并不是一款真正的競技游戲,或許它并不公平。

    但在楚河的設計理念描述下,它真的讓人感覺到很有趣!

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