關(guān)于開發(fā)一款游戲需要做的事情太多了,尤其是如同絕地求生大逃殺這樣的大作了,至少這是楚河至今為止,包括天河網(wǎng)絡(luò)成立以來進行開發(fā)的最大的一個項目了。
“寫實風(fēng)格?還是幻想風(fēng)格?但如果是寫實風(fēng)格的話,國內(nèi)的審核機構(gòu)很難通過吧!
三天后,所有準(zhǔn)備的工作都已經(jīng)完成了的天河網(wǎng)絡(luò)中,大家坐在一起商談關(guān)于絕地求生大逃殺開發(fā)前的會議。
已經(jīng)從江湖項目上出來的許昌,也加入到了絕地求生大逃殺的這個項目中來。
目前江湖中的多人模式項目,已經(jīng)在進行測試中了,預(yù)計大概一個月左右就可以上線了。
同時另一面的項目組,則是完全進入正軌了,游戲的基本美術(shù)風(fēng)格已經(jīng)完全的確定下來了,同時整個游戲的背景劇情也將由專門的人來書寫,整個游戲的世界觀還是比較偏向于玄幻的那一種。
同時游戲的配樂則是外包給了韓國的snp團隊,說起這個團隊的話,可能知道的人并不是太多,但這是韓國最為頂級的游戲音樂制作團隊,尤其是網(wǎng)游中,可以說他們是創(chuàng)造了一個巔峰。
幾乎是所有的熱門網(wǎng)游,都有sn這個小隊中成員的身影。
但在游戲的動作設(shè)計上面,整個的團隊卻是有一點不同的分歧。
因為是2橫版街機類型的格斗游戲,整個團隊除了日常的開發(fā)之外,還會經(jīng)常在一起玩90年代跟千禧年那段時間流行的街機。
如街頭霸王、罪惡裝備、拳皇、侍魂等街機作品,受到其中的影響,其中一些角色的動作則是由那些街機中比較出名的招式演化而來,有著非常強烈的既視感。
團隊中有人認為,這種借鑒是可以的,不僅僅是街機,他們還想要將其他平臺上游戲的出色技能借鑒融入進整個游戲中。
但也有人認為,這樣并不合適。
最終還是楚河拍板,適當(dāng)?shù)目梢越梃b一些經(jīng)典的動作設(shè)計。
這種事情在游戲界里面還是比較常見的一件事情,也談不上什么抄襲之類的,受到某款游戲或者某款游戲中核心要素的影響,然后將其借鑒融入到自身的游戲里面,即便是如小島秀夫、三上真司這些這些頂級的游戲制作人,都曾經(jīng)做過。
這并不是什么難以說出口,或者說違背了游戲設(shè)計良知的一件事情,毫無底線的照搬,比如整個游戲的核心模式全部都照搬過去,只是修改一下游戲中的數(shù)值,或者游戲的皮囊,那才是最讓人感覺到惡心的事情。
跟絕地求生大逃殺的游戲核心是隨機性不同,的游戲核心內(nèi)容,就是貫徹一個點。
爽快。
玩格斗街機時什么情況,最能夠讓玩家感到痛快?
毫無疑問是一套連擊把對手蛋都給打碎的時候。
用普通的小拳拳跟小腿腿把對手給打死,跟用必殺技一連串華麗的連擊將對方殺死,帶來的最后游戲體驗是完全不同的。
而在的動作系統(tǒng)中,毫無疑問各種各樣的設(shè)定就是為了這種爽快而服務(wù)的。
連招,強制中斷,浮空,這一切的設(shè)計都只為了連招而服務(wù)。
“霸體設(shè)定?把這個設(shè)定改掉,只有特定的,才會有霸體這樣的,還有率這種東西游戲中不需要。”的項目組中,看著數(shù)值部提交上的數(shù)值策劃,楚河不由得皺了皺眉頭說道。
整個數(shù)值部的策劃,之前都是在國內(nèi)其他游戲公司待過的,對于游戲中的難度數(shù)值把控,他們還是停留在單純的數(shù)值提升上面。
游戲難度該怎么增加?
單純的調(diào)高的防御、攻擊,血量,速度,然后添加各種增益。
這種手段是國內(nèi)絕大多數(shù)網(wǎng)游設(shè)計共同使用的,說一句實話的話,玩家也差不多都已經(jīng)習(xí)慣這種設(shè)定了。
可這并不是楚河要求的的。
“游戲的難度,不要以單純的數(shù)值改變來決定,側(cè)重于難度提升而帶來的玩法不同!”楚河看著會議室中,一群不敢說話的數(shù)值策劃跟關(guān)卡策劃沉聲道。
不僅僅是,包括絕大多數(shù)國內(nèi)的游戲,副本的難度根據(jù)不同的等級,就是按照數(shù)值增加而已。
普通難度下,的血量十萬,攻擊1000,那么困難模式下,的血量就是50萬,攻擊力2000。
這種設(shè)定不合適么?
其實也是合適的,適當(dāng)?shù)淖岆y度更高副本中怪物的屬性提升是合適的,但副本難度的提升卻不能夠僅僅局限在這上面。
為什么國內(nèi)絕大多數(shù)的游戲,難度都是如此?
因為簡單,因為方便,因為更好,更有目的的讓玩家氪金,提升自己的屬性。
“暴雪在3展上的魔獸世界你們知道么?”楚河看著眾人問道。
不清楚楚河為什么這么問,但眾人還是點頭,對于這款大作,只要是游戲界的人應(yīng)該都不會不知道吧。
“我曾和魔獸的策劃聊了聊,在魔獸中的劇本,難度提升不僅僅是怪物屬性的增長,還有其中的隱藏元素,高層次的難度副本與低層次的難度副本,如果用游戲來形容的話,那么就是兩個游戲!
“按照你的設(shè)定,18級的轉(zhuǎn)職副本暗黑雷鳴廢墟,最后的,為什么不可以增加這些要素,比如普通難度下就是這個設(shè)定,但王者難度下,的血量降低到一定界限時,將進入第二階段,擁有更高的攻擊,以及多出了某個技能,又或者當(dāng)其血量達到一定界限時,將會出現(xiàn)數(shù)個精英小怪來幫助它?”楚河指著放在自己面前的策劃書說道。
將難度完全體現(xiàn)在基礎(chǔ)的屬性數(shù)值上面,這樣的游戲體驗簡直太糟糕了。
可不能夠跟紅月傳奇那樣來來進行這種簡單的數(shù)值難度確定。
“還有數(shù)值太過于小了,屬性的提升太不直觀了,玩家一套連招打出一連串十幾點傷害,跟幾百點,幾千點是完全不同的。同樣升級以及裝備帶來的屬性提升,數(shù)值越大帶給玩家的感受也就越直觀,爽點也就越高。”楚河繼續(xù)說道。
“但是這樣,游戲的后期數(shù)值,會不會太大了?”有策劃猶豫了一下道。
這樣的話,后期小怪不都有幾十萬,幾百萬的血量了么?
當(dāng)然這不是很重要的事情,最主要的事情,那他們數(shù)值策劃的工作會更繁瑣啊!
“一個技能傷害顯示幾萬,跟一個技能傷害,幾百萬,幾千萬,你覺得什么樣的數(shù)字,更能夠讓玩家感到震撼跟刺激?”楚河掃了一眼開口說話的那人。
“好了,按照我說的這些做,不要將你們之前的策劃經(jīng)驗,帶到的項目中來!背优陌宓。
他是老大,他說了算!
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