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游戲開發(fā)設(shè)計(jì)師 第三百一十七章 大樹底下好乘涼

作者/喝一杯紅酒 看小說文學(xué)作品上精彩東方文學(xué) http://www.nuodawy.com ,就這么定了!
    如果說國內(nèi)的游戲熱潮在四月與五月是屬于荒野大鏢客,那在六月就是魔獸世界了。

    盡管引入國內(nèi)的魔獸世界,被動了幾下刀子,才順利的通過審核跟國內(nèi)的玩家見面,但遼闊的艾澤拉斯大陸,仍然讓所有mmorpg愛好者們?yōu)橹浴?br />
    當(dāng)然更有趣的并不單單是游戲本身,陣營、公會包括副本,種種游戲內(nèi)容,將團(tuán)隊(duì)的概念強(qiáng)化到了極點(diǎn)。

    以往的游戲?qū)τ诼殬I(yè)其實(shí)沒有那么多限制的,包括在nf里面雖然也有大型副本的情況,但大多數(shù)也都是隨便組。

    除非是那個版本的下水道職業(yè)。

    即便是一群輸出,只要把握好節(jié)奏跟boss的技能,依然可以很輕松的通關(guān)。

    但是在魔獸世界里面,則是將傳統(tǒng)的戰(zhàn)法牧完全給發(fā)揮出來了。

    社交這是魔獸世界十分重要的一環(huán),或者應(yīng)該說是所有mmorpg都最為重要的一環(huán)。

    在所有人驚訝的目光中,網(wǎng)億魔獸世界的官方網(wǎng)站發(fā)布最新的公告,最高日活躍突破300萬人,最高同時在線也達(dá)到了100萬人次。

    要知道這是一款點(diǎn)卡制的付費(fèi)游戲,什么樣機(jī)制的游戲玩家粘性最高?

    毫無疑問是點(diǎn)卡機(jī)制的玩家,道理很簡單,就是因?yàn)闂壙映杀径选?br />
    其次則是買斷制的游戲,這一類型的游戲,通常會在剛出的時候保持很高的熱度,但一旦游戲模式單一,同時運(yùn)營跟策劃做大死,那么這一類買斷制的游戲也會很快的失去熱度,只留下一小部分的玩家。

    …………

    “平衡性當(dāng)然需要考慮,但首先我們需要考慮一個問題,該如何吸引玩家的興趣?拋開我們天河網(wǎng)絡(luò)的牌子,這一款游戲跟ota以及如夢三國一樣的類ota游戲,有什么吸引玩家的地方么?”

    天河網(wǎng)絡(luò)的辦公室里面,放下程宇提交上來的文檔策劃書,楚河看著站在自己面前的程宇,手指輕輕在桌子上敲著。

    “ota走的是競技路線,百花齊放,超過90的英雄,都能夠在比賽中見到他們上場,同時戰(zhàn)術(shù)也可謂是多樣化,團(tuán)戰(zhàn)大招流、雙大哥發(fā)育三兄弟高地斗地主、壓迫式的gank,這些是建立在ota擁有全球數(shù)百萬的玩家,經(jīng)過多年的經(jīng)驗(yàn)慢慢演變出來的,競技性即便在努力,我們也必須承認(rèn)一件事情,短時間內(nèi)我們沒有辦法做到跟ota一樣。”

    楚河看著程宇開口說道。

    “娛樂性!”聽著楚河的話,程宇點(diǎn)頭,三個字直指核心內(nèi)容。

    在競技性上沒有辦法超越,那么就從娛樂性來著手。

    玩家為什么喜歡玩游戲?

    為的不就是娛樂么?

    玩家為什么喜歡競技游戲?

    因?yàn)楦偧加螒螂p方平等公平。

    競技游戲,玩家不會受到任何因素的影響,完全考驗(yàn)的就是雙方實(shí)力的高地。

    比如絕地求生雖然如今各種官方跟第三方授權(quán)的比賽,辦的如火如荼,但實(shí)際上本身絕地求生并不是真正的競技游戲,因?yàn)樵诮^地求生中,運(yùn)氣是非常重要的一個元素。

    “保持公平的前提下,加大游戲的娛樂,將整體的地圖縮小,中單、劣單、c位,雙輔,從雙輔里面移除一個位置,讓其可以在前期輕松的利用野區(qū)資源發(fā)育,從而達(dá)到可以讓玩家迅速游走的目的,縮短對線期,讓節(jié)奏盡快進(jìn)入中期的推進(jìn)抱團(tuán)。”

    通過跟楚河兩個人的交流,很快程宇的思緒就被完全打開了,腦海里面雖然還沒有一個概念,但是整個人已經(jīng)開始興奮起來了。

    更快的節(jié)奏,以及更有趣的英雄,這就是英雄聯(lián)盟這款游戲的特點(diǎn)。

    相比于多變的ota而言,英雄聯(lián)盟缺少一點(diǎn)變動,比如法強(qiáng)跟攻擊的加成。

    在ota里面,英雄的技能基本上是固定數(shù)值,比如一個技能面板傷害是300點(diǎn),那么他就是打300點(diǎn),然后根據(jù)技能傷害的類型進(jìn)行衰減。

    所以經(jīng)常能夠看到,ota后期的技能,除非是爆發(fā)型的大招跟連招,否則更多的是用來打控制,傷害或者自保。

    但這樣一來就會陷入一個問題,那就是后期傷害全靠平a,甚至一些靠技能吃飯的法師,打到了打后期基本上也會放棄出法師該出的裝備,轉(zhuǎn)而開始走物理的路線。

    而在英雄聯(lián)盟中,按照程宇的設(shè)計(jì),既然要保證娛樂性,那么技能就是一個很關(guān)鍵的元素。

    讓技能跟自身的攻擊力與法強(qiáng)相結(jié)合,擁有可成長性,從而達(dá)到除去輸出環(huán)境足夠好的遠(yuǎn)程射手,大部分的英雄無論是前期還是后期,基本上都要靠技能來打傷害。

    相比于一般的類ota游戲,實(shí)際上英雄聯(lián)盟對于游戲技能設(shè)計(jì)的話,要簡單太多了。

    因?yàn)橛鞋F(xiàn)成的起源引擎在這里。

    其余人做一款如同ota一樣的游戲,光是技能的設(shè)計(jì),就已經(jīng)足夠的讓人頭痛了,

    一個技能的設(shè)計(jì),基本上是這樣分成幾個模塊目標(biāo)選擇、.攻擊準(zhǔn)備、開始攻擊、受擊特效與動作、傷害結(jié)算、飆血浮動條、血條減少、技能打斷,同時穿插動畫播放形成整個技能的效果。

    如果沒錢的基本就是按照一個技能樹來從上往下的構(gòu)造,從流程控制層,原子函數(shù)層和邏輯層來進(jìn)行設(shè)計(jì)。簡單說就是邏輯層的技能是由原子函數(shù)層組合的。

    比如原子函數(shù)層有個眩暈,有個扣血,然后邏輯層有個先眩暈再扣血這樣的技能,其中原子函數(shù)只提供最單一職責(zé)的處理,而邏輯層則會去組合這些原子操作形成一系列的行動,再將這些行動放到該技能的時間軸上去執(zhí)行最終達(dá)到技能效果。

    又或者開發(fā)一款能夠生成邏輯層的流程編輯器,將原子函數(shù)層和控制層反射導(dǎo)入,生成邏輯層代碼,這是屬于有一些資金的開發(fā)者會去干的事情。

    而在天河網(wǎng)絡(luò)顯然不用去管這些事情,英雄聯(lián)盟中技能的設(shè)計(jì)有起源引擎在的話,要簡單的太多了。

    其中底層使用c寫api,然后相應(yīng)的技能設(shè)計(jì),只需要到時候通過寫la,就可以實(shí)現(xiàn)很多的效果,同時也因?yàn)槠鹪匆娴年P(guān)系,就算通過la沒有辦法實(shí)現(xiàn)想要的效果,也可以直接從引擎方面進(jìn)行修改。

    大樹底下好乘涼,大概就是這個意思了。

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