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游戲開發(fā)設(shè)計師 第三百九十三章 業(yè)界毒瘤?

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    實際上很多人都奇怪為什么在質(zhì)量效應(yīng)系列失敗后,包括星戰(zhàn)2上面ea還是走了一條看起來非常愚蠢的道路。

    但實際上這跟ea本身的公司文化有關(guān),如果說最早的暴雪是一家精品游戲廠商,暴雪出品必屬精品這是其曾經(jīng)的代言詞,育碧屬于痛改前非并且一點點改變自己在玩家心目中的形象,并且越來越好的浪子回頭典范。

    那ea就是莫得感情的游戲開發(fā)機器,可以說在業(yè)界的游戲公司中ea算是一個奇葩了,因為很多的決策他們并不會是站在游戲玩家的角度來考慮。

    而是通過自有的一套大數(shù)據(jù)進行分析,然后設(shè)計盈利模式,非要打個比方的話,那就跟早年國內(nèi)的盛達差不多。

    當然只是從表面上看而已,實際上盛達玩的那一套,就是學(xué)ea玩剩下來的,而且還沒有學(xué)到精髓。

    盛達成功后招募了一批海外精英,然后通過數(shù)據(jù)分析,市場分析來評價游戲的好壞值不值得投入,然后接連放過幾個爆款游戲,一手好牌打的稀爛,再加上本身盛達的老總對于游戲行業(yè)并不感興趣,在那個互聯(lián)網(wǎng)還不普及的年代,竟然想要做一個互聯(lián)網(wǎng)娛樂生態(tài)圈,結(jié)果自然不必多說了。

    但在ea里面,比起盛達這種東施效顰的決策,他們可是要正規(guī)的多了。

    直接通過大數(shù)據(jù)來進行游戲的運營決策,雖然如今ea被玩家罵的狗血淋頭,并且因為接連搞砸了兩個大的ip系列,但實際上這兩款游戲ea神奇的做到了沒有虧損。

    這也就意味著玩家們雖然嘴上瘋狂的罵著ea但是卻很順從的將錢包里面的錢掏了出來。

    并且自從走向氪金元素的ea,包括旗下經(jīng)典的fifa系列,以及開始轉(zhuǎn)型手游的模擬人生系列,以及極品飛車系列,顯然ea已經(jīng)非常的清楚到底做什么游戲能夠賺錢了。

    從某種行徑上面來看的話,實際上ea被稱為北美企鵝是并沒有什么夸大的。

    因為ea跟企鵝的戰(zhàn)略還真的挺像的,我打不過你,但是我能買下你。

    原本的模擬人生,跟極品飛車系列,還有fifa系列,實際上ea早就已經(jīng)讓玩家們有些受夠了,如今質(zhì)量效應(yīng)跟星球大戰(zhàn)則是觸及到了玩家的底線。

    如果非要說ea最大的問題,那就應(yīng)該是ea并沒有考慮到玩家的底線,從最開始的合作多人模式中抽卡、開箱,僅僅只是不影響屬性的皮膚外觀,到如今星球大戰(zhàn)2里面過度的內(nèi)購系統(tǒng)。

    玩家抽取到的卡片可以說非常強力,直接影響到了游戲的平衡,這才是讓玩家真正爆發(fā)的原因,同時也能夠看穿玩家的底線所在。

    當然除了ea之外,國內(nèi)某些廠商也經(jīng)常玩跟ea的套路,比如收費內(nèi)購雙重奏的某副業(yè)賣豬的廠商。

    不過拋開ea這些有些莫得感情的決策,作為一家投資者,你說他關(guān)閉了不少曾經(jīng)經(jīng)典的工作室是業(yè)界毒瘤,那就不得不替ea叫上一聲冤枉了。

    可以說幾乎沒有游戲工作室在被ea收購、改組后所出產(chǎn)游戲銷量、制作效率是比早先要低的。

    比如國內(nèi)玩家熟悉的命令與征服,就是其工作室在被ea收購后,達到了銷量以及成就的最頂峰。

    國內(nèi)玩家曾經(jīng)在電腦機房,以及黑網(wǎng)吧里面的童年回憶,紅色警戒、尤里復(fù)仇也是在ea接手之后產(chǎn)出的。

    同時還有戰(zhàn)地跟寒霜引擎,在沒有遇到ea之前,ice只是一個普通的游戲制作工作室,更多只是做游戲代工而已。

    直到他們遇到了改變命運的伯樂,也就是ea。

    資金的注入,以及大數(shù)據(jù)的提供,讓他們脫胎換骨,打造出了一款名為戰(zhàn)地的二戰(zhàn)游戲,第一部戰(zhàn)地1942就一舉拿下了當時年度最佳游戲,以及首作就創(chuàng)造了超過500萬份的銷量。

    如果沒有ea的話,那么ice毫無疑問作為一家獨立游戲廠商,絕對是不可能研發(fā)出寒霜,以及戰(zhàn)地這種游戲以及引擎的,而這樣一個業(yè)界沒有展露能力,根本不缺的游戲代工小廠,很快就會因為沒有業(yè)務(wù),而倒閉破產(chǎn)。

    除了ice之外,還有maxis這一個制作公司,如今ea旗下的銷量怪獸,模擬系列之父。

    但在遇到ea之前,糟糕的市場定位,跟核心群體鎖定,已經(jīng)讓他們快要破產(chǎn)倒閉了,直到ea收購接手,開始進行市場調(diào)查,以及大數(shù)據(jù)提供,開發(fā)模擬人生這才讓他們起死回生,并且成為了這顆星球上最賺錢的游戲制作組之一。

    說ea是北美企鵝,這是沒有錯的。

    說ea是對玩家最差勁的游戲公司之一,這也是沒有錯的。

    但如果要說ea是業(yè)界毒瘤,那就是真的滑天下之大稽了。

    而且本身ea跟業(yè)界中絕大多數(shù)游戲廠商都保持著良好的合作關(guān)系,比如曾經(jīng)是游戲界精品代言詞的暴雪,以及沉迷90完全忘記游戲怎么做的v社,還有如今浪子回頭的育碧都跟ea有過良好的合作關(guān)系,曾經(jīng)的ea是育碧的第二大股東,不過后面根據(jù)ea宣稱為了更好的合作,ea決定拋售育碧的這15股權(quán)。

    而后面關(guān)于育碧跟ea旗下的平臺也證實了這一點。

    如果說做游戲的話,如今的ea各種氪金系統(tǒng),的確有掉到錢眼里面去的

    ea錯就錯在他們太過于自信了,雖然游戲本身的收益盈利財報,并不難看。

    但在玩家的口碑中則是徹底炸裂了。

    不過在業(yè)界的同行心目中,實際上ea還是比較靠譜的,之所以ea有這么多的罵名,主要還是ea的心太大了。

    一邊想要做游戲賺錢,讓自己的財報變得漂亮,一邊還想要有名聲,不斷的涉足主機跟pc平臺的3a大作開發(fā)。

    實際上這些游戲的利潤,根本沒有ea在手游領(lǐng)域賺得多,但ea還是不斷的將資金投入到這個領(lǐng)域,不得不說這也算是一種ea式的倔強了。

    即便看起來如今的ea已經(jīng)墮落了,但ea卻也并未完全放棄pc跟主機平臺,只是本身的戰(zhàn)略方針讓它們暫時沒有醒悟過來。

    至于國內(nèi)的幾家游戲廠商,不得不說在戰(zhàn)略布局上面,他們做的的確夠好。

    確定移動端在后面的一段時間更賺錢,那就拋棄客戶端,全力將資源投入到這方面來。

    至于游戲文化上面,算了不提也罷。

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