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游戲開發設計師 第四百零六章 心里沒B數么

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    “好煩啊,又輸了都怪這個智障!”

    “選什么扎加爾在家里掛機有什么用,真廢!還有伊利丹全程打野不參團,你當這是ota讓你發育40分鐘,6神出來拯救世界呢。”看著屏幕上的失敗兩個字,以及崩塌成碎片的基地,周凱很憤怒的敲著鍵盤,然后在聊天公共頻道上面宣泄著自己的憤怒。

    “呵呵,輸了怪隊友,看看戰績好么,我殺的比你少了?”隊友伊利丹絲毫不送,打字回應。

    “你沒事的。”另一個隊友扎加爾素質拉滿,不等周凱回應就直接退出了戰后隊伍。

    ?????

    這tm什么人啊!

    自己玩的那么菜,怎么還那么優越呢?

    到底玩的好還是不好,你們心里真的沒b數么?

    周凱憤然的在這兩個人的頭像旁邊點上了舉報,退出游戲后看著一排紅色的失敗,周凱整個人都感覺有點不好了。

    總碰到這種隊友怎么玩啊,全部選后期,一個前期能打的都沒有,團隊游戲打單機怎么贏?

    還看數據?

    也不看自己死了多少次,要是有傷害統計,一群人傷害估計都沒自己一半高,好意思跟自己舔著臉對噴!

    周凱瞬間化身成為暴躁老哥,登陸上論壇,截圖然后發帖。

    不過等進入到游戲論壇后,周凱發現似乎跟自己有同樣遭遇的還不少啊,版面上全部都是這一類的抱怨帖。

    “這游戲感覺有點沒意思了啊,一開始大家都不會玩就算了,現在進去告訴他們要選肉跟前期,就是沒人聽必輸的局,簡直浪費時間。”

    “就是,還有人打野怪,打單機,有tm沒補刀跟競技系統,你打那些個野怪有什么用,奪bff還不如打贏一波團,拿重量biff。”

    “沒意思,自己打的再好,只要有一個智障就輸了,英雄聯盟跟ota就算自己家有智障,我打出經濟碾壓說不定還能夠贏,暴雪ota里面直接掛機就好了唄。”

    “是啊,還沒有死亡跟傷害數據,一些人團隊蹭一下別人,混個人頭擊殺真以為自己很牛逼了,心里自己一點逼數都沒,自己到底干了什么么?”看著帖子的周凱,很快就有了一種共鳴感在下面也發表者自己的憤慨。

    暴雪ota的優勢非常明顯,但同樣它的缺點也非常的明顯,因為想要更好照顧新手的原因,他們太注重于團隊的平衡性了。

    這就導致了大家都不會玩的時候,能夠玩的很開心,沒有所謂的對線期,上去就是干。

    贏了笑哈哈,輸了下一把。

    但等到你會玩這個游戲,知道該在什么時候團戰搶奪資源,知道什么陣容更好贏之后,就變得不是那么純粹了。

    因為過分強調的團隊平衡,讓暴雪ota幾乎很難4v5取得勝利,這代表只要團隊里面有一個人是坑比,就會毀壞另外4個認真的玩家游戲體驗。

    同樣的事情發生在英雄聯盟,或者ota里面,如果你能夠打出優勢,就算贏不了游戲,但至少你還可以找到一個借口,隊友真tm坑把對面送起來了,這不是自己的鍋。

    但在暴雪ota里面,沒有所謂的經濟碾壓,甚至沒有死亡統計,坑了除了當局的玩家,只看戰績的話根本就看不出來誰坑誰是腿。

    而且本身游戲沒有經濟系統,補刀毫無意義,單殺也毫無意義。

    即便有積分的存在,但一個人頭并不能夠影響多大的局勢。

    …………

    暴雪總部,麥凱看著最新的第二周數據統計,臉色變得凝重了起來。

    暴雪ota上線的第一周勢頭表現良好,大有要火的傾向,很明顯是一款爆款游戲必備的數據情況,但在第二周的數據情況出來后麥凱就看出來一點不對勁了。

    似乎游戲的熱度在下降,同時在線率還有萬家活躍以及均在線都在下滑。

    數據下滑,對于一款游戲而言,尤其是剛剛上線的游戲,并不是多稀奇的事情,畢竟一款游戲在線數最高情況,就是剛剛上線的時候了,后面本身游戲的特性跟熱度消散肯定會流逝一部分的玩家。

    但關鍵在于暴雪ota的數據第一周并沒有表現出這種傾向,而是在第二周的時候開始逐步下滑,而且根據其中的統計大部分都是上線就進入游戲中的玩家。

    同時根據大數據的分析,這些玩家的在線時長都是越來越少,最后甚至出現了不上游戲的現象。

    這可就不是小的問題了,這代表著游戲本身可能出現了問題,或者說暴雪ota沒有能夠留得住這些玩家。

    “關于玩家還有媒體的反饋怎么樣?”辦公室里面,麥凱跟手下的員工問道。

    關于暴雪ota,實際上并沒有經過多長的內部測試反饋,因為時間的問題他們需要推出搶占市場,所以整個游戲的內部測試僅僅只是為了測試bg而已。

    而玩家反饋則是游戲上線后才開始做的。

    “媒體方面的評分并不高,贊助一點后大約在8.5左右的分數,而玩家反饋的話并不是很好,時長35小時階段的玩家大多數給予的都是好評,但超過15小時游戲時間的玩家,普遍給出了不好玩的答案。”手下匯報的人,根據調查到的數據回答。

    聽著這回答麥凱的眉毛都擰到一起去了,這個問題就非常致命了。

    差不多麥凱基本上也清楚了暴雪ota的原因了,那就是關于平衡性的問題。

    取消了經濟系統,這讓暴雪ota偏向整個團隊節奏,新人時期大家都不明白,就是瞎玩所以能夠玩的很開心。

    但等大家都變成了老鳥,知道英雄的定位,知道地圖的機制,那就會產生各種問題,比如陣容中誰來補前期,要是都選5個后期還沒肉盾,那就干脆別打了。

    同時這跟英雄聯盟不同,不是依靠個人實力,打出裝備碾壓就能夠輕松贏的。

    一次團戰你贏了,但下一次團戰,雙方水平還是建立在同水準的基礎上,沒有什么經濟碾壓的說法。

    這意味著只要你陣容差對方,那你團戰就算第一波你贏了,后面大概率還是會輸,這就很惡心了。

    一個玩家影響整個團隊,這就是暴雪ota面臨的一個很大的問題。

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