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游戲開發(fā)設計師 第四百零八章 新模式

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    無數(shù)關注暴雪ota跟英雄聯(lián)盟戰(zhàn)役的全球廠商拿到最新的數(shù)據(jù)后,都不由得發(fā)愣。

    這是個啥情況?

    暴雪ota方面的推廣資源已經(jīng)慢慢減少了?

    咋回事?

    前段時間不是還表現(xiàn)的火爆無比么?

    無數(shù)的游戲廠商有點摸不早頭腦了。

    暴雪ota有問題么?

    沒問題啊,上線一周熱度堪比當初的英雄聯(lián)盟,同時初期玩家的反饋也很棒,而且后續(xù)暴雪ota本身也沒有做出什么大的改動,除了針對于一些英雄做出了數(shù)值平衡。

    怎么現(xiàn)在突然就要涼的樣子了?

    不僅僅是在直播平臺類似titch上面觀看人數(shù)已經(jīng)跌落的不見了,甚至包括一些暴雪ota的玩家也能夠清楚的感覺到游戲中人數(shù)在不斷的減少。

    匹配的時間越來越長,甚至經(jīng)常出現(xiàn)敵我雙方水平等級完全不同的情況,自家清一色的個位數(shù)等級,敵方全是兩位數(shù)等級的大佬,這怎么打啊?

    所有人都很疑惑,為什么暴雪ota弄著弄著自己就涼了?

    畢竟但從之前的數(shù)據(jù)跟首周留存率來看的話,無論從哪方面的數(shù)據(jù)來分析,暴雪ota都應該是具備了一款爆款游戲的全部條件了。

    再加上玩家對其評價也非常的不錯,很成功的鎖定住了它們的核心群體用戶,滿足了新手玩家的游戲體驗,而且可以說也是跟英雄聯(lián)盟完全不同的兩種游戲,怎么它就突然間慢慢自己涼了呢?

    讓人費解啊!

    ………………

    相比于業(yè)內(nèi)其他游戲廠商,對于暴雪ota突然死亡的費解,楚河聽到這個消息之后就要淡定多了。

    “其實也不算死,只是熱度下降了而已,這種游戲機制注定了,這會是一個比ota還要小眾的游戲。”楚河很平淡的說道。

    英雄聯(lián)盟基于ota做出了改變,取出了源自于ar3的力量、敏捷、智力這種屬性,單純的就是將各種屬性變成數(shù)字,然后進行堆疊。

    這對于普通的新手玩家而言,需要一定時間了解,但卻又并不復雜。

    因為你根本不需要1點護甲對上100點a,到底能夠減免多少傷害。

    就是最單純,你只要知道對面物理攻擊高,你就堆護甲魔法攻擊高你就堆魔抗,這就完事了。

    有一點的深度,但又不是那種很深的東西。

    “不過風暴英雄也的確有點東西,值得我們學習一下。”工作室里面,楚河跟程宇聊著。

    整個游戲的制作是程宇負責的,不過目前程宇暫時在最后生還者團隊里面,負責關于關卡策劃還有數(shù)值的把控,英雄聯(lián)盟則是交給之前的團隊進行管理運營,不過在面對一些大的版本方向時,還是會有程宇進行了解審批。

    “跟風暴英雄學習一下?”程宇有一點懵懵的。

    不是,人家的游戲,都已經(jīng)涼了,我們還要跟別人學習干什么?

    這有什么好學習的?

    “拋開對線,直接進入團戰(zhàn)的節(jié)奏,你不覺得的確很有意思么?對于大部分的玩家而言,游戲只是放松的而已,雖然在游戲節(jié)奏上英雄聯(lián)盟比ota已經(jīng)娛樂化很多了,但其實對于一些娛樂化玩家而言,還是有點核心了。”楚河看著程宇說道。

    “將三條路變成只有一條路,10名玩家聚集在中路大混戰(zhàn),不給回城補充狀態(tài)更新裝備,出了泉水門只有死回去才能更新裝備補充狀態(tài),推出一個這樣的娛樂模式你覺得如何?”楚河看著程宇說道。

    雖然說英雄聯(lián)盟分為匹配跟排位兩種模式,排位需要禁選英雄,然后根據(jù)自己選擇的位置來確定一個個的選擇英雄。

    而匹配大家就是想玩什么就玩什么,但不得不說還是同樣的游戲機制,有時候打匹配就跟打配位一樣,只要隊友坑一點就會吵起來,在一些玩家看起來這是常見狀態(tài)。

    但有一些純粹娛樂的玩家卻會覺得這樣并不是太有趣,這也是為什么一開始暴雪ota能夠吸引到那么多玩家的原因。

    一開始大家都不會玩的時候,暴雪ota的游戲娛樂體驗,的確要比英雄聯(lián)盟更高一些,自己親身試玩的楚河有很清楚的感受。

    不過這一種純粹的娛樂效果,并不是建立在游戲性上的,而是建立在大家都沒有弄明白這游戲到底是怎么玩的情況上。

    所以在游戲最初期的迷茫期一過,大家都清楚這游戲到底該怎么玩了,這種娛樂性就開始消退,整個游戲就再也沒有之前的那種快樂了。

    但最簡單的那種娛樂效果,并不是不能夠借鑒啊,雖然暴雪ota從大家的眼中是失敗了,可在某些程度上它也算是成功的一款游戲,比如說初期對于新手玩家的游戲體驗把控。

    讓新手玩家直接從最基礎的對線階段脫離,直接進入到團戰(zhàn)當中。

    相比于對線期因為個人實力不足的緣故被地方單殺,顯然直接開團的節(jié)奏要更加的顯著一些。

    對于新手玩家而言不容易接鍋被責怪,這是很重要的一點。

    當然你要是各種空大,那這個鍋你還是跑不掉的。

    “這樣的話陣容就很重要了,到時候為了贏大家不都是會選擇團戰(zhàn)型英雄了么。”程宇開口朝著楚河說道。

    “這是作為獨立的娛樂模式,不計入游戲的勝負場,避免有玩家進行刷勝率,同時所有英雄的選擇定為隨機選擇,每名玩家每一局擁有一次再次隨機選擇英雄的機會,選擇完的英雄放入備用英雄池,隊友玩家可以隨意選擇。”楚河想了想朝程宇說道。

    這本身就是娛樂模式,并不用跟排位或者匹配一樣,干就完事了。

    “另外還可以考慮出一些其他的娛樂模式,嗯,類似于ota里面的imba跟隨機技能一樣,讓玩家補刀的經(jīng)濟翻倍,同時提高英雄技能的冷卻時間跟各項屬性就是互相秒殺,以及類似玩家隨機到一個除了天賦技能什么都沒有的英雄,然后出現(xiàn)一個技能池,玩家需要一個個輪流挑選技能,打造屬于自己的英雄。”楚河想了想朝著程宇說道。

    “當然,這些模式跟大亂斗模式就別一樣了,采用每周輪換跟時間限制,只在每周的周六跟周日開放,畢竟越是少的東西,越是珍惜。所謂妻不如妾、妾不如偷么。”楚河看著程宇想了想補充說道。

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