、育碧、微軟、社,多家一流頂級(jí)的游戲廠商在這一個(gè)多月的時(shí)間里面,進(jìn)行跟被暴雪辭退的這些員工接觸并且邀請(qǐng)對(duì)方加入到自己的大家庭當(dāng)中來(lái)。
相對(duì)而言楚河就只是關(guān)注了一下而已,畢竟有更重要的任務(wù)去做。
不納入負(fù)責(zé)美術(shù)的部分,超過(guò)500個(gè)不同國(guó)家地區(qū)的員工,加班加點(diǎn)的進(jìn)行游戲的開(kāi)發(fā),目前第一個(gè)測(cè)試的版本已經(jīng)完成了。
在這個(gè)測(cè)試的版本里面,包括戰(zhàn)斗系統(tǒng)以及裝備等系統(tǒng),都已經(jīng)擁有了一個(gè)大致的雛形了。
對(duì)于一款游戲,除非是休閑游戲,只要涉足到打怪或者的部分,戰(zhàn)斗系統(tǒng)永遠(yuǎn)是一款游戲的重中之重。
而這也是一款游戲開(kāi)發(fā)最先進(jìn)行的流程部分,一邊進(jìn)行開(kāi)發(fā)一邊進(jìn)行探索,然后根據(jù)他們的需求反饋進(jìn)行配合加入多種的素材跟資源。
考慮到需要同時(shí)推出跟主機(jī)的兩個(gè)版本,所以關(guān)于戰(zhàn)斗的模式,該如何讓玩家更加的舒服,這是需要考慮到的事情。
而且結(jié)合以往的一些游戲,很多的東西都是最好可以不改變,比如以微軟的手柄為例,大多數(shù)以往的游戲按鍵都是鎖定開(kāi)火。
如果不是必要的情況下,一般都會(huì)遵循鎖定開(kāi)火這個(gè)設(shè)定,而不是弄出讓玩家們感覺(jué)到有些別扭的按鍵鎖定,開(kāi)火。
同樣在平臺(tái)上面也是一樣的,比如能夠進(jìn)行第一人稱(chēng)瞄準(zhǔn)或者開(kāi)鏡的按鍵都是鼠標(biāo)右鍵,如果你非要將按鍵設(shè)置成什么s這種,那玩家會(huì)非常非常的不習(xí)慣。
即便在游戲中你有自定義改建的功能,但這種設(shè)置很可能會(huì)是玩家拒絕玩你這個(gè)游戲,或者給你差評(píng)的理由之一。
一款游戲不管是大型3級(jí)別的,還是小型獨(dú)立游戲的,基本上都是伴隨著開(kāi)發(fā)人員以及測(cè)試人員不斷的進(jìn)行試驗(yàn)的。
只是第一個(gè)版本,雖然比起之前的方塊測(cè)試版本,這個(gè)開(kāi)發(fā)了一個(gè)多月的測(cè)試版本,已經(jīng)算是完美了,但這還是最簡(jiǎn)單的一個(gè)建立在空曠3圖形界面的版本,并且里面的內(nèi)容也僅僅只有一個(gè)普通的方塊區(qū)域。
坐在電腦的面前,楚河先用鍵盤(pán)跟鼠標(biāo)來(lái)進(jìn)行體驗(yàn)一下游戲的操作手感,用后臺(tái)的命令給自己調(diào)出一個(gè)長(zhǎng)矛跟弓箭。
這些都是天河網(wǎng)絡(luò)自己素材庫(kù)里的素材,只是作了一些調(diào)整就加入進(jìn)來(lái)了,長(zhǎng)矛跟弓箭都是通過(guò)最后生還者素材里面拿過(guò)來(lái)暫時(shí)用于測(cè)試的。
包括裝備的屬性還沒(méi)有開(kāi)始進(jìn)行設(shè)計(jì),同樣的裝備的名稱(chēng)也沒(méi)有僅僅只是用編號(hào)代替的。
這些東西都是需要等游戲開(kāi)發(fā)到中期,結(jié)合劇情文案策劃那邊弄出的劇情,以及任務(wù)還有游戲的大背景,進(jìn)行更正的。
這樣的測(cè)試版游戲,真的是特別的簡(jiǎn)陋。
怎么說(shuō)呢?
如果是一個(gè)玩家面對(duì)這樣的測(cè)試版,以及一個(gè)4399里面火影死神的小游戲,那么玩家可能會(huì)更傾向于選擇火影死神的4399小游戲。
畢竟后者好歹有音樂(lè)、有特效,人物能夠看得清,而不是如現(xiàn)在測(cè)試版本角色擁有建模,裝備擁有建模,但是地形卻都是統(tǒng)一用有顏色的方塊體代替的。
隨后楚河繼續(xù)打開(kāi)后臺(tái)命令,刷出了一個(gè)怪物,一只求生之路里面的。
雖然說(shuō)黎明時(shí)分里面的怪物都是機(jī)械獸,甚至包括機(jī)械獸身上的金屬甲片都可以被擊打掉落,脫離。
但是這些都是要經(jīng)過(guò)后期制作的,目前的話要么直接使用簡(jiǎn)單的多邊體方塊用來(lái)代替,要么就使用自家素材庫(kù)里面已經(jīng)有的素材,改一改然后加入到游戲里面。
如果是以前的游戲開(kāi)發(fā),這個(gè)就是一個(gè)巨大的多邊體判定,雖然有建模但實(shí)際上只有攻擊一定的范圍才能夠產(chǎn)生數(shù)據(jù)運(yùn)算效果。
但使用起源引擎的話,無(wú)論是碰撞資源還是物理判定參數(shù),基本上都是已經(jīng)完善的了,后續(xù)肯定還是要根據(jù)實(shí)際上的建模來(lái)進(jìn)行深度的調(diào)整,但作為測(cè)試的話還是足夠合格的。
動(dòng)作什么的基本上也都是求生之路里面的動(dòng)作,畢竟骨骼資源方便綁定。
“對(duì)了游戲里面的潛行效果需要好好斟酌一下。”楚河想了想跟著旁邊,看著自己進(jìn)行測(cè)試游戲的皮格說(shuō)道。
最初的方案里面,團(tuán)隊(duì)想過(guò)在游戲里面加入潛行模式,但這又涉及到一個(gè)關(guān)鍵的問(wèn)題了,這些智能機(jī)械獸沒(méi)有紅外成像的能力么?
好吧,有沒(méi)有全憑借游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)了算,畢竟在一些游戲里面,玩家甚至可以操縱主角給自己套一個(gè)箱子就能夠完美的潛行,又或者來(lái)一個(gè)信仰之躍只要是一個(gè)草叢再多的,離得再近都沒(méi)法發(fā)現(xiàn)你。
“這些細(xì)節(jié)方面的東西,優(yōu)先級(jí)都是排在后面的。”皮格看著楚河說(shuō)道。
目前他們的主要工作,就是在已經(jīng)確定了的玩法核心上面,搭建出游戲主要的框架。
如同楚河說(shuō)的這些,對(duì)于一款游戲而言實(shí)際上真的并不是多么重要的地方,至少很少會(huì)有玩家因?yàn)檫@種東西而放棄一款游戲。
當(dāng)然一些比較追求細(xì)節(jié)的玩家可能會(huì)頗有意義,反正就是要杠一下。
看著面前刷新出來(lái)的,顯然游戲里面的仇恨機(jī)制方面,還沒(méi)有加入。
在刷新出來(lái)后,基本上就是做著已經(jīng)設(shè)定好了的動(dòng)作,來(lái)回的逛逛,偶爾低個(gè)頭彎個(gè)腰。
看著面前的,楚河直接選擇身后背著的弓箭,對(duì)著的腦袋上來(lái)了一箭。
伴隨著箭矢的命中,的腦袋上跳出一行數(shù)字,并沒(méi)有什么血條這些的,就算是數(shù)字也是臨時(shí)添加的,普通的黑體白色字體,非常的簡(jiǎn)陋。
“動(dòng)作有一點(diǎn)僵硬,而是命中的感覺(jué)也不是特別的好。”楚河皺了皺眉頭說(shuō)道。
“只是初期的測(cè)試版本而已,主角的動(dòng)作還在采集,同時(shí)擊中的反饋效果這些都還沒(méi)有加入。”皮格倒是沒(méi)有什么意外跟驚訝的,只是點(diǎn)了點(diǎn)頭說(shuō)道。
所謂的打擊感,拳拳到肉的感覺(jué),想要通過(guò)這種測(cè)試版的東西來(lái)實(shí)現(xiàn),那除非玩這個(gè)版本的人腦補(bǔ)技能達(dá)到了,否則的話基本上是啥玩意都感覺(jué)不出來(lái)的。
就能夠看見(jiàn)一個(gè)箭矢插在了怪物的腦殼上面,然后跳出了一段數(shù)字。
細(xì)節(jié)的物理碰撞命令,音效、特殊的畫(huà)面效果,包括手柄操作的震動(dòng)反饋,還有包括屏幕的紋理碎裂震動(dòng),這些都是在游戲的中后期添加完成的。
至于動(dòng)作僵硬的話,則純粹是動(dòng)作素材還沒(méi)有采集應(yīng)用,只是套用了基準(zhǔn)素材跟建模,綁定了骨骼而已,后續(xù)還是要經(jīng)過(guò)處理的。
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