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游戲來自異世界 第196章 偽隨機性設計

作者/點點小不點 看小說文學作品上精彩東方文學 http://www.nuodawy.com ,就這么定了!
    要用怎樣的戰(zhàn)斗,才能讓玩家覺得更緊張刺激?

    首先用排除法,回合制去掉。

    這個方法雖然也能給玩家?guī)砭o張刺激感,但相比即時戰(zhàn)斗,要薄弱太多。

    即時戰(zhàn)斗中,又大體上選擇怎樣的一條路徑?

    比如,視角如何選擇?

    是第三人稱視角,還是第一人稱視角?

    是鎖定視角,還是自由視角?

    望安在吊詭中第一批考慮的,是各種怪物突然出現(xiàn),比如破墻、從天而降、猛然從土中鉆出,這將被發(fā)展、開拓成游戲的一大特色。

    這些場景,意味著危險,也意味著可玩性。

    望安計劃當玩家走到特定區(qū)域時,怪物會突然竄出,鏡頭慢放,嚇玩家一跳的同時,也給玩家一個反應時間。

    玩家能親眼、清晰看到,怪物是如何蹦出來,嚇他一大跳,同時也能很快反應,避免被怪物埋伏攻擊。

    這需要即時演算,鏡頭也應在關鍵時刻,拉到主角和怪物身上,讓玩家充分看清絕大多數(shù)細節(jié)。

    這就涉及到一個運鏡的問題。

    如果玩家瞎拉鏡頭,導致鏡頭強制轉移到怪物上時,顯得比較突兀,不是那么和諧,該怎么辦?

    這個問題讓望安反復嘗試了很久,最終還是決定,盡可能削減這份突兀,而非限制視角。

    不過,為了一定程度上簡化這一點,他只得放棄了“這聽上去很酷”的怪物全區(qū)域地圖刷新,而是在一個區(qū)域地圖內,找了很多個特殊的點,一旦玩家從這些點經(jīng)過,就有可能觸發(fā)。

    觸發(fā)的概率,依據(jù)玩家到達特定坐標時,身處的狀態(tài),比如是否被其他小怪物追擊,以及鏡頭的位置,通過一系列不是特別復雜,但還是比較繁瑣的算法決定。

    在吊詭這款游戲里,望安要盡可能打好“出其不意”這張牌。

    想要出其不意,就不能讓玩家有預見性。

    許多在恐怖游戲中,堪稱常識性的,一眼看上去就一定會有事件的地點,采取真真假假真真的模式,有的真的有事件,有的沒有事件,有的你以為它有事件,其實它真的有事件,不過在你背后……

    兵不厭詐。

    為了達成這個目的,他花了相當長的時間挨個兒設計,讓每一個地方都成功做到,這次來可能有事件,下次來可能沒事件,再下次來,可能事件在背面。

    但完全純粹的隨機也不行,玩家對看臉這檔子事,雖然有愛好,但也不算特別喜歡。

    就比如競速的時候,有的人運氣好,一路沖過去暢通無阻,有的人運氣差,走哪兒被一群怪追到哪兒,前者擺明了容易拿好成績,后者游戲體驗極差。

    為此,望安又不得不在很多不起眼的地方,添加上或明顯,或隱晦的細節(jié),玩家可以通過這些細節(jié)判斷,這片區(qū)域隨機出了哪一種情況,然后根據(jù)情況,進行決定。

    以及十分關鍵的一點:

    做偽隨機。

    偽隨機,看似是隨機,其實是一套詳細的算法造成的,看似隨機,其實一切都被掌控的結果。

    無數(shù)個游戲的無數(shù)次事件告訴廠商,玩家雖然喜歡隨機,但真的不是所有人都喜歡隨機。

    真正的隨機,總會有相當一批人運氣過差,差到仿佛被操盤,因而怒罵游戲廠商“坑”、“奸詐”,認為廠商掌控了概率,這不是真正的隨機。

    這起源于一個心理:

    憑什么就我運氣差?我為什么會是這個極少數(shù)?

    說白了,不想成為犧牲利益的那個人。

    這是人之常情,帶來的后果,是很多搞隨機的游戲,爆發(fā)出很多事件,比如某土豪大佬因為運氣實在太差,怎么也抽不中,怒而棄坑,云云。

    為了避免這種情況,以及“盡可能真實的隨機”造成的“玩家認為這不是真隨機”,通過特定算法制造偽隨機,就成了業(yè)界常用套路。

    望安首先把整個游戲里,各種情況遭遇的總數(shù)確定,隨后按照一些比例,進行分配,比如粗糙的比例是:真有事情占比02,沒有事情占比05,真有事情但在身后占比03,比例是……

    每次玩家重新載入,游戲都會重新選擇一個比例分配,地圖的隨機性因此發(fā)生變化,但大體仍在一個框架內,總體更是始終保持在一定比例內。

    為了掌控每次的比例分配,望安又需要另外設計一套算法……

    “總感覺陷入了什么死胡同,牛角尖……”

    望安深深嘆一口氣。

    沒辦法啊,他只有一個人,這些活一般都是一整個團隊干的事,這個團隊又往往需要擁有豐富的經(jīng)驗。

    慢慢磨吧,這回要做的游戲很大,設定很繁瑣,還有好幾條劇情線,明暗交織,共同抉擇出最終的各個結局……

    需要設計的東西太多了,他一個人每天從睜開雙眼忙到閉上雙眼,都感覺有點忙不過來。

    雖然這跟他全程經(jīng)常摸魚有很大的關系。

    一個月過去,地圖的基本設定、大體框架做得差不多了,接下來只需要在細化制作過程中,往里面加入各種背景故事、人物、任務,匹配磨合,就能做得差不多。

    然后,望安推翻了最初的構想。

    最初決定做吊詭時,他的想法是,讓主角仍然是小矮個兒,游戲目的仍然是尋找門,且是最后一扇門。

    不過這個設定總讓他覺得不滿意,感覺和深入夢魘重復了。

    作為一個創(chuàng)作者,他不喜歡重復的感覺,仿佛自己已經(jīng)江郎才盡,只會抱著老本吃個不停。

    幸運的是,就在不久前,望安忽然靈光一閃,想到一個應該更好的故事線:

    不再是小矮個兒在整個會不斷變動的世界中風雨飄搖,孤獨而又可憐地尋找最后一扇門扉,而是救援者。

    從外界闖入這個黑暗的世界,尋找小矮個兒,救援小矮個兒,將不斷掙扎的小矮個兒救出世界!

    這樣一來有一個很大的好處,那就是小矮個兒只會幾個有限的光明魔法,身體素質相比之下完全沒用

    偏偏絕大多數(shù)玩家,比起拿著幾個魔法biubiubiu,更喜歡刀刀見血,拳拳到肉!

    他之前一直覺得小矮個兒在這方面不妥,現(xiàn)在,這個問題終于可以解決!

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