萬戶的策略卓有成效,短時間之內,萬戶的操作系統,可用的軟件就多了起來。</p>
雖說想要接到大宗企業用戶的訂單,還很遙遠。但是有許多北美地區的普通用戶,已經選擇使用萬戶的操作系統了。</p>
雖然微軟的操作系統,也能使用萬戶的顯卡進行游戲,安裝了驅動之后效果也不差。</p>
但是總有一部分使用者覺得,似乎萬戶的顯卡,配合萬戶的操作系統,才能發揮出最大的效率。</p>
商家們看到有利可圖,自然也有意無意的宣傳這點。</p>
而萬戶發行的游戲,漸漸地也能在萬戶操作系統上玩了。甚至都不用新買一份游戲,只要去商店買或者租一份萬戶官方發出的補丁,就可以完美運行了。</p>
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與這些“大事”相比,有一件“小事”正在一個家庭發生。</p>
年少成名的王曉華回來了,他回來的很低調。</p>
他整個人似乎也與以前看上去不一樣了,變得有些沉默寡言。</p>
好在他雖然沾染了不該沾染的東西,但是好在涉足未深,經過治療之后,得到了比較好的控制,就回來了。</p>
在里面的日子里,他經過了很多教育,也想了很多。</p>
里面許多平常時候看上去談笑風生的前輩,發作的時候那恐怖的樣子,看了也讓他覺得心悸。</p>
在那里與別人聊天的時候,別人得知他是一個做電子游戲的。</p>
雖然這些前輩們,基本上都不知道電子游戲是啥,但是聽了王曉華的話,卻還是對他很佩服。</p>
王曉華在交談中,也漸漸有了一種做新游戲的想法。</p>
而這個新游戲的名字,他也早就已經想好了,就叫——。</p>
這款游戲不光名字在那里討論起來,有些禁忌,就是游戲內容討論起來其實也有禁忌。</p>
說實話,誰不想自由?</p>
誰不想呼吸外面的空氣?</p>
不能說里面的每一個人都想過越獄,但是大部分人心中都有這個想法。</p>
但是,除了少數心思縝密,有富有執行力的人,敢于去做這件事情,其他人雖然心有所念,但是想想被抓到的后果,就放棄了這個念頭。</p>
不過,當大家討論起這個內容后,大家心中的想法還是很多的。</p>
比如說怎么講一個小東西藏起來,作為越獄的工具啊。</p>
怎么才能避開獄警的耳目啊。</p>
并且,這種禁忌的話題,在這里提起來,不少人光是想想,就覺得很滿足呢。</p>
王曉華覺得這個題材其實很有趣。</p>
再加上他犯得事情說大不大,說小不小,他家里又是萬戶的,有錢得很,每個月郵寄過來的物品錢財都多得很。</p>
漸漸地,他甚至和看他的獄警都混熟了。</p>
而獄警們對于越獄這個話題自然深惡痛絕。</p>
不過,他們也說了一切以前曾經聽說過,甚至是經歷過的越獄段子。</p>
甚至還介紹了一些,以前老監獄有的設計缺陷。</p>
當然,最后說完不忘了告訴王曉華,不呀懂歪腦筋。</p>
王曉華聽到獄警們對于監獄的理解,與他們這些關在里面的人又是一個樣。</p>
他忽然想,是不是也能做一個設計監獄的游戲。</p>
要是如果……</p>
一個煩人最開始是這所監獄的典獄長,在這所監獄建設完成后,自己卻變成了犯人,進入了這座監獄,而他想著越獄。</p>
一個完整的故事線,和一個有趣的玩法在他的腦子里誕生。</p>
現實建造一個監獄,然后再越獄。</p>
這似乎比單純的越獄,要好玩多了。</p>
而建造監獄的時候,必然要把監獄建造的牢固。不然犯人跑的多了,游戲就失敗。</p>
而在自己當了犯人后,建造越牢固的監獄,就成了越獄更大的阻礙。</p>
就像是一個人自己給自己挖了一個坑,自己卻很難出來一樣。是個很有意思的玩法。</p>
當然,這其實也是王曉華對于現如今計算技術的妥協。</p>
在萬戶內部,曾經流行過一陣自動生成關卡的風潮。</p>
要知道關卡設計對于一款游戲來說至關重要,但是萬戶里面那些研究計算硬件的人,卻在想能不能讓計算來替代設計師的工作。</p>
因此,創造了一種算法。</p>
在這種算法里,各種要素是有限的。通過這些有限的要素,隨排列就能創造出一個地圖。</p>
然后,將所有的排列組合都試過,必然最優秀的地圖就在這些地圖之中。</p>
計算計算的速度,比人腦快了無數倍。</p>
如果計算能從如此多排列組合中搜尋到最佳的地圖,那不就沒有設計師什么事了?</p>
不過,想的很美好,但是實行起來卻就比較糟糕了。</p>
雖然計算卻能窮舉出所有的地圖,但是電腦卻不知道哪種地圖最好玩啊。</p>
想要電腦完成類似人類的感性認識,那真是一件非常困難的事情。</p>
所以,這個項目最終就終止在了最后一步。</p>
不過,這倒給王曉華一個思路。雖然電腦不知道什么樣的地圖好玩,但是讓玩家自己來創造不就行了。</p>
這樣甚至完全省去了關卡設計的工作,游戲的成本也會縮小很多。</p>
而對于玩家來說,這種游戲體驗,大概也會比較新奇。</p>
不過,這種設計需要解決的問題之一,就是如何讓玩家在建造的時候,不給自己留后門。</p>
解決辦法,自然就是讓玩家當典獄長的時候,那些電腦控制的罪犯,盡可能多的嘗試各種越獄段,這樣一來玩家預先為自己設計的逃脫段,如果蘊含其中,就能解決問題了。</p>
需要解決的問題之二,就是確保玩家在游戲的第二階段,能逃脫出去。</p>
要知道,游戲的難度一定要適中。</p>
難度低了,玩家沒有成就感,玩家會無聊。</p>
難度高了,玩家又會絕望,放棄游戲。</p>
所以,一方面要讓玩家自己設計的監獄,難以逃脫。另一方面還要讓玩家能逃脫。</p>
這就需要增加一種變量了。</p>
而這種變量,就需要從新犯人帶來的新東西和突發事件等新元素來解決了。</p>
大體的方法就是如此,但之后游戲設計的過程之中,就要仔細測試了。</p>
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