相比于浮夸的世嘉,萬戶內(nèi)部就要正常的許多。
高橋雖然是萬戶的社長,雖然萬戶是高橋一手建立起來的,雖然大家對于高橋也很崇敬,但是那種故意吹捧拍馬的人卻不多。
因?yàn)椋菢拥娜嘶旧弦呀?jīng)被剔出了萬戶游戲制作的核心團(tuán)隊(duì)。
萬戶制作游戲的模式,與其他日系游戲廠商,基本上是一脈相承。
都分為數(shù)個(gè)游戲開發(fā)部。
這樣的固定隊(duì)伍的好處,是制作游戲的時(shí)候配合起來可以親密無間,但是壞處也比較明顯,就是大家很難制作出一個(gè)新奇的玩意,并且接納新人的意愿和能力就低了很多。
所以,萬戶后來從固定的團(tuán)隊(duì),改成了動(dòng)態(tài)開發(fā)。
需要用人的時(shí)候,將人才調(diào)撥到這個(gè)制作組,在另一款游戲需要他的時(shí)候,就把他調(diào)到另一個(gè)組。
這樣的好處就是可以物盡其用,缺點(diǎn)呢,就是磨合期有點(diǎn)長。
不過,經(jīng)過這樣鍛煉的社員,往往會(huì)的游戲風(fēng)格也多了不知道多少。不過,對于單一類型掌握的深度可能不夠。
但是,電子游戲是一種工業(yè)產(chǎn)品,這種工業(yè)產(chǎn)品,需要的還是一個(gè)完整的工業(yè)體系。
一位出色的游戲制作人,或許可以像是黑澤明一樣,成為一個(gè)行業(yè)的不朽傳說,成為一個(gè)行業(yè)所有人都敬仰的大師。
但是當(dāng)整個(gè)大師逝去之后,沒有一個(gè)完整的工業(yè)體系,卻必然衰落。
可以說大師是一件決定上限的事情,而工業(yè)體系是一件決定下限的事情。
好萊塢電影之所以能夠在全世界風(fēng)靡,很大程度上就是因?yàn)楹萌R塢的電影工業(yè)的體系和水平,是全世界最優(yōu)秀的。
這種工業(yè)水平,不單單是指特效。
而是指從劇本到演員,到各種服裝的設(shè)計(jì),再到導(dǎo)演等等方方面面。
大家都是在一個(gè)體系里面摸爬滾打出來的,有了一個(gè)良性競爭的機(jī)制,最后出來的成果也無比的好。
萬戶的游戲制作人才,也在無數(shù)次的調(diào)動(dòng)中,一點(diǎn)點(diǎn)顯示自己的才華。
懂游戲制作的管理人員,再根據(jù)每一個(gè)人的才華不同和興趣不同,幫助他們制定未來的計(jì)劃。
幫助他們進(jìn)行更加高深的技能訓(xùn)練。
而最后這些訓(xùn)練和升級的成果,也會(huì)體會(huì)到游戲品質(zhì)上。
《太鼓達(dá)人》這款游戲制作到今天,其實(shí)也遇到了一些問題。
比如說,傳感器放在鼓面上,發(fā)生誤觸基本上是不可避免的事情。
甚至在游戲測試的過程中,還因?yàn)橐魳返墓?jié)奏過于激烈,有鼓槌飛出去砸傷人的案例出現(xiàn)。
因?yàn)檫@兩點(diǎn),對于《太鼓達(dá)人》的傳感器配備,做出了一點(diǎn)改變。
首先,鼓面上的傳感器取消,將傳感器放在了鼓槌里。
這樣一來,鼓槌感知到壓力才會(huì)觸發(fā),這跟鼓面上的效果相似,但是卻幾乎沒有誤觸。
同時(shí),現(xiàn)階段傳感器需要用電線來連接,鼓槌就必須接出來兩根導(dǎo)線。
在鼓槌尾端除了導(dǎo)線以外,再加上一個(gè)可以套在手腕上的手環(huán)。
如此一來,也就解決了飛出去的問題。
之所以原先沒有這樣設(shè)計(jì)。
是因?yàn)樽铋_始的設(shè)計(jì)思路是盡量簡潔。
讓《太鼓達(dá)人》的輸入設(shè)備太鼓和鼓槌,顯得更像是真實(shí)的太鼓和鼓槌。
這也算是某種程度的原教旨和極簡主義吧。
但是,專業(yè)的鼓手經(jīng)過千百次的練習(xí),當(dāng)然不會(huì)在演出的時(shí)候出現(xiàn)鼓槌脫手的情況。
但是玩家們又哪能是專業(yè)的呢,鼓槌脫手簡直就是必然。
因此必須加上一個(gè)防脫繩,而加了繩子,似乎再加一根更長的繩子也不是問題了。
如此一來,《太鼓達(dá)人》的太鼓,與普通太鼓看起來差別就有些大了。
再加上傳感器導(dǎo)線本身也有重量,因此整款游戲的手感也發(fā)生了一些變化。
不過,如此細(xì)小的變化,之后外設(shè)組專門請的真正的太鼓達(dá)人太鼓師傅才能感覺的出來,普通人倒是沒有太大的感覺。
經(jīng)過了細(xì)致而精密的微調(diào),《太鼓達(dá)人》終于將手感調(diào)整在了“所看即所得,所感即所得”的層面。
有時(shí)候很多人說美國的人游戲手感不好,不真實(shí),其實(shí)是有一些問題的。
不好是肯定的,但是不真實(shí)就不一定了。
就像是街機(jī)游戲打人的時(shí)候,在真實(shí)世界里,被打的人是會(huì)像日系游戲里那樣一哆嗦,有一個(gè)硬直和反饋,開始會(huì)像是歐美游戲那樣真實(shí)倒地。
可能說根據(jù)情況來說,什么反應(yīng)都有。
但是日系游戲那種明確的反饋,反倒是要更少一些。
日系游戲所謂的手感,打擊感,更像是一種藝術(shù)的夸張。
這種夸張屬于人們對于現(xiàn)實(shí)生活中某個(gè)小細(xì)節(jié)的放大,而這個(gè)小細(xì)節(jié)又符合玩家們的生理心理習(xí)慣,所以人們覺得日系的游戲操作好。
《太鼓達(dá)人》這款游戲,鼓槌落下的時(shí)候,和系統(tǒng)確認(rèn)操作的時(shí)間,其實(shí)有一點(diǎn)點(diǎn)不同。
所有人都知道人的反應(yīng)是要時(shí)間的。
但是卻很少有人知道,人的雙手的觸覺,實(shí)際上是比雙眼的視覺更加敏銳的存在。
就像是計(jì)算機(jī)熒幕,為什么后來出現(xiàn)了超越六十幀每秒,達(dá)到了一百四十四幀每秒或者更高幀率的顯示屏。
不是因?yàn)槿藗兊囊曈X覺得六十幀一秒不夠流暢,而是手感上的差別。
人腦會(huì)推演未來畫面發(fā)生的變化情況,從而驅(qū)動(dòng)雙手去進(jìn)行操作。
也就是說,人們大部分的操作,其實(shí)都是有一些提前量的。
在一般游戲中,像是回合制這類的游戲當(dāng)中,這種預(yù)判的作用不大。
但是在動(dòng)作越激烈,操作需要越頻繁的游戲,這個(gè)預(yù)判就會(huì)越重要。
比如說,一款射擊游戲,怎么才能精準(zhǔn)的腰射。
這個(gè)時(shí)候,就看“手感”了。
如果顯示器的幀率不夠,視覺和觸覺就會(huì)產(chǎn)生不一致,這其中的違和感就會(huì)破壞這一手感。
所以,高幀率顯示器,在這樣的游戲流行起來后,就越來越被需要。
當(dāng)然了,技術(shù)也不是不能解決。
但是,個(gè)人電腦的配置千差萬別,這種差距幾乎就確定了提前手動(dòng)優(yōu)化的蒼白和無力。
但是《太鼓達(dá)人》這款游戲的載體,卻是專門為《太鼓達(dá)人》制作的框體。
這個(gè)框體可以優(yōu)化,還可以優(yōu)化的更好。
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