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玩家之心 正文 第七十一章 你是要教孩子當壞人么?

作者/月雨白 看小說文學(xué)作品上精彩東方文學(xué) http://www.nuodawy.com ,就這么定了!
    電子游戲創(chuàng)意發(fā)掘的而過程永遠是螺旋上升的,不停地在套路與反套路間搖擺。

    當玩家們厭倦了正義必勝后,便會有邪惡當主角,當玩家們玩膩了邪惡的魔王的時候,正義之師又會重新降臨。

    以為代表的一系列反派建設(shè)類游戲的上市,代表著又一種風潮的到來。

    任天堂的可以說是這些跟風作品里完成度最高,可玩性最高。

    有很多人一直誤以為任天堂的游戲畫面就很差。

    其實,任天堂在它一統(tǒng)游戲行業(yè)的第一個十年的時候,它制作的游戲,在同期游戲中,絕對算是畫面頂尖的存在,也是如此。

    因為這個時代顯示器原理的原因,所有的游戲分辨率其實都是一樣的,幀數(shù)也因為制式的原因不是五十幀就是六十幀。

    而在硬件方面,一臺游戲支持的活動塊數(shù)量,同屏發(fā)色數(shù)都是固定的,在這樣的情況下,游戲廠商對于畫面的優(yōu)化,只能通過各種奇淫技巧來做到。

    比如說紅白時代的后期,幾乎所有的游戲玩家操控的角色和敵人都不停的閃爍。

    當然了,為了能讓玩家看清,也不是整個人物都在閃爍,而是全身的不同地被相繼閃爍。

    這就是因為游戲復(fù)雜度的上升,游戲技能不夠沒有辦法的辦法。既然同屏能夠顯示的活動塊數(shù)量有限,那就通過不同的幀顯示不同的畫面,達到顯示更多內(nèi)容的目的。

    但是,這樣一來,原本能夠欺騙人眼,讓玩家以為是連續(xù)畫面的游戲畫面就會露陷,甚至極端一點還會有玩家看到這種閃爍的畫面想吐。

    雖然萬戶已經(jīng)在個人電腦平臺上開始推行三維游戲了,但實際上萬戶推出的顯卡性能雖然在這個時代足以傲視群雄,但是性能還只是能夠用貧弱來形容。

    因此,哪怕是萬戶所說的三維游戲,除了利用美術(shù)讓二維素材顯示出三維效果之外,也就只有有限的角色采用的是多邊形數(shù)量有限的三維建模。

    不過因為貼圖技術(shù)的發(fā)展,雖然多邊形數(shù)量比較少,讓女性角色**看起來都有棱有角仿佛能夠戳死人。

    但是相比于都是馬賽克的游戲,也稱得上精致了。

    不過,作為技術(shù)推動者的高橋明白。

    這種“精致”在未來的玩家看來會粗糙不堪,而二維游戲那種點陣繪圖的風格,則會在日后成為一種玩家會懷念的風格。

    甚至,還會因為低成本的原因,成為未來獨立游戲時代獨立游戲制作者最喜歡的風格。

    不過,其實在現(xiàn)在這個年代,點陣繪圖的成本也并不一定低。

    雖然世嘉的已經(jīng)宣布街格斗游戲已經(jīng)開始步入三維時代。

    但是snk和卡普空兩家公司的招牌格斗游戲系列,和還是在堅持點陣畫風。

    點陣格斗的好處就是畫面可以在能有限的情況下做的很精美,各種特效簡直是信拈來而不會被貧弱的能拖慢。

    但是,問題在于,這種方式會耗費大量的人力物力。

    相比于snk,其實卡普空的情況要稍微好一點,因為卡普空的擁有的角色數(shù)量更少。

    但是,snk的或者說是系列就不一樣了。

    系列本身就是snk自家游戲的合集,里面的人物來自于、等等多款游戲。

    游戲本身推出的時候,想得就是通過以往游戲的人物借助以往游戲的人氣。

    因此,系列的游戲人物可以說非常非常多。

    人物一多就會遇到許多問題,一個是工作量的問題。

    這個問題在現(xiàn)在這個年代其實還是有辦法解決的。

    畢竟顯示器還是那個顯示器,顯示標準還是那個標準,已經(jīng)做好的人物在下一代中也能用。

    這也是為什么snk在推出后能夠馬上就推出。這段時間里,snk做的其實是一種迭代開發(fā)。

    但是,游戲平衡性就又成問題了。

    要知道,可用角色少的時候,一個角色能夠碰到的對就那么幾個,不同角色的對戰(zhàn)關(guān)系也就那么幾個排列組合。

    在這有限的排列組合里,游戲設(shè)計人員自然能將游戲的平衡調(diào)整好。

    這就是為什么系列的競技性很強的原因。

    但是,就不一樣了。

    來自于自家不同格斗游戲系列的人物,在這里大雜燴到一起,數(shù)十個來自于不同體系的角色,想要調(diào)整他們的平衡性,怕是神仙來了也不行。

    因此,在的比賽中,總有許多人物是禁止選用的,因為這些人物太強了,有些甚至是因為游戲設(shè)計失誤而產(chǎn)生的強。

    這個時代的游戲,在推出之前,必須經(jīng)過細致的檢測,以求游戲的完美。

    因為這個時代游戲一旦發(fā)行,就沒有再修改的可能了。

    沒有普及互聯(lián)網(wǎng)時代的游戲公司,相比于日后的同行們可以說是很嚴謹?shù)拇嬖诹恕?br />
    他們可搞不出來首日游戲補丁比游戲本體還大的事情。

    要知道,在這個無法彌補錯誤的年代,一旦錯誤過大,就是巨大的生產(chǎn)事故。

    而對于絕大多數(shù)廠商來說,一款游戲的制作周期很長,同時進行的項目也只有這一個。

    如果這款游戲出了問題,要召回的話,很可能公司的資金鏈就崩了。

    哪怕是借高利貸都無法彌補的那種崩潰。

    后果如此嚴重,每款游戲都相當于賭上了身家性命,自然要謹慎咯。

    如果說這款電腦游戲沒有在曰本掀起什么波瀾,這個隸屬于系列的游戲新作,卻在曰本引起了玩家的廣泛討論。

    甚至,當游戲到了系列這個量級,就不在只被玩家關(guān)注,而是成為了一個社會問題。

    無數(shù)沒事閑的的議員,發(fā)出了疑問,“任天堂難道要教孩子們當壞蛋么?”

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