所謂的“球同步”發(fā)售,基上就是北美和曰同步發(fā)售的意思。倒不是其余的歐亞非拉地區(qū)被開除的球籍。而是萬戶的GG主機,并沒有在這些地方進行大規(guī)模的發(fā)售,當(dāng)?shù)厥袌錾狭魍ǖ腉G掌機,絕大部分也都是水貨機器。
掌機都沒有發(fā)售,就算同步發(fā)售了游戲,那又有什么用呢?
所謂的“球同步”發(fā)售,雖然看上去是個噱頭,感覺發(fā)行的這款游戲DIAODIAO的,感覺這款游戲很高大上,讓人覺得這家游戲廠商也很有實力。
但“球同步”發(fā)售,卻不僅僅是噱頭而已,還意味著游戲的發(fā)行廠商,對于整個產(chǎn)業(yè)鏈的把控能力。
像是任天堂直到現(xiàn)在一直沒有“球同步”發(fā)售一款游戲,是態(tài)度問題也行,是能力問題也行。
任天堂從發(fā)售美版FC也就是NES開始,堅持的運營策略就是針對不同的國家和地區(qū)進行鎖區(qū)。
這在NES時代,這對任天堂的自身利益來,無疑是合理的。絕大多數(shù)玩家也能夠接受。
畢竟,相比于日版的FC,美版的NES發(fā)布要晚了整整三年。
不有沒有盜版游戲卡帶的問題,就是曰那些滯銷的庫存游戲,也中古也就是二手游戲,在那個時候流通到美國,都會對任天堂的北美布局產(chǎn)生巨大的影響。
而到了現(xiàn)在十六位主機時代,去年年末任天堂已經(jīng)在曰土發(fā)售了SFC,今年美版的SNES也很快就要推出了。
在這樣發(fā)售時間僅僅隔了半年,在游戲數(shù)量都不是很多的情況下,依然為了自己的利益選擇鎖區(qū)。
這就有點太不要臉了。
可以這不是能不能做到的問題,而是態(tài)度問題。
至于能力問題呢。
就是任天堂采用的是代工模式,雖然代工模式不能不好。代工模式可以極大的縮減生產(chǎn)成。
但是壞處也顯而易見,就是代工廠不一定完聽你指揮。不可能因為你的利益,就擴張擴張再擴張。
而一款游戲的球同步發(fā)售,對于任天堂這樣體量的廠商來。需要備貨的數(shù)量,以及生產(chǎn)時間還有倉儲壓力,都不是一星半點的高。
在沒有一套科學(xué)先進的管理系統(tǒng)的支撐下,沒有一個爆炸產(chǎn)能的支持下,如果強行推動所謂的“球同步”發(fā)售,只能弄得一盤遭。
作為“京都百年作坊”的任天堂,對此當(dāng)然看得明明白白。又因為它們的硬件鎖區(qū)政策。
哪怕一個國家先發(fā)行了一款游戲,其它國家擁有不同版游戲機的玩家,也不可能玩到。
因此,任天堂便肆無忌憚的一個國家一個國家的收割著自己的玩家。
再加上這年頭絡(luò)還不是那么發(fā)達,國際信息的交流成還比較高,玩家了解國外游戲的主要途徑,就是紙媒雜志。
在這樣的情況下,任天堂在如此做獲得了超額利益的時候,倒也沒有收獲太多的差評。
萬戶之所以能夠做到“球同步發(fā)售”,一方面是因為萬戶的機器不鎖區(qū),另一方面則是因為萬戶GG掌機的體量相對任天堂家用機來更,另另一方面來則是萬戶是自建工廠生產(chǎn)卡帶,以及國內(nèi)的倉庫物流成更低。
萬戶機器不鎖區(qū),不是因為萬戶比任天堂擁有更多的節(jié)操。或許更有那么一點點節(jié)操,但是更多的是,萬戶的掌機都是從一個廠區(qū),甚至是一個生產(chǎn)線下來的。如果分成各個版,會拉升整個環(huán)節(jié)的成,反倒不利于生產(chǎn)。
萬戶的GG掌機,如今世界的銷量,滿打滿算沒有超過一千萬臺,相比于曰土銷量就已經(jīng)突破了兩千萬臺,接近三千萬臺的紅白機,以及美國地區(qū)銷量又接近三千萬臺,加拿大還有數(shù)百萬臺銷量的NES。“球同步發(fā)售”的壓力真真要了許多。
萬戶自建的工廠,在不斷擴張產(chǎn)能的同時,生產(chǎn)能力也在不停地暴增。基于這樣的情況,雖然《魔法之塔-三人行》進行了球鋪貨,但是生產(chǎn)的壓力并不大。
在備貨生產(chǎn)《魔法之塔-三人行》的時候,倒也沒有影響其它卡帶的生產(chǎn)。
這主要歸功于生產(chǎn)能力的極大提高,能一方面也要歸功于對于柔性生產(chǎn)的探索。
進行柔性生產(chǎn)改革后,萬戶的卡帶生產(chǎn)線,可以在十分鐘內(nèi)完成從一種卡帶到另一種卡帶生產(chǎn)的更迭。可以生產(chǎn)效率得到了極大的提高和保障。
當(dāng)然,管理不可獲取,但管理也不是唯一。
要不然,柔性生產(chǎn)的發(fā)明公司,現(xiàn)如今也不會因為經(jīng)營困難掛在樹上。
所謂,開源節(jié)流。光節(jié)流了卻沒有開源,還是只有一條餓死的路。
當(dāng)萬戶北美、曰版《玩家之心》,對《魔法之塔-三人行》進行長篇累牘的宣傳的時候。
高橋又開始拉著人制作起了新游戲。
這款新游戲是一款戀愛養(yǎng)成游戲,相比于高橋曾經(jīng)那天世界線上,直到一九九四年才由科納米制作任天堂發(fā)行的《心跳回憶》。高橋這款打算在GG掌機上首發(fā)的戀愛養(yǎng)成游戲,理想要提前了足足兩年。
高橋也曾想過是否使用《心跳回憶》這個名字,畢竟這個名字不光好聽,還有歷史加成。
不過,糾結(jié)了幾天后,他還是放棄了占這個茅坑的心思。
轉(zhuǎn)而起了另一個名字——《綠色相簿》。
雖然已綠色作為一款戀愛養(yǎng)成游戲的名字,聽起來有點綠油油的,但是高橋的意卻是想表達這是一款發(fā)生在炎熱的夏季的戀愛故事。
他甚至打算從《綠色相簿》開始,再制作《橙色相簿》、《白色相簿》、《粉色相簿》。完成一個遍及春、夏、秋、冬四個季節(jié)的相簿系列。
高橋心里對于這款游戲的定位,是更偏重曰市場的。進入平成之后,當(dāng)經(jīng)濟到達頂峰逐漸衰落后,曰年輕人變得更加迷茫了。
似乎日子一下沒有了盼頭,年輕人與年輕人之間相愛也變得更加困難了。
高橋制作相簿系列的初衷,是想要讓那些在現(xiàn)實中找不到心愛姑娘的男性玩家們,在游戲中找到自己的歸屬。
至于高橋自己也沒有多少經(jīng)驗?
那算什么事情!
沒聽過最好看的H,都是處(和諧)男寫的么?
因從未經(jīng)歷,才美好向往。8)
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