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游戲娛樂帝國 第四百六十四章 《黑暗之魂》的核心元素?

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    各大游戲廠商隨著《黑暗之魂》愈發(fā)火爆,研究著研究著都是陷入了迷茫。

    不過楊晨并不知道,就算知道的話,那也能夠無奈的攤攤手。

    開卷考試跟閉卷考試的難度完全是不一樣的啊。

    已經(jīng)有成品,以及夢境記憶中玩家的反饋,楊晨能夠很清楚游戲里面的哪些核心要素是必不可少,而又有哪些東西即便替換掉了也不會(huì)影響到游戲核心的體驗(yàn)。

    這些是只有楊晨一個(gè)人擁有的能力。

    為什么《黑暗之魂》看起來這么難,還能夠被玩家們喜歡?

    最主要的一點(diǎn),那就是《黑暗之魂》的難度曲線看似難,但實(shí)際上非常的合理。

    比如在游戲里面玩家面對(duì)的BOSS都是非常龐大的怪物。

    這里面是很有玄機(jī)的。

    一方面龐大的怪物帶給玩家們足夠強(qiáng)烈的壓迫感,跟震撼感。

    同時(shí)也讓玩家們?cè)趽魯∵@些龐大怪物后,擁有更強(qiáng)烈的成就感。

    即便在《只狼:影逝二度》里面,不是如同《黑暗之魂》劇情背景的北歐神話黃昏式,而是偏向于東方式的寫實(shí)神話。

    但在游戲里面面對(duì)的大多BOSS,在體格上面也會(huì)比玩家操縱的只狼要高大很多。

    而在《黑暗之魂》里面,這種體積巨大的BOSS帶來的震撼感就更強(qiáng)了。

    尤其是這種硬核向的動(dòng)作類游戲,龐大的怪物加上本身游戲的難度,這讓玩家在戰(zhàn)勝了BOSS之后擁有更高的一個(gè)成就感。

    另一方面這種龐大怪物實(shí)際上卻又是另外一種為了照顧玩家而隱形削減難度的措施,因?yàn)轶w積足夠大各種釋放攻擊的抬手,讓玩家能夠很輕松的識(shí)別出來,然后做出應(yīng)對(duì)的法子。

    實(shí)際上體積龐大的BOSS,相同的技能與屬性的前提下,遠(yuǎn)比小的要更加容易對(duì)付一些。

    種種方面的因素造成了《黑暗之魂》看似難,但實(shí)際上拋開地圖惡意跟怪物惡意,實(shí)際上它還是一款很照顧新手的游戲,并不是如同上世紀(jì)的街機(jī)游戲一樣,單純的只是為了難而難,畢竟街機(jī)游戲難度是承載著搞光玩家們手里游戲幣的重任。

    這一點(diǎn)從《黑暗之魂》各路媒體的高評(píng)分,還有玩家們?cè)谏鐓^(qū)論壇上面的留言以及安利建議就能夠看得出。

    ‘如果你沒有玩過《只狼:影逝二度》以及一些硬核向游戲的話,《黑暗之魂》在剛剛上手的時(shí)候,可能會(huì)讓你感覺到勸退,讓你感慨這游戲怎么這么難!但實(shí)際上這一款游戲真的一點(diǎn)也不難!大部分的BOSS還有小怪,最多死上個(gè)十幾二十次,基本上基礎(chǔ)好一些都能夠戰(zhàn)勝了!’

    ‘送給所有入坑《黑暗之魂》的萌新們一句話,千萬千萬不要貪刀!無數(shù)次面對(duì)BOSS還有一小管血的誘惑,我都想貪上一兩刀,將BOSS提前那么十幾秒或者二三十秒殺死,但卻忘記我為了戰(zhàn)勝它已經(jīng)死了十幾次,并且小心翼翼的翻滾,絕不用還不熟練的彈反,磨了他十多分鐘的事情!’

    ‘出色的戰(zhàn)斗系統(tǒng)跟動(dòng)作元素,即便拋開游戲的難度元素,這也將會(huì)是一款足夠出色的游戲,堅(jiān)持打過古達(dá)并且穿過洛斯里克高墻,那么你就能夠體驗(yàn)到這款游戲的樂趣了!’

    ‘當(dāng)你進(jìn)入一個(gè)房間里面,一個(gè)怪物都沒有卻有一個(gè)寶箱,注意了這是個(gè)陷阱!當(dāng)你身處于山谷前方卻有一個(gè)沒有怪物看守的寶物,注意抬頭看看天上,說不定會(huì)有一個(gè)拿著大缸的怪物等著你;在你位于一個(gè)狹窄的懸崖小路上碰見了一個(gè)敵人,注意看看周圍一定會(huì)有隱藏的怪物等著偷襲你!’

    ‘告訴你們一件事情,防火女是我老婆!’

    ‘???樓上的你在想屁吃?’

    類似的帖子一開始還是很好的科普貼,但很快玩家們討論的主題就變歪了。

    除了討論防火女究竟是誰的老婆這個(gè)問題,更多的點(diǎn)則是變成了游戲里面究竟有哪些地方是楊晨的惡意。

    雖然說考慮到照顧玩家們的心理承受能力,楊晨已經(jīng)并沒有選擇初代《黑暗之魂》各種地圖上的惡意已經(jīng)緩解很多了。

    比如被玩家們親切稱為的‘法蘭糞坑’,玩家們遲緩的行走在‘深水區(qū)’中,雖然會(huì)陷入中毒的狀態(tài),但這個(gè)毒其實(shí)就跟撓癢癢沒有什么區(qū)別。

    而且游戲里面純粹地圖的惡意難度,一樣是減少了很多,可以說已經(jīng)對(duì)玩家們已經(jīng)非常友好了。

    可對(duì)于大多數(shù)玩家而言,在此之前大家都沒有見過這種硬核難度的動(dòng)作類游戲,即便有也單純的只是那種屬性碾壓的動(dòng)作類游戲,你打BOSS一百連擊BOSS打你一拳。

    但雖然你還是被BOSS一拳打死,但在這之前你能打BOSS一百下啊。

    而《只狼:影逝二度》跟《黑暗之魂》呢?

    你還想打BOSS一百下?想屁吃呢!

    至于BOSS打你?雖然沒有一拳那么夸張,但不喝藥的情況下也絕對(duì)用不了幾下。

    更何況地圖的惡意這種設(shè)計(jì)在《只狼:影逝二度》里面雖然有,但卻并沒有《黑暗之魂》這么多跟直接啊。

    當(dāng)然這種高難度的游戲,還是會(huì)勸退一部分玩家,這是必然的,不可能有哪一款游戲讓所有玩家都喜歡。

    神仙都做不到這一點(diǎn)。

    而對(duì)于那些留下來的玩家們,通過了古達(dá)的試煉,以及洛斯里克高墻的玩家,基本上也已經(jīng)體驗(yàn)到這款游戲真正的樂趣了。

    那就是在不斷受苦中一次又一次的變強(qiáng)。

    “所以在《黑暗之魂》里面最難的地方,不是幽邃教堂、不是法蘭要塞,更不是最后傳火之地薪王的化身,而是抵達(dá)傳火祭祀場古達(dá)的試煉與洛斯里克高墻的阻礙,等玩家們憑借著自己的能力,一步一步的打過古達(dá),通過了洛斯里克高墻,就再也沒有困難能夠阻礙他們了,因?yàn)樗麄儜?zhàn)勝了自己,而這也是《黑暗之魂》的核心精神。”

    星云游戲的會(huì)議室里面,楊晨將星云游戲玩家社區(qū)論壇中玩家發(fā)的一些帖子,拿出來對(duì)著剛剛?cè)肼毜男氯诉M(jìn)行著講解。

    臺(tái)下的新人很認(rèn)真的記著筆記,一本正經(jīng)的點(diǎn)頭。

    等到散會(huì)后,旁邊作為副講的王燁也是好奇的看著楊晨:“楊總,這個(gè)真的是《黑暗之魂》的核心元素么?”

    作為《黑暗之魂》的主開發(fā)成員之一,同時(shí)之前也參加了《只狼:影逝二度》的他完全不清楚這個(gè)事情啊!

    “當(dāng)然了!不過也的確還有另外一個(gè)方面的原因,作為新手玩家等他們通過古達(dá)的試煉跟洛斯里克高墻差不多也過兩個(gè)小時(shí)了。”楊晨整理著面前筆記本中的文件,然后很奇怪的望了王燁一眼。

    能堅(jiān)持兩個(gè)小時(shí),不是感受到了《黑暗之魂》的游戲魅力,還能是什么?這都過退款時(shí)間了。

    聽見楊晨的話,王燁不由得陷入了沉默。

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