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游戲娛樂帝國 第四百八十二章 拒絕公式化開放世界

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    網上玩家們還沉浸在《黑暗之魂》的受苦世界中,DLC的劇情大部分多的人已經完成通關了,當然也有不少的人購買了DLC之后選擇了視頻通關。

    而那些已經通關了的玩家,在成功解鎖了‘受死模式’之后,進去打了一下他們就立刻退出了游戲。

    這火傳不了了。

    這‘受死模式’誰能吃得消啊!

    會彈反破盾翻滾的小怪你見過么?

    雖然說‘受死模式’里面楊晨真的沒有喪心病狂的使用智能AI來對付玩家們,畢竟那樣制作的成本都夠喝一壺了。

    可大幅度強化了的AI也不是普通玩家能夠對付得了的啊。

    再加上原本地圖的惡意,玩家們還沒有出所謂的不死院新手村,就已經集體自閉了。

    這火傳不動了啊!

    于是這一群玩家中,大部分也變成了視頻向的通關玩家。

    而各大社區論壇里面,則是一群人討論著一周目后才能夠解鎖的‘受死模式’。

    從怪物還有通關流程,在理論攻略上面討論的有板有眼。

    什么?你說我們是云玩家?

    呸!

    你才是云玩家呢!

    鬧呢!游戲購買截圖、DLC購買截圖、游戲ID跟庫存全給你截個一遍,咱這是云玩家么?沒買游戲還是咋地?

    我們這不是打不過,而是懶得打,沒看我們各種流程,還有BOSS技能都是張口就來么?

    你們懂不?

    抽空的時候楊晨逛了一圈論壇,然后又看了一眼運營團隊那邊發給自己的玩家通關數據,沉默片刻楊晨默默的關閉了論壇。

    真的,要不是那個位數的通關百分比數字,他看得真就都差點信了。

    …………

    相比于普通的玩家們還在沉浸《黑暗之魂》的時候,楊晨則是已經在組建《荒野大鏢客:救贖》的開發團隊了。

    首先最基本的一個點:外包。

    這是必不可缺少的,游戲行業能夠如此的繁榮,可以說外包業絕對是居功至偉。

    而且一些厲害的外包團隊在技術上也不必一流的廠商要差。

    《荒野大鏢客:救贖》的規模肯定是需要動用到外包這一塊的,這是毫無疑問的一件事情。

    剩下一些主要的就是團隊的核心開發理念了。

    這一次團隊中的主要角色,不僅僅是王燁還有陳姝這一批老的員工了,還包括一些外籍員工。

    星云游戲發展到現在這樣的一個規模,公司里面自然不是只有本國的人,包括從網龍、騰華、甚至是UEGAME以及動力風暴,都是有人跳槽過的。

    “《荒野大鏢客:救贖》相信大家已經拿到前期的概念書并且了解過了。”星云游戲的會議室里面,楊晨現場還有通過會議視頻,跟主要的核心成員進行會議。

    “貼近真實,但卻并非真實,這一點大家也不是什么新手了,相信我也并不用多做解釋了。”楊晨說道。

    讓游戲中的世界感覺像是一個真實的世界,但卻又不能夠增加太過過于真實的內容。

    比如在路上你會看見牲口或者什么東西留下的大小便,如果你足夠的無聊你甚至能夠收集這些玩意到一起,然后往里面扔個手雷炸著玩。

    騎乘著馬奔騰在西部荒野上面,但如果你的馬死了,那就是真的死了,不會如同其他游戲一樣,過一段時間按一下呼叫它又回來了。

    同時在游戲里面如果你受了傷的話,前去尋找醫生治療,如果你是進入專門的診所找到了一個有些醫術的醫生,那么你的傷勢會痊愈;而如果你只是在某個鄉下小鎮甚至是路邊找到了一個庸醫,或許能把你醫著醫著給醫死了,這些都是當時西部真實的情況。

    這些內容元素會給予玩家一種很強烈的代入跟沉浸感。

    可如果做的太逼真,比如玩家必須要在游戲里面睡覺、吃飯、喝水,拉便便,一開始玩家會感覺還挺有趣,但這種日常每天都要做的,變成了強迫式的,那玩家絕對就是另外一種感官了。

    人不吃飯、不睡覺、不喝水、不便便就會死,這是誰都知道的。

    放在游戲里面這種設定真實么?

    太真實了。

    可大多數玩家面對這種設定的時候,一開始會感覺到還挺好玩,可當變成一種束縛同時這種行為并不能夠帶來什么收益的話,那這種真實反而就變成了下乘。

    所以在游戲中玩家能夠吃飯、能夠睡覺、能夠喝水,甚至解決生理問題,但這些并不是必須強迫式,而是類似一種小互動讓玩家自由選擇的。

    這也是幾乎所有開放式世界游戲共同的選擇。

    聽著楊晨的話,在場的團隊眾人點點頭表示了解。

    從楊晨給到他們手中能夠看到的概念設計書,還有在會議上面提出來的東西,他們就很明白了。

    如同《上古卷軸:天際》一樣,這并不是一款公式化的開放世界游戲。

    什么叫公式化開放世界?簡而概括就是一個不錯的題材,同時擁有還算可以的故事,配合上主時代游戲的畫面,然后便是重復式的流程。

    在楊晨夢境記憶里面就有一家廠商將這一套公示化玩的出神入化,一家隸屬法國服務器據傳是用土豆做的游戲企業:育碧。

    當然后來他們也認識到公式化游戲的缺點,在后續如《看門狗2》《孤島驚魂5》以及《刺客信條:起源》等后續的一些作品進行了改變與嘗試。

    但顯然對大部分玩家而言提到公式化開放世界就會想到他們,這個名頭已經被他們戴的穩穩的了,至少楊晨擁有的夢境記憶里他們還沒有將這一頂帽子給拿下來。

    “多了解一些當時西部的情況,多看一些關于當時西部的電影,以及紀錄片,另外大家也準備一下,兩周后我們會進行出差,前往得克薩斯州。”楊晨看著眾人開口說道。

    親自了解才能夠做出讓玩家們擁有沉浸感的游戲,這一點楊晨一直是堅信著的。

    所以每次做恐怖游戲的時候,楊晨都會讓其團隊成員們去體驗一下那種感覺與氛圍。

    做FPS類型游戲的時候,甚至還會讓其成員體驗一下軍事化跟相關槍械武器的感覺。

    同樣這一次的游戲背景選擇為西部世界,楊晨雖然沒有辦法帶著團隊的成員穿越到那個時代。

    但盡可能的去還原,讓其核心的制作成員明白那是一種什么樣的感覺,楊晨覺得還是很有必要的。

    這差不多也算是星云游戲的一項傳統了。

    至于項目開發進度這種問題,這都什么時代了,雖然說相隔兩個國家,肯定會有一些麻煩,但又不是大家不再一個辦公室就沒法辦公了,而且又不是一去很久,只是體驗一小段時間而已。

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