如同陳堯一樣即便從海拉魯國王那里拿到了滑翔傘,但仍然沒有離開初始之地,還在繼續(xù)探索的玩家仍然有許多。
而一些探索完神廟,比較急性子的玩家們?cè)谀玫浇德鋫汶x開了初始之地后,他們突然發(fā)現(xiàn)了一件事情。
似乎在之前的游戲經(jīng)歷中,初始之地經(jīng)歷的一些體驗(yàn),都好像是新手教學(xué)啊!
比如食材使用火跟鍋?zhàn)涌梢詫⑵渑腼兂鰮碛懈鼜?qiáng)效果的料理,熟練的應(yīng)用磁能之力還有冰柱之力,這些特殊的能力,能夠通往各種不同的地方,并且順利的解決攔在自己前路的敵人。
尤其是在離開了初始之地后,大多數(shù)人進(jìn)入到了一個(gè)新的神廟里面,學(xué)會(huì)了蓄力攻擊、還有彈反跟通過閃避敵人的攻擊,進(jìn)入子彈時(shí)間進(jìn)行反擊。
這些都給他們打開了一個(gè)新世界的大門。
之前在初始之地的那些內(nèi)容,難道到都是新手教學(xué)?
玩的時(shí)候沒有感覺,但在體驗(yàn)完那些內(nèi)容,并且了解了林克這些特殊能力后,不少的玩家才發(fā)現(xiàn),這些當(dāng)時(shí)在他們看來應(yīng)該是學(xué)會(huì)了奇異的新能力,根本就應(yīng)該是林克必須會(huì)的基本功啊!
有一些玩家感覺到了,但還有不少的玩家感覺到太不可思議了。
不為其他的,因?yàn)楣馐浅跏贾氐膬?nèi)容就實(shí)在是太豐富了!
甚至能夠讓他們花費(fèi)兩三個(gè)小時(shí),甚至更多的時(shí)間在那上面,然后現(xiàn)在告訴他們其實(shí)你們以為有趣的這個(gè)地方,僅僅是游戲的新手教學(xué)關(guān)卡。
這簡直是太不可思議了。
但實(shí)際上就是如此。
說初始之地的內(nèi)容是教學(xué)模式,其實(shí)也不盡然。
但給初始之地一個(gè)稱呼的話,絕對(duì)是沒有問題的。
那就是:新手村。
玩家扮演的林克沉睡了一百年,然后被塞爾達(dá)公主喚醒在海拉魯國王的指引下一步步的通過神廟學(xué)會(huì)新的力量。
而這些特殊的力量,可以說是整個(gè)游戲的基本系統(tǒng),后續(xù)很多有趣的地方,都需要應(yīng)用到這些基本的能力,就跟做菜一樣。
你不僅僅要有火,還要有一個(gè)鏟子跟一個(gè)鍋?zhàn)蛹笆巢摹?br />
當(dāng)這些全部擁有了之后,使用這些道具食材,做出各式各樣口味的料理,那就是廚師們的本事了。
可以說塞爾達(dá)傳說:曠野之息的系統(tǒng)并不簡單。
無論是戰(zhàn)斗模式,又或者是其他模式。
閃避進(jìn)入子彈時(shí)間反擊、面對(duì)敵人的攻擊進(jìn)行彈反、甚至還有類似黑暗之魂中抓住時(shí)機(jī)進(jìn)攻,以及切忌不要貪刀的機(jī)制。
而這只是戰(zhàn)斗系統(tǒng)這一部分的玩法,而另一個(gè)主要的核心店,使用林克特殊的能力進(jìn)行地圖環(huán)境的互動(dòng),這更是主要的一個(gè)核心了。
這樣一個(gè)復(fù)雜的系統(tǒng),如果采用傳統(tǒng)的教學(xué)式關(guān)卡,那就對(duì)是又臭又長。
循序漸進(jìn),用引導(dǎo)式的方法,將整個(gè)游戲的系統(tǒng)分成好幾個(gè)階段,切碎了讓玩家們自己去探索,自己去理解。
這就是塞爾達(dá)傳說:曠野之息關(guān)卡上設(shè)計(jì)的思路了。
不要去教玩家們玩游戲,而是讓玩家們主動(dòng)去玩,然后發(fā)現(xiàn)。
這也是星云游戲一直以來做的。
包括在開發(fā)塞爾達(dá)傳說:曠野之息之前的幾款游戲,例如超級(jí)馬里奧:奧德賽實(shí)際上星云游戲跟楊晨的策劃組這邊就一直在參考玩家的大數(shù)據(jù),并且嘗試著進(jìn)行這方面的創(chuàng)作了。
而如今到了塞爾達(dá)傳說:曠野之息上面,可以說整個(gè)項(xiàng)目組已經(jīng)有足夠的經(jīng)驗(yàn)了,再加上楊晨還有夢(mèng)境記憶作為參考。
呈現(xiàn)出來的關(guān)卡設(shè)計(jì)效果,絕對(duì)是讓人感到驚艷的。
所有的一切都并非是告訴玩家,而是讓玩家自己去想。
就比如地圖殺一樣,游戲里面不會(huì)直接告訴你,但是卻用一種暗示的方法讓玩家們自己去想到。
比如一座斷橋旁邊什么都沒有,但卻有很多的樹木,游戲里面不會(huì)直接告訴玩家可以砍樹,然后用這個(gè)樹跨越過懸崖,成為一座獨(dú)木橋。
玩家悟到了,會(huì)產(chǎn)生一種自己原來這樣牛逼的感覺。
當(dāng)然如果沒有悟道,繞了個(gè)大圈圈也不重要,因?yàn)楹罄m(xù)還有很多很多這樣的設(shè)計(jì),能夠帶給玩家啟發(fā)與互動(dòng)。
包括營地里面的炸藥桶,跟旁邊的石頭,又或者正好在炸藥桶上方掛著的火燭燈。
幾乎無時(shí)無刻都在暗示著玩家,解決事情的辦法不僅僅只有硬莽一條道路,完全可以換一種解決辦法的思路來解決問題。
非要來看的話,塞爾達(dá)傳說:曠野之息也是算公式化開放世界游戲的一種。
因?yàn)樵谟螒蚶锩娴囊磺卸际窃O(shè)計(jì)好了的,帶給玩家的體驗(yàn)主要以三個(gè)點(diǎn)來交織交匯。
引力、大地三角法則、尺子設(shè)計(jì)。
引力簡單的解釋,那就是燈塔效應(yīng),比如初始之塔這種顯眼的建筑,用以吸引玩家前去探索。
而大地三角法則,則是讓玩家的路線從線性變成了曲線,在曲線之后都是一種未知。
以及最后的尺子設(shè)計(jì),針對(duì)于游戲中的一切而專門設(shè)計(jì)的距離感與時(shí)間感。
比如玩家正常情況,通過一座神廟需要多少時(shí)間,選擇爬山或者繞過這座山花費(fèi)的時(shí)間需要多少時(shí)間。
在這個(gè)距離中間,增加比如怪物營地,新的神廟這些新鮮的內(nèi)容。
而就是這三者對(duì)于游戲的設(shè)計(jì),讓玩家們?cè)诿媾R各種不同選擇的時(shí)候,都能夠有一種新奇的感覺。
同時(shí)就是這些新奇感,讓玩家們感受到了所謂的自由。
當(dāng)然也并不是沒有缺點(diǎn),那就是塞爾達(dá)傳說:曠野之息想要體驗(yàn)到其中真正的樂趣,那么就得需要玩家支付一些時(shí)間成本,去沉浸到游戲的世界里面去。
用簡單一點(diǎn)的話來說的話,那就是塞爾達(dá)傳說:曠野之息并不是一款快節(jié)奏的游戲,在你沒有玩明白前,你需要花上一些時(shí)間沉浸到其中才能夠體驗(yàn)到最好玩的樂趣。
而不是類似快節(jié)奏的游戲一樣,直接將游戲整個(gè)玩法擺到了你的面前。
不過這也并不是多么大的問題,這只是目標(biāo)人群的劃分而已,塞爾達(dá)傳說:曠野之息顯然瞄準(zhǔn)的目標(biāo)人群并非是快節(jié)奏玩家。
甚至包括s瞄準(zhǔn)的也并非是快節(jié)奏玩家,也不是碎片時(shí)間玩家。
畢竟如果玩家只有幾分鐘、十幾分鐘左右的碎片時(shí)間,基本上是不會(huì)考慮購買s的,除了跟風(fēng)黨被套進(jìn)去的那種。
對(duì)于這部分的玩家而言,s并不符合要求,屬于那種還沒開始爽就沒時(shí)間玩了。
有比較充裕的時(shí)間,但在這時(shí)間內(nèi)卻又不怎么方便用等機(jī)器玩游戲,這才是s的目標(biāo)人群。
【精彩東方文學(xué) www.nuodawy.com】 提供武動(dòng)乾坤等作品手打文字版最新章節(jié)首發(fā),txt電子書格式免費(fèi)下載歡迎注冊(cè)收藏。