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游戲娛樂帝國 第六百零一章 這游戲難度高不?

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    關于《巫師:狂獵》的內(nèi)容,楊晨就是簡單的放出了一個宣傳預告片,不過全球范圍內(nèi)的玩家在看過這個預告片后,幾乎是瞬間開始了激烈的討論。

    尤其是國內(nèi)的玩家,體量上如果說星云游戲還沒有網(wǎng)龍等傳統(tǒng)的豪強那樣大,但是在玩家的心目中星云游戲就是絕對頂尖的游戲廠商了。

    什么叫游戲大廠?就是星云游戲這樣的。

    而且從預告片來看的話,顯然這是一個ARPG類型的游戲,另外從世界觀背景看的話,應該是類似《上古卷軸:天際》那樣的魔幻背景。

    不過卻又跟傳統(tǒng)的魔幻有了一些區(qū)別,比如所謂的獵魔人,還有游戲中似乎還涉及到了朝堂戰(zhàn)爭這方面的元素。

    而玩家扮演的主角,玩家們也已經(jīng)有不少的猜測了,那就是名為白狼的杰洛特。

    至于主線故事劇情的話,看起來似乎是尋找所謂的語言之女也就是宣傳預告片里面的那個白發(fā)女人。

    而敵人的話應該是所謂的魔物還有狂獵。

    不過還有一些讓玩家們感興趣的地方,那就是游戲的尺度看起來挺大的啊。

    無論是預告片里面對于暴力鏡頭的展示,又或者是如同城市酒館中衣著片縷的小姐姐,似乎都在暗示著什么一樣。

    當然這些內(nèi)容從宣傳預告片的話,同樣也僅僅是只能夠猜測而已。

    這一部分玩家們其實也沒有多關注,畢竟所暴露出的內(nèi)容實在并不算太多,他們更主要的注意力還是放在了玩法上面,比如游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

    從預告片里面看起來戰(zhàn)斗體驗似乎感覺挺爽快的啊!

    不過感覺貴感覺,要知道當初《只狼:影逝二度》光看楊晨放出的宣傳片,大家還以為是能夠無雙的爽快游戲呢。

    這就是讓有相當一部分人比較擔心的地方了,那就是《巫師:狂獵》會不會是一款魂類游戲?

    畢竟這游戲里面也展現(xiàn)有翻滾的動畫啊!

    而且看起來跟《黑暗之魂》里面的翻滾還差不多。

    畢竟動作內(nèi)容全部都是星云游戲所開發(fā)的,還是給玩家一種很強烈的既視感。

    這也是每個游戲廠商都擁有的一個情況,從手感還有細節(jié)方面,能夠判斷出各個游戲廠商的不同。

    當有玩家在網(wǎng)上提出這個猜想之后,瞬間就有不少的玩家關心起來了。

    雖說《黑暗之魂》《只狼:影逝二度》都是品質(zhì)極其優(yōu)秀的游戲,并且許多玩家表示這兩款游戲真的不難,只有放棄的黑魂跟只狼玩家,沒有無法通關的玩家。

    只要認真的多死個十幾次,然后觀察出怪物的招式、弱點破綻,那就一定能夠通關。

    但對于大多數(shù)人而言,顯然他們玩游戲不是為了追求挑戰(zhàn)自我,以及超越自我后帶來的爽快。

    他們就是想單純的虐虐怪物,順帶著體驗一波游戲的劇情。

    對于這部分的玩家,顯然《黑暗之魂》與《只狼:影逝二度》并不是他們的菜。

    這導致這兩款游戲的通關率,實際上并沒有多高,很多的玩家大約只是玩到了游戲進度的三分之一跟二分之一,就再也沒有登錄過游戲了。

    許多的玩家是購買了游戲,然后體驗了一波,在中途受苦的時候表示這個游戲的確很強,很硬核。

    隨即永遠的離開了魂世界跟葦名,選擇通過直播平臺以及視頻平臺通關。

    所以面對《巫師:狂獵》這款游戲,還是有許多的玩家們關心,這到底是不是一款硬核向的游戲。

    對于網(wǎng)上玩家們的好奇,楊晨在這上面也是有所關注。

    可以說《巫師:狂獵》就是傳統(tǒng)式的RPG,而在戰(zhàn)斗上面雖然經(jīng)過對戰(zhàn)斗的打擊感與表現(xiàn)上面進行了一些更改,但主要還是圍繞著原版夢境記憶中那一套數(shù)值式的戰(zhàn)斗體驗。

    面對等級相差不是太大,而且數(shù)量挺多的怪物,玩家需要使用一些操作才能夠戰(zhàn)勝他們,但如果怪物的等級太高,玩家們甚至打它們都不破防,并且跟《黑暗之魂》與《塞爾達傳說:曠野之息》不同,《巫師:狂獵》里面的裝備是擁有等級限制的。

    這些設定全部都說明了這是一款數(shù)值式的RPG游戲,而且在游戲中殺怪給予的經(jīng)驗是十分稀少的,這意味著玩家們想要快速的提升等級,只能夠去選擇清任務來獲得經(jīng)驗,進行等級提升。

    這樣的游戲設定有好處也有壞處,好處就是讓玩家擁有更高的成就感,更豐富的獎勵反饋與養(yǎng)成樂趣。

    但缺點就是讓玩家感覺到有那么點點的不自由,同時如果任務內(nèi)容不夠好的話,那么就會陷入一種公式化游戲的地步,比如支線任務又臭又長,玩家根本從中體驗不到一點的樂趣無論是玩法還是劇情,但卻又必須去做,因為不做的話等級就跟不上,從而導致主線任務卡住。

    比如此前網(wǎng)龍所開發(fā)的《空中之城》,就是因為這一點而口碑崩壞,導致原本一款可以算是佳作的IP,變成了優(yōu)劣參半的普通IP。

    不過對于《巫師:狂獵》的表現(xiàn),楊晨倒是有著足夠的信心。

    其次就是難度的選擇了,跟絕大多數(shù)的游戲一樣,《巫師:狂獵》跟《只狼:影逝二度》還有《黑暗之魂》是不同的,在里面是擁有難度選擇的。

    低難度下,同等級玩家擁有當前等級合適的裝備,可以很輕松的擊敗BOSS,然后去體驗游戲里面的劇情,畢竟作為《巫師:狂獵》而言,可以說劇情對話帶來的沉浸感是最主要的核心了。

    而追求挑戰(zhàn)的玩家一樣能夠選擇最高難度,面對同級的怪物時要進行各種的翻滾躲閃,格擋還有熟練的勾怪,將其完成《黑暗之魂》也并不是不可能的。

    不過對于玩家們好奇得《巫師:狂獵》在難度上的大小,楊晨在了解后并沒有第一時間跟玩家們公布游戲的相關內(nèi)容。

    更多的消息,楊晨還是準備在后面即將到來的新聞發(fā)布會上面進行公布,此前星云游戲的幾款游戲新聞發(fā)布會楊晨都是沒有臨場,但這一次面對《巫師:狂獵》的話,楊晨還是打算親自登場的。

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