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游戲娛樂帝國 第六百四十八章 《戰(zhàn)地》

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    上述的游戲里面,唯一可以算是搭邊的,實際上也就只有《泰坦隕落》這一款了,但其更多的也并非是表現(xiàn)戰(zhàn)爭,或者說其賣點并不是戰(zhàn)爭。

    真正要說戰(zhàn)爭題材的游戲,在楊晨的夢境記憶里面,所有了解這一類游戲的玩家,十個里面有九個都會提到一個系列。

    《戰(zhàn)地》

    盡管在夢境記憶里面《戰(zhàn)地》系列,知名度以及銷量沒有《使命召喚》大,但卻也稱得上是一時瑜亮,尤其是在《戰(zhàn)地1》與《使命召喚:無限戰(zhàn)爭》的較量中,《戰(zhàn)地1》的銷量口碑還曾超越過《使命召喚:無限戰(zhàn)爭》。

    而這兩款游戲也都是屬于怪物級別的千萬級銷量。

    但說到戰(zhàn)爭玩法上面,即便是《使命召喚》的玩家也不得不說一聲,的確是《戰(zhàn)地》更勝一籌。

    多元化的載具,海陸空三種。

    從普通的吉普車、裝甲運輸車、坦克、軍用摩托,再到轟炸機、戰(zhàn)斗機、空中飛艇、戰(zhàn)艦可以說應(yīng)有盡有。

    其次就是在游戲中的破壞效果,跟尋常的FPS游戲里面,場景雷打不動不同,《戰(zhàn)地》系列里面,大部分的物體都是可以進(jìn)行破壞的。

    包括建筑、樹木,更加增強了戰(zhàn)爭場面的既視感。

    尤其是在《戰(zhàn)地1》里面,可以說是戰(zhàn)地系列的集大成之作了,即便是在后續(xù)《戰(zhàn)地V》發(fā)售,但仍還有許多的玩家認(rèn)為《戰(zhàn)地1》才是最好的作品,直到后續(xù)《戰(zhàn)地V》不斷的進(jìn)行新內(nèi)容的更新,才讓大部分的玩家態(tài)度慢慢有所轉(zhuǎn)變。

    如果非要說有哪一款游戲,能夠真正將戰(zhàn)爭展現(xiàn)出來的話,那楊晨覺得應(yīng)該只有《戰(zhàn)地》這個系列的游戲了。

    不過唯一有讓人遺憾的地方,那就是《戰(zhàn)地》系列的劇情,并沒有占據(jù)游戲太多的內(nèi)容。

    他有劇情么?

    當(dāng)然有。

    但卻很難讓人記住它的劇情。

    因為劇情并非是游戲主要的點,自《戰(zhàn)地》系列從一開始誕生,他主打的點就只有一個,那就是多人游戲,事實上他的確也成功了并且做到。

    而《使命召喚》系列從誕生之初,他在一開始是單機類型的游戲,直到后來加入多人模式,并且現(xiàn)代戰(zhàn)爭系列中,《使命召喚》徹底迎來了一個爆發(fā)期,然后他們發(fā)現(xiàn)原來就算劇情垃圾一點,但只要憑借著多人模式,《使命召喚》一樣能夠橫掃天下了,于是游戲的劇情慢慢被淡化,后面的劇情也變得越來越拉胯,甚至感覺就像是多人游戲的教程一樣。

    在《使命召喚》系列還沒有完全意識到憑借多人模式,他就能夠橫掃天下,還處于對單人劇情與多人模式結(jié)合的一個蜜月期時,單人劇情雖然在逐漸淡化,但對于這個系列而言還是比較重要的。

    所以出現(xiàn)了‘現(xiàn)代戰(zhàn)爭’三部曲,有了讓無數(shù)玩家銘記的萬年老不死普萊斯、小強、肥皂、幽靈。

    而且在‘現(xiàn)代戰(zhàn)爭’的中間檔,也有了鼎鼎大名的‘黑色行動’系列。

    只不過在加入僵尸模式之后,動視突然發(fā)現(xiàn)似乎這個本身作為調(diào)味劑推出的僵尸模式,比起游戲本身的劇情似乎讓玩家更喜歡啊!

    于是后續(xù)的作品中,比例不斷加重,最后成為了其黑色行動的一大特色。

    但不管如何后來的《使命召喚》系列單人劇情如何,還是至少在早期時《使命召喚》還是相當(dāng)重視單人劇情部分的。

    而反觀《戰(zhàn)地》系列,單人劇情方面,就顯得有點寒酸了,甚至許多知道《戰(zhàn)地》的玩家,都不知道這款游戲還有劇情這么一說。

    因為跟《使命召喚》不同,《戰(zhàn)地》自打出生,就是主打多人模式的。

    …………

    對于楊晨而言的話,選擇戰(zhàn)爭題材的游戲,顯然《戰(zhàn)地》是最好不過的選擇了。

    只不過需要考慮到的一點內(nèi)容,那就是對于單人劇情的一個掌控。

    英雄主義、好萊塢式電影大片的演出。

    這是《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》中單人劇情的表現(xiàn)。

    無論是經(jīng)典的雙狙往事關(guān)卡,又或者是后續(xù)的故事,其實都能夠看作是好萊塢式大片的演出跟英雄主義。

    哪怕是肥皂、幽靈、小強,這些人全部死了,只有普萊斯活到了最后。

    但孤身潛入敵軍腹地,精英小隊完成壯舉,這些實際上都是個人英雄式的表現(xiàn)。

    這也是最容易讓人記住的。

    但在《戰(zhàn)地》里面,這種英雄主義實際上并不適合,非要往英雄主義上靠的話,那其實與《使命召喚》系列也沒太大的區(qū)別。

    而對于多人模式里面,楊晨覺得不需要進(jìn)行什么大的改動,原本的《戰(zhàn)地》已經(jīng)足夠的出色了。

    就從游戲機制上面來說,最能夠表現(xiàn)《戰(zhàn)地》特色的,那毫無疑問就是征服模式了。

    多達(dá)64人的大戰(zhàn)場進(jìn)行區(qū)域的搶點,這是《戰(zhàn)地》中最能夠讓玩家感受到戰(zhàn)爭魅力的模式。

    其次便是突破模式,將一張地圖分割成數(shù)個區(qū)域,讓雙方進(jìn)行隨機的進(jìn)攻防守。

    還有更具有史詩感的行動模式。

    此外游戲中的槍支、載具等等基本上也是必備加入的。

    坦克、裝甲車、飛艇、戰(zhàn)斗機還有艦艇。

    而槍械的射擊手感,甚至包括戰(zhàn)爭的塑造這一點上面,楊晨都有足夠的信心。

    經(jīng)歷過數(shù)款游戲的開發(fā),尤其是《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》后,對于如何給玩家們營造出一個震撼的戰(zhàn)爭場面,團隊可以說是有足夠經(jīng)驗的。

    最大的難點就在地圖的復(fù)現(xiàn),對比夢境記憶里面《戰(zhàn)地》系列一些讓人詬病的地方,拋開PC平臺外掛這個點上面,最主要的地方就是在于地圖的設(shè)計不平衡。

    比如《戰(zhàn)地1》中的行動模式,這本身是一個玩法絲毫不遜色征服與突破模式的玩法,但因為地圖的不平衡,導(dǎo)致雙方陣營享受到的地圖紅利太大,經(jīng)常出現(xiàn)一邊倒的情況。

    跟《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》這種主打巷戰(zhàn),地圖可以進(jìn)行鏡像式的設(shè)計不同。

    以戰(zhàn)爭體驗為主的《戰(zhàn)地》地圖上,肯定是需要不同的。

    這對于星云游戲的團隊而言,算是一個比較困難的地方了。

    不過好在UEgame那邊也明確表示過了,除了給錢外,他們的團隊也會提供幫助。

    而UEgame雖然近段時間表現(xiàn)不如人意,但在競技FPS的表現(xiàn)上面,可以說還是有幾把刷子的。

    剩下的就是《戰(zhàn)地》中關(guān)于單人劇情方面的內(nèi)容了。

    雖說夢境記憶中戰(zhàn)地系列對于單人劇情,并不怎么上心,但對于星云游戲而言做好一個單人劇情模式,還是很有必要的。

    而且對于楊晨而言,實際上可以將很多的內(nèi)容直接拿過來使用,比如夢境記憶中的兩次世界大戰(zhàn)。

    這對于楊晨而言也能夠省去一些功夫,畢竟在夢境記憶里面《戰(zhàn)地1》與《戰(zhàn)地5》分別是第一次世界大戰(zhàn)與第二次世界大戰(zhàn)。

    同樣對于《戰(zhàn)地》的單人劇情,能夠以《紅色警戒:世界大戰(zhàn)》的資料片,進(jìn)行背景敘述。

    近代戰(zhàn)爭架空,不以《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的個人英雄視角展現(xiàn),而是以戰(zhàn)爭中普通小兵的視角展現(xiàn)整個戰(zhàn)爭。

    另外要注意的地方,就是關(guān)于各國內(nèi)容方面的和諧了。

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