硬要說《戰(zhàn)神》是一款割草游戲的話,其實也沒有多大的問題,但那時局限在位置最高的那個難度,也就是所謂的弱雞難度,只是讓玩家能夠流暢的體驗游戲的故事。
而在往稍微平衡的難度,實際玩家就已經(jīng)能夠感受到游戲帶來的一點不同了,BOSS的殺傷力會明顯的升。
但基本只要不是故意作死,基本還是很難死的。
可以說《戰(zhàn)神》其系列從誕生,不管是玩法元素的變革還是什么,整個游戲的內(nèi)核中有一點是從來沒有變過的。
那就是爽!
在《戰(zhàn)神》里面絕對不會出現(xiàn)如同《黑暗之魂》里玩家躲在盾牌后面,等BOSS打完一套然后在去修修腳的情況。
手持鏈刃,斧頭等各種各樣的武器,用各種方法虐殺小怪跟BOSS,這就是《戰(zhàn)神》的特點了。
可以說在《戰(zhàn)神》里面,如何干掉小怪這只是入門而已,真正讓玩家爽的地方在于伴隨著游戲的劇情推進,解鎖更多的連招,然后用各種各樣的連招去花式虐怪。
尤其是面對體型龐大的怪物時,奎托斯那‘渺小’的體型跟BOSS形成反差比,然后天下地用手中的混沌之刃將其虐殺,這種視覺沖擊感簡直了。
鯊魚TV里面,陳旭還在直播著《戰(zhàn)神》,清理完甲板怪物后,突然海船發(fā)出了猛烈的搖晃,伴隨著海浪的波動突然從船艙內(nèi)部一只類似海蛇的碩大頭顱穿透了海船的甲板沖了出來,仰天發(fā)出了一聲怒吼。
‘海德拉’
屏幕中出現(xiàn)了怪獸的名稱,同時在下面也出現(xiàn)了BOSS戰(zhàn)的血條。
“這就要開始BOSS戰(zhàn)了?這么快?剛來就要打BOSS了么?”陳旭瞪大了眼睛,望著面前的海德拉,或者說海德拉的一只頭顱。
對于《戰(zhàn)神》三部曲的內(nèi)容面,相較夢境記憶中,楊晨改變了許多,例如BOSS戰(zhàn)的這一環(huán)節(jié)。
中間無關(guān)于劇情的雜兵戰(zhàn),考慮到整個內(nèi)容的填充,有一部分被刪減去了。
而BOSS戰(zhàn)的話,則是增加了BOSS更多的攻擊與應(yīng)對手段。
例如原本中在甲板戰(zhàn)斗的時候,需要奎托斯先進入到船艙中,然后遭遇了海德拉的其中一個頭顱。
但狹小的船艙,讓海德拉的頭顱基本只有一種攻擊手段,那就是往前面拱一下。
只需要卡住實機防御,然后去砍兩刀,給玩家的感覺就如同是回合制游戲一樣。
實際這一類的教學關(guān)卡機制在《戰(zhàn)神》系列里面也算是傳統(tǒng)了。
例如當奎托斯前往北歐后,碰到的第一個北歐神靈巴德爾,戰(zhàn)斗面基本也是如此,重復(fù)式的進攻格擋閃避。
給予BOSS更多的攻擊手段,而不是單純的三板斧,這是在游戲里面改變比較多的地方。
“這是QTE?低難度特有的福利?”
面對海德拉的攻擊,陳旭失誤了一下被海德拉那血盆大口直接咬中,但出乎意料的地方是并沒有直接死亡,而是游戲畫面出現(xiàn)了一個暫停,同時游戲界面出現(xiàn)了一個系統(tǒng)提示,顯然這還是一個教學關(guān)卡。
陳旭看著說明,這才反應(yīng)了過來。
剛剛的那個攻擊應(yīng)該會給玩家造成大量的傷害,但同樣這個攻擊玩家可以不選擇躲避,可以選擇硬肛。
而這個差不多也就是類似盾反的機制,如果成功的話不僅自己沒事,還能夠給BOSS造成大量傷害。
同樣的在高難度下玩家需要類似《黑暗之魂》里的盾反、還有《怪物獵人》中太刀俠的見切斬一●app下載地址xbzs●樣,算準了BOSS攻擊的時機然后進行反擊。
但在低難度下這將會是以QTE的形式表現(xiàn)出來,玩家只需要在一定時間內(nèi)按下相應(yīng)的按鍵,就能夠自動觸發(fā)了。
簡單的來說就是官方內(nèi)置的半自動反擊外掛,但這只有最低難度下才會有,而往的平衡難度就需要玩家手動觸發(fā)了,不過判定的時間要大很多,只要稍微注意一點就不可能失敗。
這也是楊晨對于游戲中系統(tǒng)的改進,全部以QTE的模式來,這并不是一個很好的法子。
盡管在夢境記憶中《戰(zhàn)神》的QTE堪稱頂尖,但追根究底,還是因為當時游戲技術(shù)的制約,這一點從《新戰(zhàn)神》里做出的改變就能夠看得出,的確還有QTE可已經(jīng)并不是主要的了。
但盡管QTE的機制缺陷很多,但同樣也有可取之處,對此楊晨選擇在《戰(zhàn)神》的這三部曲里面保留QTE的機制,不過是以另一種方式來表現(xiàn)。
根據(jù)游戲的難度來表現(xiàn),低難度下就是純正的QTE機制,而根據(jù)難度的不同,高難度下則是類似目前主流的ACT跟ARPG的戰(zhàn)斗模式,玩家需要根據(jù)反應(yīng)進行類似盾反的操作。
實際這也算是一種動態(tài)QTE的表現(xiàn)了,因為QTE的玩法中,其難度增加降低,基本也就是根據(jù)QTE出現(xiàn)以及玩家的反應(yīng)時間來的。
而這種盾反的機制,從某種程度而言,可以說是QTE的進階。
在《戰(zhàn)神》中如此安排QTE,這也是楊晨思考良久后決定的。
首先《戰(zhàn)神》這款游戲的定位,他是一款線性的ACT游戲,即便是在新戰(zhàn)神中,他有一些RPG的元素,但實際他還是偏向于ACT的。
各式各樣的連招,花樣虐BOSS,還有那史詩般的戰(zhàn)斗場景刻畫,這些都是《戰(zhàn)神》的特色。
但對于菜雞玩家而言,連招花樣虐BOSS,這一點就有點困難了。
對此楊晨覺得自己是非常有發(fā)言權(quán)的。
如何讓他們也能夠體驗到《戰(zhàn)神》的樂趣?很顯然QTE的機制引用將會是一個不錯的機制。
當然也不是BOSS的所有技能,都是能夠通過QTE機制而進行反擊的。
一些普通的攻擊,還有傷害并不是很大的技能,玩家還是要靠自己去躲閃,防御。
對于《戰(zhàn)神》里面QTE系統(tǒng)的改進,還有一些元素的取舍,作為玩家的陳旭顯然是不清楚的。
看著直播間里彈幕的解釋,還有系統(tǒng)QTE的提示,陳旭現(xiàn)在就只有一個想法了。
意思,這是官方指定的萌新模式?
只有弱雞才玩的模式?系統(tǒng)提示QTE反擊。
“不是!星云游戲這看不起誰呢!意思這QTE機制是最簡單難度獨占的,怕的就是選這個難度的玩家沒法通關(guān)?看不起誰呢!”
“不能忍,不能忍,換難度!我這暴脾氣,忍不了!
望著滿屏幕的弱雞,陳旭連正在進行的BOSS都不打了,直接ALT F4強行退出了游戲。
重開新檔,這他能忍?
這不是看不起人嘛!
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