《無(wú)主之地》,這是在決定做《絕地求生》的時(shí)候,楊晨就已經(jīng)想好了的項(xiàng)目了。
雖然同樣是FPS類(lèi)型的游戲,但《無(wú)主之地》跟《絕地求生》并不沖突,甚至可以說(shuō)是作為一個(gè)補(bǔ)充式的游戲。
因?yàn)檫@一款游戲非常的特殊。
它是一款純粹的‘刷刷刷’游戲,一款將FPS于RPG完美結(jié)合的游戲。
在夢(mèng)境記憶中刷刷刷的游戲有許多,比如鼎鼎大名的《暗黑破壞神》,盡管《暗黑破壞神》的誕生開(kāi)始并不是刷刷刷的游戲,而是圍繞著暗黑題材的邪典風(fēng)格為主的。
但在大獲成功的第二代,毫無(wú)疑問(wèn)它將‘刷刷刷’的理念成功的帶給了所有人。
無(wú)論是UI界面,還是玩法操作等等一系列的內(nèi)容,都對(duì)后來(lái)類(lèi)似的游戲影響深遠(yuǎn),甚至直到后來(lái)《暗黑破壞神》第三代出來(lái),仍然有大量的玩家認(rèn)為二代是無(wú)法超越的經(jīng)典。
而在《暗黑破壞神》外,實(shí)際上也有許多品質(zhì)不俗的刷刷刷ARPG類(lèi)游戲,例如《火炬之光》、《恐怖黎明》、《流放之路》等,都是借鑒了《暗黑破壞神》中的許多元素。
但他們都有一個(gè)共同的特性,那就是ARPG。
而在FPS的領(lǐng)域,將FPS于RPG中養(yǎng)成技能樹(shù),以及刷刷刷元素完美的結(jié)合到一起的,那毫無(wú)疑問(wèn)就只有一個(gè)答案了。
玩法豐富的《殺出重圍》、想要做FPS類(lèi)暗黑的《暗黑之門(mén)》,但真正成功的卻只有兩款《質(zhì)量效應(yīng)》,以及《無(wú)主之地》。
但相比于《質(zhì)量效應(yīng)》,真正將那種刷刷刷的元素,做到完美融合到RPG以及FPS中的,顯然《無(wú)主之地》要更勝一籌,而在這一類(lèi)游戲中,就如同玩家提到刷刷刷游戲,都會(huì)不約而同提到《暗黑破壞神》一樣。
如果玩家提到FPS中的刷刷刷,那《無(wú)主之地》這款游戲同樣是無(wú)法避開(kāi)的話題。
超過(guò)5000萬(wàn)的系列銷(xiāo)量,而說(shuō)是系列其實(shí)也僅僅只有兩代而已,而時(shí)隔多年后正作的第三代首發(fā)上線超500萬(wàn)的銷(xiāo)量,都證明了將FPS于RPG元素結(jié)合的它到底是有多么的優(yōu)秀。
至于如何選擇,楊晨心里面也已經(jīng)有決定了。
《無(wú)主之地》系列的劇情,實(shí)際上都是建立在一個(gè)大的背景下的,其中一代與二代的劇情是緊密相連的,而第三代的話則是全新的敵人,但其中卻又填補(bǔ)了前作中許多的坑洞。
唯一的遺憾之處,那就是游戲中的反派故事塑造的沒(méi)有那么好。
不過(guò)這其實(shí)也是意料之中的事情,因?yàn)椤稛o(wú)主之地》除了刷刷刷FPS游戲的稱號(hào)外,它同樣也是一款DLC黑洞。
從第一代中游戲故事結(jié)束時(shí)隱藏在幕后的黑手帥杰克副出水面,還有DLC以及前傳等劇情內(nèi)容的補(bǔ)充,可以說(shuō)對(duì)這個(gè)角色塑造的非常完整,一個(gè)程序員大佬的黑化之路。
而第三代全新的反派人物,沒(méi)有過(guò)多的內(nèi)容去塑造,自然是會(huì)給玩家一種劇情上退步了的感覺(jué)。
除此之外就是在數(shù)值上的設(shè)定了,實(shí)際上不管是《暗黑破壞神》還是《無(wú)主之地》,都存在數(shù)值上的問(wèn)題。
這一點(diǎn)可以說(shuō)也是正常的,別說(shuō)這種裝備驅(qū)動(dòng)類(lèi)游戲主要就是以游戲的數(shù)值為賣(mài)點(diǎn),就算是尋常普通的游戲,數(shù)值方面的平衡同樣也是一個(gè)巨大的問(wèn)題。
但《暗黑破壞神》與《無(wú)主之地》在后續(xù)數(shù)值應(yīng)對(duì)的上面,都有一個(gè)最令人詬病的存在。
那就是教你玩游戲,一刀砍到底。
這個(gè)職業(yè)配合這個(gè)流派跟裝備強(qiáng)勢(shì)?
砍!砍的連你媽都不認(rèn)識(shí)你。
你得按照我給你的這個(gè)套路來(lái)玩游戲,怎么能這么強(qiáng)?
我不允許!
但實(shí)際上作為刷刷刷類(lèi)型的游戲,這對(duì)于玩家而言算是非常糟糕的體驗(yàn)了。
因?yàn)楦鶳VP競(jìng)技游戲不同,玩家更多是跟AI跟游戲里的怪物做對(duì)抗,而玩家選擇了這個(gè)職業(yè)提升了等級(jí),刷到了能夠很好配合的槍械武器裝備,實(shí)際上這就是玩家私人的財(cái)產(chǎn)了。
而這種上來(lái)二話不說(shuō),一刀砍死你的行為,跟從玩家口袋里面搶錢(qián)沒(méi)什么太大的區(qū)別。
另一方面比較重要的點(diǎn)就是劇情故事,還有游戲中角色對(duì)話的那種風(fēng)格了。
配合上美漫風(fēng)格的美術(shù),以及完全不講道理的劇情中充滿了癲狂氣質(zhì)的劇情,以及其中各種諷刺隱喻,缺少了這種風(fēng)格《無(wú)主之地》同樣也會(huì)是缺少一種獨(dú)特的韻味。
而對(duì)于《無(wú)主之地》數(shù)值內(nèi)容上面,楊晨更多打算借鑒的是二代中的內(nèi)容,而不是三代。
相比于二代中技能樹(shù)的構(gòu)造,三代就顯得要中規(guī)中矩一些了。
這是一款PVE為主的游戲,主要的目的就是給予玩家有趣、好玩,同時(shí)在擁有裝備跟完成自己的套路后,能夠?qū)⑵渥兂梢豢罡畈菔降挠螒颍瑩Q著花樣的去割、更有效率的去割。
而不是成功打造了一把鐮刀,割一個(gè)韭菜半天都割不動(dòng)。
當(dāng)然在游戲的前期,玩家的等級(jí)以及非洲人沒(méi)爆出好裝備的情況下,面對(duì)游戲里的BOSS那也是要體驗(yàn)一下當(dāng)初《怪物獵人》的那種感覺(jué)。
跟《暗黑破壞神》這一類(lèi)的ARPG游戲不同,作為FPS的《無(wú)主之地》,首先一點(diǎn)就是很難營(yíng)造出同屏中無(wú)數(shù)怪物的體驗(yàn)。
因?yàn)樯渖渖涫峭婕抑饕墓羰侄危嚓P(guān)的技能樹(shù)更多的是配合射射射,而不是如同旋風(fēng)斬這一類(lèi)的大范圍AOE技能。
不斷的攻擊BOSS以及怪物,看著怪物跟BOSS的血條瘋狂下降,以及無(wú)數(shù)各種顏色的暴擊數(shù)字,這是《無(wú)主之地》作為FPS刷刷刷類(lèi)型游戲的一些局限。
但同樣這是缺點(diǎn),也是優(yōu)點(diǎn),因?yàn)檫@會(huì)讓難度曲線更好的把控。
高難度下,要么裝備足夠牛逼,靠著裝備就硬生生抗過(guò)去;要么就是各種風(fēng)騷走位如同《怪物獵人》一樣躲避技能。
就如同《無(wú)主之地》二代中的大龍蝦一樣,有多少英雄好漢被這只BOSS給干過(guò)。
相比較之下傳統(tǒng)式的ARPG游戲,雖然也能夠做到這一點(diǎn),但在以上帝俯視角的模式下,帶來(lái)的沉浸感以及反饋感絕對(duì)是沒(méi)有FPS類(lèi)游戲要強(qiáng)的。
而隨著自己的努力將BOSS血條清空,看著B(niǎo)OSS倒下,期待著金色閃光的綻放,這相比于傳統(tǒng)刷刷刷的ARPG游戲,《無(wú)主之地》中出貨,則是會(huì)讓玩家更加的期待。
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