在這段時(shí)間里,最后生還者相關(guān)的銷量也已經(jīng)統(tǒng)計(jì)完成了,兩周雙平臺(tái)共計(jì)800萬的出貨量,月底邁入千萬銷量俱樂部并不是多么難以達(dá)成的成就。
一個(gè)挺高的數(shù)字,但在銷量上相比當(dāng)初的還有巫師:狂獵卻遜色了一些,這一點(diǎn)楊晨倒是沒有太過于意外。
因?yàn)檫@是游戲?qū)傩远鴽Q定的,如巫師:狂獵雖然也是故事驅(qū)動(dòng)的游戲,但本身也算是開放世界,而且諸多的分支支線與主線任務(wù),都能讓玩家享受到完全不同的樂趣。
而就更不用說了,雖然故事模式是單線程的線性,但是大部分的玩家可不僅僅只是為了其中的故事而購買的。
他們更多的是為了那個(gè)栩栩如生的洛圣都而購買的。
反觀最后生還者,即便不去自己玩,光看游戲劇情視頻實(shí)際上就已經(jīng)能夠獲得不錯(cuò)的游戲體驗(yàn)了。
如果不是最后生還者的確是如同這樣級(jí)別的神作,否則的話銷量可能還會(huì)更低一些,這些也是為什么最后生還者如此出色,但銷量卻并沒有碾壓超能英雄的原因了。
當(dāng)然這只是跟這種可能十年都不會(huì)有一款的怪物游戲相比,相對(duì)于其他游戲而言,最后生還者本身的銷量已經(jīng)是頂尖層次的了。
包括此前已玩法為主的無主之地其實(shí)也都是比不上最后生還者。
畢竟最后生還者讓一眾權(quán)威游戲媒體給出了滿分評(píng)價(jià)的品質(zhì)不是隨便吹出來的。
不過畢竟相比于這種本身屬于開放世界游戲,再加上還有多人模式相比,最后生還者本身15小時(shí)左右的故事流程,再加上還是單線程,其熱度還是不可避免的慢慢降低下來了。
盡管依舊有不少玩家還在討論著最后生還者里面的游戲內(nèi)容,但更多的只是討論游戲中角色的關(guān)系,又或者后續(xù)的一些劇情的概想而已。
針對(duì)于本身游戲主線劇情上面的討論,已經(jīng)沒有前些日子那么熱火朝天了。
同時(shí)國內(nèi)外其他一些廠商的游戲相繼上線也是分離走了不少的流量。
而楊晨的話也是將重心放在了文明這一款游戲上面。
在夢(mèng)境記憶中如策略游戲這一類型,其實(shí)有許多,三國志英雄無敵火焰紋章全面戰(zhàn)爭(zhēng),但如果非要選擇一個(gè)能夠讓非策略受眾的玩家去上手的游戲,那文明系列就是不得不談的一個(gè)存在了。
尤其是在游玩的時(shí)候,一定要記得拉上自己房間里面的窗簾,確保自己沒有辦法看見外面的景色。
雖然文明被冠以文明兩個(gè)字,但實(shí)際上這并不是一款嚴(yán)肅嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臍v史向游戲,反而這是一個(gè)非常輕松愉快的游戲。
游戲中也沒有牽扯與什么哲學(xué)與政治隱喻觀點(diǎn),而這正是讓所有玩家喜歡的地方。
畢竟玩家對(duì)于玩弄哲學(xué)政治可沒有多大的興趣,他們更想要做的是用林肯率領(lǐng)軍隊(duì)大戰(zhàn)甘地,讓印第安人建造出世界上的第一枚核彈,讓秦始皇能夠見證華夏文明的繁榮昌盛。
忠于歷史從來不是文明這系列游戲的目的。
跟其他的策略游戲一樣,文明也是標(biāo)準(zhǔn)的4游戲。
pr探索、pn擴(kuò)張、p開發(fā)、rn征服。
幾乎所有的策略模擬類游戲都有意無意的遵循著這個(gè)架構(gòu)。
而文明其最大的優(yōu)勢(shì)與特點(diǎn),那就是游戲的題材類型了。
就如同游戲的名字一樣,這是一款能夠涵蓋整個(gè)人類文明長(zhǎng)度的游戲,這種橫跨超長(zhǎng)時(shí)間和超大廣度的類型題材,毫無疑問是文明中最為強(qiáng)大的魅力,也是最能夠吸引普通玩家的點(diǎn)。
探索過去可以說是人類的天性,或許有人不喜歡歷史課,但并不代表他們不喜歡聽歷史故事,而文明毫無疑問就是為玩家講述好一個(gè)歷史故事,盡管可能并不是嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臍v史故事,但體驗(yàn)?zāi)吧奈拿鳌㈩I(lǐng)略異國要面臨的不同困境,這種人類以自己血肉構(gòu)建的文明,是其余策略類游戲難以媲美的。
當(dāng)然這只是文明表面上的魅力點(diǎn)。
下一個(gè)回合我就睡覺了,誒怎么天亮了!誒天又怎么黑了?
這些都是玩家對(duì)于文明系列的調(diào)侃,甚至很多沒有玩過文明系列的玩家都聽過這些調(diào)侃。
雖然可能有一些夸張,但卻也足以證明一點(diǎn),那就是這是一款擁有無窮魅力的時(shí)間殺手游戲。
跟最后生還者這樣電影式沉浸以故事推動(dòng)的游戲不同。
讓玩家能夠完全沉浸到游戲中去,對(duì)于文明而言,它毫無疑問就是憑借著自身的游戲性,讓玩家不斷的將自己的時(shí)間貢獻(xiàn)出來。
下一回合,我就關(guān)游戲,關(guān)電腦去睡覺猶如一個(gè)黑洞一樣,將玩家的時(shí)間吸入其中。
這就是文明最大的魅力所在了,沒有在一天內(nèi)同時(shí)看見兩次太陽一次月亮的文明玩家,他的文明游戲體驗(yàn)是不完整的!
當(dāng)然文明也并不是毫無缺點(diǎn),比如在文明游戲的后期復(fù)雜的算法會(huì)讓游戲在回合之間行動(dòng)階段的等待時(shí)間太過漫長(zhǎng),以及后期城市與單過數(shù)量過多,卻不能夠進(jìn)行托管,必須全部進(jìn)行手動(dòng)管理,這就讓其文明在后期時(shí)會(huì)給玩家?guī)泶罅康闹貜?fù)操作,導(dǎo)致出現(xiàn)一些些的沉浸脫出感。
而這些受限于技術(shù)方面比較硬的缺點(diǎn),則是會(huì)讓玩家有一種中斷式的體驗(yàn),更出色的還有更好的優(yōu)化,包括給玩家營(yíng)造出最為舒適的流暢度、
同時(shí)在版本中的文明,游戲界面也需要進(jìn)行一些更改優(yōu)化,比如比較影響玩家體驗(yàn)的時(shí)間就可以去掉,最大保留游戲本身界面的完整,這樣能夠讓玩家更好的忘記游戲時(shí)間從而沉浸到游戲本身的內(nèi)容里面去。
想一想玩家玩的正過癮的時(shí)候,突然發(fā)現(xiàn)已經(jīng)12點(diǎn)了,這多難受啊。
一方面還想要玩,但另一方面這個(gè)時(shí)間有很微妙了。
而現(xiàn)在刪去了時(shí)間,那玩家不就不會(huì)有這種煩惱了?
玩家如果困了,那肯定會(huì)去睡覺啊,但如果不困的話,那干什么還要睡覺!
困了還不睡,那才叫熬夜,很傷身體的但如果不困,這就叫愉快的晚睡。
一定得刪了,這是為了能讓玩家愉快的晚睡,而不是糾結(jié)自己到底要不要熬夜。
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