簡單的體驗了一下系統(tǒng)改革后游戲內(nèi)的操作跟一些新的地方,很快張揚就將自己的注意力放到游戲的劇情上面去了。
游戲中,張揚控制著卡珊德拉繼續(xù)尋找著任務(wù)的位置,在這過程中張揚也發(fā)現(xiàn)了一些不一樣的內(nèi)容。
比如在救出福柏之后,他就已經(jīng)獨眼人請來的一個名叫石拳塔洛斯的傭兵給盯上了。
就如同是里面的警察通緝一樣,在刺客信條:奧德賽里面也有著如同這樣的一個職業(yè):傭兵。
他們會一直對懸賞目標(biāo)進(jìn)行追殺,當(dāng)然一般情況下這些懸賞也能夠用更多的錢來解決。
打開地圖看了一眼,很明顯的一個紅色頭盔標(biāo)志,而前往周邊小鎮(zhèn)路上的時候,張揚也瞧見了對方。
頭頂上大寫的一個5級,而他自己才不過3級。
通過蹲伏小心翼翼的靠近對方身后,隨后按下刺殺的按鍵,只不過讓張揚有些意外的是這一下竟然只打掉了對方大約四分之一的血量。
看著暗殺失敗,朝著自己沖來的傭兵,張揚也沒準(zhǔn)備逃跑,而是正面跟對方剛了起來。
刺客信條:奧德賽中的戰(zhàn)斗系統(tǒng),還是相當(dāng)不錯的,而這也是相當(dāng)重要的。
畢竟將正面莽作為游戲的玩法之一,如果在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上面不行,那絕對是糟糕的體驗。
鏖戰(zhàn)了好一會兒,一邊跑一邊打,成功將洛塔斯干掉的張揚看著猛地上漲的經(jīng)驗,以及尸體上掉落的裝備不由得露出笑容。
顯然這就是一改之前刺客信條系列玩法直接的體現(xiàn)了,變成元素的刺客信條:奧德賽其養(yǎng)成樂趣自然是相當(dāng)重要了,而等級提升、裝備掉落就是養(yǎng)成玩法最普遍,也是最直接的體現(xiàn)了。
看著升級后的界面,張揚打開技能界面,還沒想好到底走什么樣的流派。
潛入暗殺十分的酷,但正面戰(zhàn)士流的玩法似乎也挺有趣的啊,另外獵人遠(yuǎn)程弓箭狙擊的玩法也不孬啊!
張揚有一些糾結(jié),顯然在刺客信條:奧德賽里面裝備還有技能是相當(dāng)重要的,之前偷襲沒能夠秒殺掉那個傭兵,就是因為沒有拿到更好的裝備,等級將技能點也沒加入到刺殺技能樹上面。
而想要提升自己的等級,最直接的辦法莫過于做任務(wù)了,除了主線任務(wù)之外,游戲里面也有相當(dāng)多的支線任務(wù)。
而完成了支線任務(wù)后,玩家能夠得到一些金錢還有經(jīng)驗,包括一些裝備,這些就是十分明顯的要素了。
對于這些支線任務(wù)的話,張揚倒是沒有多大的抵觸,清問號這種做法,對于他來說也算是游戲的一種樂趣。
當(dāng)然對于一些不怎么喜歡做支線任務(wù)的玩家,實際上刺客信條:奧德賽在這上面,楊晨跟其團隊也是專門作出了一些優(yōu)化。
不僅僅是讓支線任務(wù)內(nèi)容變得更加豐富,甚至盡可能的跟游戲的主線劇情相關(guān)聯(lián)起來,例如一個支線任務(wù)的選擇,在之后的劇情里面玩家能夠看見這種抉擇帶來的一些改變。
不會是主要的劇情內(nèi)容,但卻會是一種類似細(xì)節(jié)彩蛋的方式呈現(xiàn)出來。
而游戲本身的等級系統(tǒng)上面,楊晨跟其團隊也進(jìn)行了一些優(yōu)化。
在原作中刺客信條:奧德賽擁有一個很多游戲里面都有的系統(tǒng):動態(tài)等級。
這個系統(tǒng)的設(shè)定就是為了讓玩家能夠跟隨著主線劇情而走,不會出現(xiàn)那種支線任務(wù)做著做著然后就從頭到尾變成一拳超人,打什么怪都是秒殺。
又或者在前期就來到后期的劇情點,并且觸發(fā)到一些劇情。
前者自然就不用說了,可能會讓玩家的游戲體驗直接崩壞,而后者的話則是可能會導(dǎo)致任務(wù)邏輯上的一些錯誤,又或者產(chǎn)生更嚴(yán)重的一些問題,畢竟刺客信條:奧德賽盡管是作為一款開放世界游戲?qū)⒐畔ED的風(fēng)格呈現(xiàn)給玩家,但從某個程度來說還是線性的,跟上古卷軸:天際那種以自由探索為主的游戲是不同的。
主線劇情讓玩家能夠順利的通過,支線劇情是為了讓玩家探索更多主線外的游戲。
除開主線之外,支線任務(wù)將會更完整的帶領(lǐng)玩家進(jìn)入到古希臘這個時代,了解這個時代的人文背景。
其次就是針對于中后期內(nèi)容上的一些取舍,夢境記憶中的刺客信條:奧德賽出現(xiàn)的比較大的問題,那就是前期驚艷過后,到了中后期就突然感覺乏味了。
這實際上也是一個比較容易理解的點,因為隨著時間推進(jìn),玩家對游戲的新鮮感越來越少。
而如果將支線與游戲主線結(jié)合起來,比如等級壓制跟裝備壓制,讓玩家想要繼續(xù)推進(jìn)主線,就必須去清支線,否則就不免會卡級,而隨著游戲進(jìn)行還會越卡越多,也越能發(fā)體會到重復(fù)的戰(zhàn)斗所帶來的乏力和疲憊感,比如升級材料越來越稀缺,比如等級任務(wù)分配不均,等級上限壓制這意味越到后成就感反而越低
再加上那就是支線任務(wù)不可能每一個都那么優(yōu)秀,即便是巫師:狂獵里面同樣是有優(yōu)秀的故事,也有平淡的故事。
這就會導(dǎo)致一個惡性循環(huán),讓玩家越玩越感覺無聊,如果玩家對于刷裝備、養(yǎng)成角色無感的話,只想正常的推進(jìn)游戲主線劇情,那就絕對會是一種糟糕的體驗了,因為游戲逼迫著玩家去做支線任務(wù),否則就不給玩家進(jìn)行主線,或者說是推進(jìn)主線的難度大幅度上升。
對于這一點,楊晨跟其團隊則是將主線與直線半剝離了開來,玩家即便不去做支線任務(wù),仍然可以正常的通關(guān)主線任務(wù)。
當(dāng)然如果選擇做支線任務(wù)的話,主線任務(wù)進(jìn)行的時候能夠更加的輕松一點。
而針對于支線任務(wù)的獎勵,數(shù)值整個團隊也進(jìn)行了精心的設(shè)計,讓其給予的相關(guān)經(jīng)驗,還有裝備不會讓玩家直接碾壓主線劇情中的戰(zhàn)斗。
不過這并不意味著將游戲支線任務(wù)的獎勵壓低,畢竟支線任務(wù)獎勵的好壞,這也是玩家體驗的一個很重要的因素。
而且本身刺客信條:奧德賽的支線任務(wù)也有著一些刷刷刷的要素在里面,如果沒有獎勵的話,除非每個支線任務(wù)都是那么精彩,否則的話反而可能適得其反。
除了本身經(jīng)驗還有裝備這種能夠帶給玩家實力的提升獎勵外,支線任務(wù)玩家還能夠從中獲得一些例如輔助跟外觀上的獎勵。
例如增加一個特殊的彩蛋任務(wù),而最后完成的獎勵將會是白色的刺客袍,以此來滿足玩家在游戲中的收集癖。
除此之外那就是游戲中遭遇到更強大挑戰(zhàn)的時候,更多的是技巧上的難度上升,而不單純只是數(shù)值上的難度。
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