關(guān)于如何在游戲里面把握住一個(gè)給玩家的驚嚇值,這對(duì)于恐怖游戲來說是相當(dāng)相當(dāng)重要的。
甚至可以說是決定了一款恐怖游戲能否商業(yè)化的關(guān)鍵了。
如果恐怖游戲不夠恐怖的話,那基本上就是掛著羊頭賣狗肉。
你不恐怖,你叫什么恐怖游戲啊。
可如果太過于恐怖的話,那就又是一個(gè)極端了。
你那么恐怖,我怎么敢玩么。
玩家有時(shí)候就是這么的不講道理。
這一點(diǎn)在當(dāng)初制作逃生的時(shí)候,楊晨就已經(jīng)清楚的明白了。
所以才有了后面生化危機(jī)的一個(gè)削減恐怖感的行為。
但這些因素是位于單人模式下體驗(yàn)的。
一個(gè)人走在漆黑寂靜的小道上,跟一群人走在漆黑寂靜的小道上,帶來的心理感受是完全不同的。
而在黎明殺機(jī)中,玩家體驗(yàn)到的就是多人的模式。
一些在單人模式下能夠?qū)⑼婕覈樐虻脑O(shè)定,在多人模式下。
尤其是vr平臺(tái)的多人模式下,其實(shí)就沒有那么好用了。
當(dāng)然楊晨的目的是找到介于這兩者中的一個(gè)平衡,讓玩家能夠在游戲里面感受到驚險(xiǎn)刺激,但卻又不至于被嚇的不敢玩游戲。
例如單從恐怖式的玩法上面來說的話,在黎明殺機(jī)中楊晨從游戲機(jī)制上面,完全能夠塑造出這種恐怖的感覺。
其中最直接的一點(diǎn),那就是讓玩家在跟其他玩家分開進(jìn)行任務(wù)的時(shí)候,直接取消游戲里的語音設(shè)定,讓玩家陷入一個(gè)孤立無援的狀態(tài)。
直接將游戲從多人模式的體驗(yàn),切換到瞬間的單人體驗(yàn)。
這絕對(duì)能夠讓玩家感受到更恐怖的一種氛圍。
當(dāng)然游戲里面的確會(huì)有類似的一個(gè)玩法,但絕對(duì)不會(huì)那么的過分。
畢竟恐怖游戲只是為了讓玩家感覺到顫栗與驚險(xiǎn)刺激,而不是真的要將玩家嚇出一個(gè)好歹。
包括游戲細(xì)節(jié)的內(nèi)容上面,其實(shí)很多的東西,楊晨都沒有準(zhǔn)備加入到游戲里面。
尤其是涉及到血腥的一個(gè)畫面,這一塊楊晨也并不準(zhǔn)備太過。
盡管楊晨很清晰的明白這是一款成人級(jí)的游戲,但還是該保持有一定的克制。
例如夢(mèng)境記憶中黎明殺機(jī)中,屠夫在抓到了人類之后,進(jìn)行一些特別的處理,導(dǎo)致游戲的畫面特別的血腥。
而這種血腥帶給玩家的其實(shí)更大程度上是一種生理的恐懼與不適。
另外那就是這種視覺效果帶來的恐怖,其實(shí)還是挺麻煩的。
例如夢(mèng)境記憶中黎明殺機(jī)這款游戲,就因?yàn)樘^于血腥導(dǎo)致在一些國家被禁。
當(dāng)然也有一些比較有陰謀論的說法,例如在被禁的原因,主要是因?yàn)橛螒蚶锩嫱瞥隽艘粋(gè)會(huì)電料的醫(yī)生屠夫。
不過在楊晨看來更多的還是因?yàn)檠鹊漠嬅娑鴮?dǎo)致的。
否則如果是針對(duì)于這個(gè)原因的話,那同樣直接將事件改編成游戲的籬笆莊秘聞,應(yīng)該更容易被作為出頭鳥一槍干倒。
所以楊晨也更注重游戲中,帶給玩家心理上的一種潛移默化的恐懼感。
而不是通過足夠多的血漿與人頭,讓玩家從生理上感到恐怖。
當(dāng)然這也不是說一點(diǎn)點(diǎn)特別的元素都沒有,只不過這一部分的內(nèi)容不應(yīng)該成為主要的一個(gè)點(diǎn)。
最直觀的一點(diǎn),那就是楊晨希望在游戲中玩家能夠感受到那種驚險(xiǎn)刺激的壓迫感,還有逃出生天后那種劫后余生的感覺。
如同是蹦迪一樣,一種打破了內(nèi)心某種桎梏的感覺。
在游戲的地圖還有角色這一塊,楊晨則是沒有打算按照原本黎明殺機(jī)的模式來進(jìn)行了。
因?yàn)闆]有那樣的一個(gè)必要。
更多的楊晨是想要帶給玩家一個(gè)比較有情懷的地圖。
例如生化危機(jī)中里昂與艾達(dá)初次見面的警察局地下車庫。
逃生里面記者前往的精神病院。
寂靜嶺里面陰森恐怖的學(xué)校。
甚至是光環(huán)里面遭遇到蟲族的那一片原始叢林。
以及血源詛咒里面的亞楠村莊。
黑暗之魂里面的病村。
楊晨相信跟一些陌生的地圖場(chǎng)景相比,這些玩家熟悉的場(chǎng)景,一定能夠引起玩家們的情懷。
看見了這熟悉的地圖,玩家們就能夠回憶起當(dāng)初在星云游戲出品的游戲里面,感受到的那種無與倫比的快樂。
這時(shí)候兩種快樂加起來,那就是雙份的快樂了。
還有就是游戲中的屠夫,生化危機(jī)中的暴君、舔食者,逃生里的胖子、醫(yī)生,還有寂靜嶺里的三角頭跟護(hù)士小姐姐。
這可都是玩家當(dāng)初印象深刻的經(jīng)典角色啊。
……………………
完成了初步的一個(gè)設(shè)計(jì)稿之后,楊晨還有林佳一、王亞梁跟王燁還有陳姝等人進(jìn)行了開會(huì)。
“躲貓貓的玩法?”
看著設(shè)計(jì)稿件,林佳一有了些興。
聽見林佳一的話,楊晨也是笑了笑,輕輕點(diǎn)了點(diǎn)頭:“可以這樣理解。”
黎明殺機(jī)的玩法模式其實(shí)并不是很復(fù)雜。
拋開非對(duì)稱的設(shè)定,其實(shí)本質(zhì)上也就是鬼抓人的躲貓貓式玩法。
游戲的背景設(shè)定為,一群已經(jīng)在現(xiàn)實(shí)中遭受意外而死去的人,來到了一個(gè)神秘的空間。
而在這個(gè)空間中,每隔一段時(shí)間,他們就會(huì)進(jìn)入到某個(gè)特定的場(chǎng)所里面,完成生存挑戰(zhàn)。
他們要遭遇的則是來源于各個(gè)恐怖世界的怪物,在這個(gè)世界中他們被命名為屠夫。
獵殺幸存者的屠夫。
游戲采取1名屠夫,4名幸存者的模式。
同時(shí)根據(jù)不同的地圖,后續(xù)也考慮進(jìn)行一個(gè)平衡的處理。
當(dāng)然游戲玩法的一個(gè)平衡,這一部分內(nèi)容就需要實(shí)際進(jìn)行游戲的測(cè)試了。
因?yàn)楸旧淼哪J角袚Q到了腦機(jī)接口,相比于夢(mèng)境記憶中,在游戲里面也有許多可以增加特色的點(diǎn)。
而且針對(duì)于夢(mèng)境記憶中黎明殺機(jī)里,利用一個(gè)小的場(chǎng)景,就能夠營(yíng)造出屠夫看著人類,人類看著屠夫,兩個(gè)人隔著一個(gè)墻,然后大眼瞪小眼這種局面。
楊晨則想讓游戲中沒有這么出戲的表現(xiàn)。
例如你想要大眼瞪小眼,然后就發(fā)現(xiàn)屠夫直接翻墻沖到你面前把你干掉了。
當(dāng)然這樣做的話,如何控制屠夫與幸存者陣營(yíng)的一個(gè)平衡,這也是需要進(jìn)行處理的。
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