楊晨跟王亞梁兩個人通過VR設(shè)備,看著游戲里的一個環(huán)境。
用一個詞來形容,那就是陰森恐怖。
盡管整個游戲的美術(shù),包括游戲里面玩家的一個鏡頭設(shè)計,都是他們看著從無到有一點(diǎn)點(diǎn)搭建起來的。
但有些東西那種氛圍一來,該怕還是得怕。
游戲里面目前所開發(fā)的東西還并不是很多。
主要就是基于的一個玩法模式,構(gòu)建出來的一個小的測試用的場景。
包括在楊晨的計劃中,玩家在還有以及這些游戲里面,基本上是能夠找到一種相互聯(lián)系的點(diǎn)。
包括對于游戲部分的一個分支內(nèi)容的構(gòu)建,這也是給玩家留下的一點(diǎn)小彩蛋。
楊晨相信玩家到時候應(yīng)該會感覺到那么一些些的驚喜。
“如果是單人的話,感覺應(yīng)該很少會有玩家會玩的吧。”旁邊的王亞梁在游戲里面出聲。
同時她操縱的游戲角色,在原地轉(zhuǎn)了兩圈,順帶著跳了跳又蹲了蹲。
很明顯這是在進(jìn)行游戲里面的一個操作的嘗試。
楊晨也是輕輕的點(diǎn)了點(diǎn)頭:“很正常而且本身因為考慮到多人模式,游戲里面那種突然的驚嚇,其實(shí)并沒有多少,更多的是一種氣氛上的壓抑與顫栗。”
楊晨也是進(jìn)行了解釋。
這種玩法模式的恐怖游戲,跟甚至包括其實(shí)還是有一點(diǎn)點(diǎn)不一樣的。
盡管都是作為恐怖類的游戲,都是以帶給玩家驚險刺激的顫栗作為目標(biāo)。
但多人與單人,在游戲里的一個側(cè)重點(diǎn)還是有所不同的。
以單人模式為主的這幾款游戲里面,為了帶給玩家驚嚇感,通常會安排出一些開門殺。
例如里面坐在輪椅上的精神病人,突然抓住你的手。
里吊在那的尸體忽然轉(zhuǎn)頭看著你,或者走過某個轉(zhuǎn)角的時候,一個喪尸正好撞到你的臉上。
里面隨時出現(xiàn)將你拉入到里世界。
這些都是屬于這種猝不及防的突然驚嚇。
就如同你走在夜路上面,忽然身后有人拍了一下你的肩膀,然后大叫一聲。
所以哪怕這種手段,玩家在清楚后,驚嚇感就大大降低。
在游戲里面穿插這樣的一個驚嚇效果,顯然會更簡單的直接。
而且因為作為單人模式的游戲,單線程的故事劇情。
就注定了超過成甚至更多的玩家,不會進(jìn)行一個反復(fù)的游玩。
包括電影、電視劇,等恐怖類題材的影視載體,這種手段也是慣用的。
但作為一款多人游戲,直接使用這種手段顯然就并不合理。
反而會產(chǎn)生到一種勸退,一種按習(xí)慣的這種反效果。
所以在里面,更多使用的是潛移默化的恐怖。
一種壓迫感。
就如同里警察局中,那不知道什么時候會追上來的暴君皮鞋聲。
還有中初見怪物,躲在衣柜里面生怕被找到的那種緊張。
以及的循環(huán)回廊中,不斷產(chǎn)生的心理暗示。
這種看不著摸不透,卻如同山一樣壓在玩家心頭的恐怖感,才是中楊晨最為重視的一點(diǎn)。
而且配合著VR平臺模式下,如真似幻的一個游戲材質(zhì)畫面,則更是能夠讓玩家感覺到這種感覺了。
最后在搭配上特定的音效,足以讓玩家感覺到游戲中那種恐怖的感覺了。
同時最關(guān)鍵的一點(diǎn),那就是游戲里面在楊晨與其團(tuán)隊的設(shè)計中。
這種音效,還有游戲里的地圖,并不是一成不變的。
地圖、音效,都會在一段時間進(jìn)行新的更新。
而且這也并不會費(fèi)什么功夫,目前的星云游戲美術(shù)素材庫里面,可是有足夠多能夠使用的一個素材。
主要的就是針對于一個游戲中玩家的一個氛圍塑造。
不過這個并不是楊晨這一次他們測試的一個主題。
“走了,試試看游戲里面的一個動作系統(tǒng),一起還是分開?”楊晨朝著旁邊的王亞梁說道。
“一起一起。”看了一眼周圍陰森的環(huán)境,王亞梁果斷的說道。
游戲扮演屠夫的視角是第一人稱的,但同樣也能夠切換到第三人稱。
這一點(diǎn)則是跟夢境記憶中做出了一些不同。
不過還是有一些限制的。
那就是屠夫切換成第三人稱,游戲里面的視線只是會聚焦在正面,而兩側(cè)包括身后的一個情況,則是會被類似戰(zhàn)爭迷霧一樣的存在籠罩。
而幸存者的話,則是不會這個樣子。
主要也是為了維持游戲本身的一個新鮮度也,與其主要的一個特色點(diǎn)。
當(dāng)然這種設(shè)置也是一種雙刃劍,那就是會影響到玩家在游戲里面,對于對局情況的一種信息收集。
從玩法模式上面來說的話,其實(shí)本質(zhì)上就是一款信息收集游戲。
無論是屠夫還是幸存者,其策略都是針對于地圖的一個信息收集,然后在游戲里面進(jìn)行對抗。
而在這一點(diǎn)上面,楊晨要做的還是很簡單,跟當(dāng)初的一樣。
強(qiáng)調(diào)的并非是團(tuán)隊協(xié)作的一種競技性,而是強(qiáng)調(diào)凸顯出游戲里其他的一種因素。
為什么在圍繞競技玩法后,整個游戲環(huán)境會變得一塌糊涂。
因為總有人會讓玩家感覺到一種無力感,這也是團(tuán)隊協(xié)作游戲中不可避免的。
、包括以及其余的FPS游戲,基本上都是圍繞著一個點(diǎn)來進(jìn)行的。
那就是凸顯游戲中的一種個人英雄主義。
槍法強(qiáng)的玩家,某種殘局情況下可以1V5,前期取得了優(yōu)勢可以進(jìn)行滾雪球,帶領(lǐng)隊友取得勝利。
這些都是這種類型游戲的特色。
但的玩法,跟其實(shí)在某種程度上是一樣的。
尤其本身還是一款非對稱式的游戲。
其中所謂的平衡,更多的是外部因素的一種平衡,例如從游戲的匹配模式上面。
而從游戲內(nèi),想要真正做到平衡。
對于這一類的游戲來說,可以說簡直不可能。
因為其非對稱的游戲機(jī)制,本身就是不平衡的。
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