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游戲娛樂帝國 第一千二百零六章 馬里奧賽車

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    在夢境記憶中,拋開如極品飛車、地平線、塵埃等一系列偏寫實的競速賽車游戲外。

    同樣非寫實的賽車類競速游戲,可以說幾乎都沒有辦法逃脫一款游戲的影響。

    那就是馬里奧賽車。

    用怎樣的詞來形容這款游戲,那就只能夠用偉大來形容了。

    從商業(yè)成績上面來說的話,整個系列銷量近2億份。

    從影響上來說的話。

    諸如古惑狼賽車、跑跑卡丁車等,基本上都是借鑒馬里奧賽車的一個機制。

    甚至可以說是衍生出了一個特別的賽車游戲類型,那就是道具賽車。

    當(dāng)然如火箭聯(lián)盟這一類操縱車輛的游戲,還是不能夠算是賽車類競速游戲。

    另外本身馬里奧賽車同其他主流寫實為主的賽車游戲相比較,它所提供的體驗相當(dāng)獨特。

    而且提到馬里奧賽車,也不得不提到另一款名為fero的賽車游戲了。

    這兩款游戲可以說是兩個極端。

    fero是為了展現(xiàn)最尖端的游戲技術(shù),即畫面、聲效、物理、等等等等。

    而馬里奧賽車則以卡丁車競速為基礎(chǔ),配上熱鬧的道具互懟,還有一些簡單的小技巧,呈現(xiàn)出一種看起來很不嚴(yán)肅,非常輕松的party感。

    至于結(jié)果的話,不言而喻。

    同時一方面,馬里奧賽車系列的每一條賽道都擁有一些近道,并且并不是每一條都需要高超的技巧才能嘗到甜頭。

    一個加速蘑菇就可以讓玩家沖過草地,從跳臺上躍起,它們僅僅是設(shè)計者刻意留下的、專門用來被發(fā)現(xiàn)的“秘密”。

    高手之間的較量發(fā)生在每一個彎道、每一寸草地。

    尋找最合適的入彎時機、漂移時機,尋找每一處可能存在的近道,尋找最合適的車輛搭配方案,足以讓玩家在游戲中投入上百小時的時間。

    但同時馬車也并不只是一個面向高手的賽車模擬器,它更是一個partygame。它的基因中不僅僅包括賽車,更重要的元素是熱鬧、刺激,和戲劇性。

    所以在游戲里面道具就成了主要的一個核心點了。

    在游戲中的道具機制,可以說是真正奠定了馬車娛樂玩法的一個特性。

    排名前幾位的玩家只能獲得金幣、香蕉皮等防御類道具,排名靠后的玩家可以通過藍(lán)龜殼、飛彈、無敵星星等道具對排名前列的玩家造成威脅,從而增加比賽的戲劇性效果,

    這使得運氣、策略都很重要!

    就如同全明星大亂斗跟超級馬里奧:制造的游戲一樣,門檻極低能夠讓各個階段的玩家獲得足夠的樂,但同時又極具深度,專業(yè)性很強屬標(biāo)準(zhǔn)的“易上手,難精通。”

    聽著楊晨說著一些細(xì)節(jié)上面的內(nèi)容,林佳一都是不停的點頭。

    不過聽到后面楊晨在聊平臺這一塊的時候,林佳一則是露出了一些驚訝的表情。

    “不支持腦機接口的操作模式?”林佳一顯得有一些驚訝。

    畢竟就目前來說的話,各大廠商都是針對于腦機接口這一塊的游戲進(jìn)行開發(fā)。

    包括之前楊晨說艾派克游戲那邊的極限賽車,林佳一都是以為楊晨要來一把現(xiàn)場教學(xué)。

    告訴艾派克游戲那邊該怎么使用腦機接口做賽車游戲。

    現(xiàn)在的話,不準(zhǔn)備在這一個操作平臺玩?

    這個回答是讓林佳一有一點點感到意外的。

    “你應(yīng)該體驗過極限賽車的操作模式,你覺得跟vr平臺還有pc平臺上,使用方向盤、又或者手柄,甚至包括鍵盤,那種體驗讓你感覺更舒服?”楊晨朝著林佳一開口說道。

    聽見楊晨的話,林佳一皺了皺眉頭,沒說話但心里面已經(jīng)有一個答案了。

    “就如同是rts類游戲,以目前的一個操作模式來說,沒有辦法從pc平臺轉(zhuǎn)移到vr平臺,因為有大量精準(zhǔn)的操作,而這一部分使用鼠標(biāo)鍵盤能獲得更好的體驗一樣,賽車類游戲也是一樣的。”

    林佳一沒立刻說話,楊晨則是說出了他心中的一個想法。

    實際上這也并不是什么大秘密,包括目前網(wǎng)上已經(jīng)有不少的玩家,對艾派克游戲那邊的極限賽車表示詬病了。

    而艾派克這邊也發(fā)布了最新的公告,表示后續(xù)更新中會加入其它設(shè)備的操作模式。

    包括開發(fā)黎明殺機的時候,楊晨也注意到了其中的一個特點。

    那就是動作元素上面,腦機接口的模式,對于游戲中一個動作的反饋,并沒有想象中的那么出色。

    只不過因為黎明殺機并不是專門的一個動作類游戲,它的特點更注重鬼抓人的那種玩法,還有帶給玩家一種驚悚緊張感。

    如果是戰(zhàn)神鬼泣這一類的動作游戲,以腦機接口的模式來展現(xiàn)的話。

    那很快玩家就會感受到其中的一個不同了。

    那就是缺少了一種打擊感。

    什么叫打擊感?

    這東西很多玩家都會說。

    甚至有些玩家會看一個視頻就表示這個游戲沒有打擊感。

    這樣下達(dá)一個判斷,其實也并沒有錯。

    因為這是一種視覺上的打擊感。

    利用視覺、聽覺來表現(xiàn)出符合物理預(yù)期的形象,以欺騙玩家的大腦,使其認(rèn)為這個觸覺事件發(fā)生了。

    但還有一點,那就是實際的一個反饋,就好像你開車,像左打了方向,車就即時的向左拐。

    方向打多少就拐多大的角度,準(zhǔn)確和符合預(yù)期才能正常的操作。

    而動作類游戲中,基本上必備的一個擊打連招數(shù),本質(zhì)上就是這種反饋的一種具象化。

    但使用腦機接口為操作模式的話,這一塊就是一個很大的問題了。

    說的更簡單明了一些,那就是用玻璃屏來代替手柄按鍵的那種觸摸感。

    使用腦機接口進(jìn)行動作類游戲的時候,在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)就會給玩家一種這樣的感覺。

    這一點同樣也反饋在競速類的游戲里面。

    純粹的動作體驗游戲,可能并不適合,但如果是以劇情沉浸為主的游戲,卻挺適合。

    這就是目前楊晨的一個看法。

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