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游戲娛樂帝國 第一千二百四十五章 《死亡擱淺》的特質

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    在夢境記憶中,關于《死亡擱淺》這款游戲,可以說是有著非常極端的兩種爭議。

    喜歡的人將其奉為神作,不喜歡的人稱其為辣雞。

    最直觀的一個例子,那就是有媒體給予了滿分十分的評價,一樣也有媒體給了一個剛過及格分的評價。

    雖說媒體的評分笑笑就好了,畢竟有一些充滿了編劇與制作人傲慢的游戲,同樣也能夠在公關下拿到10分的滿分評價。

    并且表示玩家欣賞不來,那是玩家的品味有問題。

    但卻沒有如同《死亡擱淺》這樣的特別。

    在楊晨看來的話,之所以《死亡擱淺》如此的特殊,一方面是跟其游戲有關,另一方面也是跟夢境記憶中的制作人小島秀夫脫不開關系。

    因為在《死亡擱淺》里面充斥著許多獨特的點,屬于小島秀夫的一個特點。

    那就是足夠的裝逼,足夠的讓人感覺到酷炫。

    最直觀的一個例子,那就是一段段不明覺厲的名詞。

    例如在《死亡擱淺》里面的一場大災難名為‘死亡擱淺’對應游戲的標題。

    同時在這種災難事件中產生的獨特生物名為‘擱淺體(beached  thing)’,這其實沒有什么,但是游戲里面對其稱呼卻要用BT來進行簡稱。

    對于一個東西進行簡稱,這其實是很正常的一件事情。

    例如《魔獸爭霸》里面的劍圣,英文為Blade  Master,玩家就會簡稱為BM。

    惡魔獵手的英文為Demon  Hunter,玩家也會將其簡稱為DH。

    但這些都是玩家來進行的一個簡稱,而《死亡擱淺》中則是屬于官方的一個簡稱,至于為什么?

    很簡單,因為足夠的裝逼。

    同時游戲中的BT死亡之后,留下的物質則是被稱為開羅爾物質,開羅爾物質飄散到空中的雨則是被稱為時間雨。

    開羅爾物質所建立的網絡連接雖然叫開羅爾網絡,但鏈接的鏈接器卻叫做丘比特鏈接器。

    除此之外游戲里面還充斥著大量專屬的名詞,例如虛爆、冥灘、米爾人、滅絕因子,還有肉身與靈魂則是用古埃及的一個概念,以‘赫’與‘卡’來形容。

    當然這些名詞的背后,都有著獨特的一個含義。

    例如所謂的‘開羅爾’來源于古希臘語中‘手’的意思,而開羅爾物質的形狀反應到游戲里面就是手。

    其飄散到空中形成的雨水叫時間雨,是因為這個雨水能夠讓物質瞬間老化。

    而這種不說‘人話’的模式,也讓整個游戲擁有了一種獨特的神秘感,同時也十分的炫酷。

    對于楊晨來說的話,他倒是挺喜歡這樣一個風格的。

    包括當初制作《合金裝備:幻痛》與后面的系列時,楊晨還為此專門去學過一段時間的電影知識。

    并且在后面還參與了《生化危機》跟《寂靜嶺》電影的拍攝。

    實際上大多數的游戲里面,基本上也都會有類似的東西。

    只不過小島秀夫所監制的游戲尤為突出。

    也正是因為這種獨特的一個氣質,讓其喜歡的人瘋狂迷戀,不喜歡的人瘋狂貶低。

    畢竟偉大的周樹人先生曾經說過:莫裝逼、裝逼遭雷劈。

    而小島秀夫所制作的游戲,無論是人物的塑造設定,還有世界觀的一個構造。

    裝逼就仿佛是刻在了骨子與血液里面了一樣。

    至少不管小島秀夫承認不承認,在玩家們看來就是有這樣的一種感覺。

    當然小島秀夫的游戲,也不是完美無瑕,其中還是有很多缺陷的。

    只不過有一些的缺陷,反而是小島秀夫明知故犯的。

    例如小島秀夫對于一鏡到底的長鏡頭可以說是有一種異常的偏執。

    《合金裝備:原爆點》開頭爆炸一鏡到底過場動畫,而在《死亡擱淺》里面同樣也有。

    但卻也引發了許多的問題,例如陷入了一個危機的事情,A跟B兩個人,此時此刻B遭遇了危機,鏡頭給了B。

    然后A角色就消失在屏幕里了,站在旁邊一動不動,直到鏡頭在給A他才會動。

    這就是一鏡到底的弊端了,而這個時候實際上只需要進行幾個鏡頭快速切換,就能夠完美的解決問題,還能夠更好的烘托氣氛。

    小島秀夫作為導演里面最懂游戲開發,游戲開發里面最懂導演的制作人不可能不知道。

    但他就是偏執的不去進行剪輯,而是保留長鏡頭,這是屬于他的一個偏執。

    因此也讓游戲的沉浸感與體驗感,有所下降。

    所以在當初制作《合金裝備:幻痛》的時候,楊晨也進行過一些鏡頭的轉變。

    而不是一味的追求著一鏡到底的長鏡頭。

    盡管長鏡頭能夠讓玩家更加的投入到故事里面,但如果不適合的話,一味使用長鏡頭反而是適得其反。

    在這一塊小島秀夫是偏執的。

    除此外《死亡擱淺》中獨特的一個設定玩法,鏈接更是其中的重中之重。

    因為這注定了《死亡擱淺》是一款注重過程,強調親自體驗的一款游戲。

    而這一類的游戲也有一個共同的特點,那就是看起來不夠好玩。

    玩家沒有辦法通過視頻、直播去感受這種游戲獨特的魅力。

    例如交互電影類的游戲,還有派對類的游戲,等等都是為了讓這些游戲看起來好玩而設計,從而迎合直播。

    而《死亡擱淺》則屬于典型的看起來無聊,只有玩起來才能夠感受到其特殊的游戲。

    與其類似的還有宮崎英高制作的《只狼:影逝二度》、《黑暗之魂》跟《血源詛咒》這一類的魂系游戲,其實也有某種程度上的相像。

    都是注重過程體驗,更勝于看的游戲。

    都是只有玩過,才能夠明白在每一次死亡后,自己得到了怎樣的進步。

    在歷經數十次死亡后,終于殺死看似不可戰勝強大敵人后的狂喜,只有親身經歷過的玩家才能夠明白那種感覺。

    當然相比《死亡擱淺》相比,魂類游戲在觀看程度上其實還是要好一些的。

    因為觀眾可以看到主播或者其他玩家,到底是怎么死的。

    而在《死亡擱淺》里面的話,如果拋開游戲劇情,只是去看的話,那對于多數玩家就會感覺這游戲有什么有意思的?

    不就是從A跑去B送送貨么?

    但這卻就是對《死亡擱淺》最大的一個誤解了。

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