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游戲娛樂帝國 第一千二百四十六章 區別傳統的核心理念

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    關于《死亡擱淺》的細致玩法,還有詳細的內容這一塊,自然很難簡單的去描述。

    簡單的來說,跟《馬里奧賽車》《傳送門》還有《超級馬里奧:制造》這種玩法驅動的游戲來說。

    《死亡擱淺》是比較特別的。

    因為不管是《傳送門》還是《馬里奧賽車》跟《超級馬里奧:制造》這種類型的游戲,其游戲設計的一個理念是基于核心玩法,然后再把這個玩法進行深度的一個挖掘從而延伸出精妙的設計。

    然后在將玩法套上游戲的劇情,還有設定主題。

    而《死亡擱淺》的話,則是依據游戲的一個劇情與設定,從而延伸出相對應的一個玩法,豐富整個世界的系統。

    就如同是《荒野大鏢客:救贖》與《GTA》這樣游戲的設計理念也是類似的一樣。

    想要講述一個故事,然后圍繞著這個劇本故事,從而塑造出了一個真實的開放世界。

    這也是為什么跟其它的開放世界類游戲不同,玩家如果去玩《GTA》的話,一旦進入到了主線任務,玩家就會發現打開地圖后,整個洛圣都其他的一些標志都會消失。

    玩家在地圖上面除了主線任務劇情外,其余的事情似乎都做不了,而且一些過格的舉動則會直接讓任務失敗。

    因為從某個角度上面來說,《GTA》這一類的游戲主要的核心點就不是開放,而是世界。

    而《死亡擱淺》也同樣如此,因為小島秀夫對于電影的執著,《死亡擱淺》也是很明顯的電影式沉浸游戲,就如同《合金裝備:幻痛》一樣。

    同樣楊晨在當初鉆研過電影這一塊,他從某些角度上面來說也能夠理解小島秀夫在《死亡擱淺》中的一些內容。

    不過《死亡擱淺》是永遠沒有辦法拍成電影的。

    因為其核心就在于互動。

    而電影是無法讓觀眾體驗到這種互動的。

    但游戲卻可以。

    而《死亡擱淺》其實更像是一個先行者一樣,對游戲進行了一個新方向的開闊。

    以往游戲表達游戲中劇情的想法,一般都是利用游戲的畫面或是劇情,而《死亡擱淺》則是利用游戲獨有的‘交互’特性來實現表達。

    從這些角度上來說,如同R星對為了展現一個優秀的劇本故事,而執著的打造一個開放世界一樣。

    《死亡擱淺》也是如此。

    “楊總,游戲的這一套玩法設定,是不是有一點太過于的冒險了?”星云游戲的會議室里面,林佳一朝著楊晨開口問道。

    整個游戲的背景,世界觀這些東西,都還沒有一個完整的認識。

    但楊晨卻也講述了一下游戲的內容玩法這一塊的核心。

    那就是配合游戲的一個意境,以弱聯機,就如同《黑暗之魂》跟《血源詛咒》中玩家能夠看見其他玩家的留言一樣。

    讓玩家能夠感受到人與人的鏈接,從而跟《死亡擱淺》的一個劇情搭配。

    而玩家扮演在游戲里面扮演的山姆,其職業就是快遞小哥。

    也正是這個職業才能夠更好的自圓其說,擁有鏈接的一個職責。

    可根據楊晨說的玩法,卻讓林佳一感覺到跟傳統游戲完全不同的點。

    那就是游戲中對于游戲節點的安排,這跟傳統的游戲理念是完全不同的。

    “節點不是重點,《死亡擱淺》的一個劇情,還有設定,以及其理念,注定它是一款過程大于節點反饋的游戲。”楊晨明白林佳一的意思,輕輕搖了搖頭說道。

    同樣也正是因為這個設定,讓夢境記憶中的《死亡擱淺》備受爭論。

    尋常大多數的游戲,一般來說都是將核心內容放在節點上面。

    例如《巫師:狂獵》《荒野大鏢客:救贖》。

    這些游戲的內容,基本上也是遵循著從A點到B點的一個原則。

    A點觸發劇情,B點進行戰斗結束劇情,或者是繼續觸發,前往C點。

    而在A前往B這中間的節點上面卻沒有多大的內容。

    例如《巫師:狂獵》就是趕路,《荒野大鏢客:救贖》就是騎馬。

    當然路上也會有一些隨機出現的任務,但更多的也只是為了豐富而已。

    其中比較特別的就是《塞爾達傳說:曠野之息》,因為在A點前往B點這種間的地圖,會有各種意外發現,但本質上也只是將這種意外發現的內容,當成了小節點分散在地圖上。

    這就是傳統游戲的節點內容。

    而《死亡擱淺》的話,則是與《歐洲卡車模擬》這一類游戲相仿。

    將游戲的感受與體驗,放在了中間的路程上面。

    從A點去B點的這一過程,就是核心的游玩體驗,如何趕路,趕路過程中的酸辛苦辣才是核心。

    而從A點抵達了B點觸發的劇情與CG動畫,則就是小島秀夫在游戲中給予玩家的獎勵。

    包括在趕路過程中的音樂,等等都是屬于類似于完成任務后,獲得裝備的一種獎勵。

    同時為了強化中間趕路的核心體驗,游戲中也有諸多的系統。

    其中最主要的一個機制,那就是管理了。

    如同當初楊晨所開發的初代《生化危機》一樣,游戲里面玩家操作里昂,但背包卻十分有限,需要進行物資的選擇。

    到底是帶子彈,還是醫療用品,這就是管理。

    而在《死亡擱淺》中,同樣需要進行對山姆進行管理,對快遞進行管理,對送貨的載具進行管理。

    負重、平衡、路線的風險高地、運貨的方式,包括遇到米爾人的戰斗,還有BT的戰斗。

    可以說如何管理,就是《死亡擱淺》的一個核心了。

    “跟主流的游戲系統不一樣,那就去試著看能不能打破好了。”楊晨看著林佳一伸了個懶腰說道。

    任何游戲都不可能是完美的。

    楊晨對此深刻的明白。

    《死亡擱淺》差得遠,《GTA》也做不到、《超級馬里奧:奧德賽》做不到,《塞爾達傳說:曠野之息》同樣做不到。

    對楊晨來說的話,盡可能將每一款游戲呈現出最完美的一個模樣,這就是他想要做的了。

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