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虧成首富從游戲開始 第1307章 復(fù)雜的“官方逃課”機制

作者/絕不咸魚 看小說文學(xué)作品上精彩東方文學(xué) http://www.nuodawy.com ,就這么定了!
    李雅達(dá)的這番話,讓嚴(yán)奇信心倍增。

    雖然是道聽途說,嚴(yán)奇也無法確定這種說法的真實性,但不得不承認(rèn),這番話對他而言很有啟發(fā)。

    而且,也確實給他提供了一種設(shè)計游戲的思路。

    完全可以按照這種思路先嘗試一下,如果走不通,那就再說嘛,反正試一試、寫個設(shè)計稿,又不用花錢。

    嚴(yán)奇把記錄了這些內(nèi)容的文檔仔細(xì)保存了下來,生怕搞丟了。

    而后,他開始對照著這些內(nèi)容,開始思考自己的新游戲到底該怎么做。

    “首先找一個合適的切入點。”

    “嗯……應(yīng)該是游戲難度。”

    “對于動作類游戲而言,難度具體定到什么程度很關(guān)鍵,而且也正好可以用李姐說的‘螺旋上升’的方式來考慮。”

    嚴(yán)奇的大腦快速運轉(zhuǎn),進入了沉思狀態(tài)。

    他努力地把自己代入到裴總,想象著如果裴總是自己,現(xiàn)在決定要做一款動作類游戲,應(yīng)該如何去做。

    可以肯定的一點,裴總一定會對《回頭是岸》的做法進行大改。

    而這種大改并不是推翻和倒退,而是螺旋上升。

    最初的國產(chǎn)動作類游戲難度過低,對玩家來說沒有挑戰(zhàn)性,怪物傷害不夠,所以玩家哪怕挨個幾刀也沒關(guān)系,幾乎不會死亡,死亡之后也沒有任何的懲罰機制。

    而裴總正是針對這一點,做出了《回頭是岸》的設(shè)計。

    現(xiàn)在嚴(yán)奇要跟《回頭是岸》反著來,做出創(chuàng)新,肯定不能開倒車。

    如何在不倒退的情況下跟《回頭是岸》做出區(qū)別,這是個問題。

    “難度肯定是不能降的,至少不能降得太多。”

    “因為在保證一定的難度的前提下,才會強迫玩家去鉆研游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和關(guān)卡設(shè)計。如果玩家一路就是單純的割草,根本不需要躲技能、不需要用道具,按一按攻擊鍵就能通關(guān),那再好的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和關(guān)卡設(shè)計,玩家們也根本體會不到。”

    “但在保持難度的前提下,又要跟《回頭是岸》做出區(qū)別……”

    “嗯……”

    “逃課?”

    “似乎只有這一種辦法了。”

    “但不能隨便地逃,要有一定限制。”

    “也不需要一直難、越來越難,后期反而可以簡單一些,當(dāng)然這種簡單是建立在一定的手法和官方給的‘逃課機制’上的。”

    “沒錯,官方逃課!讓玩家可以在感受動作游戲硬核魅力的同時,也可以摸索多種方法通關(guān)。”

    “而到了后期,這種樂趣就可以變成配裝、玩套路的樂趣,相當(dāng)于提供給玩家更多元化的通關(guān)方式和游玩方法!”

    嚴(yán)奇很快想到了一種解決辦法。

    當(dāng)然,主要是因為其他的路都被走過了,有《回頭是岸》在前,為了跟《回頭是岸》做出區(qū)別,他只有這條路可以走。

    嚴(yán)奇想出來的辦法是,官方逃課。

    而這種官方逃課,跟《回頭是岸》里的普渡不一樣。

    普渡的逃課方法,仍舊沒有跳出《回頭是岸》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),它是一種純數(shù)值的逃課。這把武器在對付特定敵人的時候,就是傷害高,就是出手快,所以能逃課。

    而普渡這把武器存在的意義,不僅是為了讓手殘玩家能夠通關(guān),更是為了凸顯《回頭是岸》這款游戲的哲學(xué)價值。

    有優(yōu)勢,自然也有相對應(yīng)的缺陷。

    游戲設(shè)計并沒有十全十美一說,它必然只能滿足一部分玩家的口味,犧牲另一部分玩家。

    《回頭是岸》實際上是一款不允許逃課的游戲,你可以逃課,但后邊全都要補回來。

    用普渡逃課,就意味著你不可能打出完美結(jié)局。

    但如果由設(shè)計者為這款游戲加入更多復(fù)雜的系統(tǒng),讓玩家可以通過法術(shù)、遠(yuǎn)程攻擊方式或者特殊的配裝方法,用簡單的辦法也可以通關(guān)呢?

    這樣一來,最大的問題就是失去了《回頭是岸》的哲學(xué)內(nèi)涵,但嚴(yán)奇做的本來也不是《回頭是岸》,他無法繼承這種哲學(xué)內(nèi)涵,更無法達(dá)到《回頭是岸》打破次元壁的層次。

    而這樣帶來的好處是,玩家群體拓寬了,對于一些玩家來說,游戲后期的樂趣更強了。

    《回頭是岸》這款游戲,強調(diào)的其實是一個玩家自身成長的過程,而游戲內(nèi)角色成長是非常有限的。

    一些大佬可以用初始武器打到最終boss,或者全程無傷通關(guān),就是這個原因。

    如果最終boss的屬性是初始武器攻擊力的幾萬倍,十幾萬倍,那玩家不可能拿初始武器通關(guān)。

    《回頭是岸》為了讓玩家更好地體會到自身的成長感,刻意壓縮了游戲內(nèi)角色的成長數(shù)值。

    也就是說,升級可以讓你少受苦,但不能免于受苦;而你自己的技術(shù)成長了之后,拿一把初始武器也能無傷通關(guān)。

    這是《回頭是岸》的特質(zhì)。

    原本嚴(yán)奇是不敢去否定它的,但現(xiàn)在嚴(yán)奇意識到,自己必須否定這一點,否則做出來的游戲就是對《回頭是岸》的拙劣模仿,沒有任何存在的意義。

    嚴(yán)奇想出的辦法是,重新把角色的數(shù)值成長加回來,給玩家另外的通關(guān)游戲的方式。

    手殘玩家一路逃課過關(guān)也沒關(guān)系,他們愛怎么玩就怎么玩;大佬玩家,依舊可以挑戰(zhàn)自我,打出各種無傷戰(zhàn)績,受人膜拜;到了后期,玩家的技術(shù)到達(dá)瓶頸之后,還可以繼續(xù)去玩角色配裝、探索游戲機制,延長游戲壽命。

    確定了這一點之后,嚴(yán)奇開始考慮應(yīng)該如何“官方逃課”。

    “游戲的基礎(chǔ)戰(zhàn)斗系統(tǒng),可以視為武術(shù),刀槍劍戟……各種武器都有不同的用法,就像《回頭是岸》里每種武器都有不同的武器技一樣。”

    “而除此之外的戰(zhàn)斗系統(tǒng),可以視為官方逃課,也可以視為降低難度、更容易通關(guān)游戲的方式。”

    “其實逃課的方法很簡單,無非就是法術(shù),遠(yuǎn)程攻擊,還有一些類似于重生、短暫無敵等強大效果的游戲機制。”

    “而這些內(nèi)容的包裝,結(jié)合華夏文化背景,可以做成道術(shù)、佛法、儒術(shù)、兵法等不同的系統(tǒng)。”

    “道術(shù),關(guān)鍵詞是煉丹、符咒、通靈、布陣等。”

    “佛法,關(guān)鍵詞是煉體、修心、守戒、超度等。”

    “儒術(shù),關(guān)鍵詞是格物致知、克己守心等。”

    “兵法,關(guān)鍵詞是弓箭、陣型、對各種兵器和鎧甲的高效利用等。”

    “這四種系統(tǒng)得作出區(qū)分,要各有特色,而且玩家不能兼顧,必須針對自己的武器、打法,選擇合適的系統(tǒng)做出搭配。”

    “這四種系統(tǒng)其實都是對角色實力進行輔助與提升,只是側(cè)重點不一樣。”

    “道術(shù),煉丹可以給角色提供buff,效果卓越,但有一定的持續(xù)時間,并且需要消耗材料。符咒可以給自己加buff,也可以對妖怪?jǐn)橙诉M行限制。通靈可以召喚鬼怪,而布陣則是通過符咒的提前布置,在一定范圍內(nèi)戰(zhàn)斗時可以獲得特定效果。”

    “道術(shù)比較適合那些喜歡在戰(zhàn)前做足充分準(zhǔn)備,追求最大化提升的玩家。”

    “佛法,強調(diào)的是對角色本身的修煉,煉體可以加攻擊力、減傷,效果比較持久,也不需要消耗材料,但數(shù)值不如道術(shù)。在攻擊特定的妖怪?jǐn)橙藭r,可能佛法也會有額外的傷害加成。”

    “佛法應(yīng)該比較適合那種比較懶的玩家,提供一個常駐的增益效果,不需要復(fù)雜的戰(zhàn)前準(zhǔn)備,也不需要擔(dān)心戰(zhàn)斗到一半材料用完。”

    “儒術(shù),通過格物致知可以看透boss的弱點,可以把自己的攻擊強化為針對boss弱點的攻擊,對玩家角色防御力不會有任何提升,但對于無傷玩家來說,是速殺boss的最佳選擇。”

    “儒術(shù)比較適合大佬玩家,因為道術(shù)、佛法和兵法都存在一定增強自身防御力和生存能力的手段,但儒術(shù)沒有。在大佬玩家精妙的操作下,儒術(shù)可以更快地達(dá)成對boss的針對速殺。”

    “兵法則是讓玩家可以更好地提升弓箭的殺傷力、鎧甲的防御力,還可以提升聯(lián)機或召喚NPC時的群體增益效果,它也是一個常駐的buff,而且泛用性比較好。”

    “兵法比較適合剛?cè)腴T的玩家,雖然也消耗材料,需要戰(zhàn)前準(zhǔn)備,但用法相對簡單,效果在初期尤其顯著,在后期針對一些偏門玩法,比如弓箭流,也有不錯的提升作用。”

    “玩家可以根據(jù)自己的喜好,在四種系統(tǒng)中自由選擇。”

    “不過在點數(shù)分配方面要有限制,就像點天賦一樣,比如,某個系統(tǒng)必須要100點才能點出終極天賦,而玩家一共只能獲得220點左右的點數(shù)。”

    “可以選擇在兩個系統(tǒng)中點出終極天賦,也可以選擇放棄其中一個終極天賦,把點數(shù)用到其他系統(tǒng)的中層技能上,甚至用不到終極天賦的話,還可以四種系統(tǒng)平均點。”

    “點法沒有標(biāo)準(zhǔn)答案,關(guān)鍵是要和自己的配裝、打法相匹配。”

    嚴(yán)奇看了一下自己設(shè)計出來的這個核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)的雛形,滿意地點了點頭。

    感覺還是挺有意思的,至少跟《回頭是岸》做出了非常明顯的區(qū)別!

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